鷹角索賠百萬也擋不住內鬼,玩家間最“雙標”的存在

相愛相殺

近日,一則“明日方舟夏活被內鬼曝完了”的話題,瞬間引爆了《明日方舟》玩家的社羣。

玩家們震驚地發現,《明日方舟》夏日活動內容被大規模曝光。與以往模糊的泄露信息不同,此次泄密內容涵蓋了角色立繪、限定皮膚、PV畫面等幾乎所有方面,文字部分也曝光了遊戲10月乃至半週年的卡池規劃。因此也被玩家稱爲“鷹角史上最嚴重的泄露事件”。

與此同時,明日方舟內鬼吧小吧主宣佈永久停更,並發表“這一行是不能再幹下去了”等內容的長文。該行爲也讓此次泄露事件再次發酵,相關話題更於昨日登上貼吧熱搜前三。而值得一提是,鷹角4月份纔剛剛對一起泄露事件索賠百萬元。

無獨有偶,即將於7月24日上線的國產單機遊戲《明末:淵虛之羽》也於近日遭到了實體版偷跑。遊戲相關發行商緊急發佈通告,宣佈將於總髮行商505及開發商就此狀況進行調查,一旦查明違規提前銷售之事切實存在,將依法追究責任,嚴正處理。

無論是二遊還是單機,最近都遭遇了巨大的泄露事件,這再一次掀起了玩家們關於內鬼好壞的大範圍討論。

撕裂與雙標的象徵

“內鬼”以及“舅舅黨”,本身便可謂是玩家們最“撕裂”也是最“雙標”的代名詞。

玩家羣體對待爆料的態度,往往會隨着遊戲本身的類型,遊戲製作公司,爆料內容的多少,爆料內容的好壞、甚至玩家個人的訴求而發生巨大的變化。

可能前一刻還在爲某些遊戲的爆料拍手叫好,希望舅舅黨透露發售時間和遊戲內容。下一刻便會言辭激烈地去討伐另一款遊戲的內鬼。

以二次元遊戲爲例,該類型玩家對於內鬼的容忍度往往是更高的,核心驅動力之一便是資源規劃的硬性需求。

在諸如《原神》《明日方舟》《鳴朝》等以抽卡爲核心的二次元遊戲中,玩家通常需要花費巨大的代價獲取抽卡資源,它們或是龐大的資金,又或是時間和精力。

不管是出於對角色的喜愛,還是對角色強度的追求,提前知曉角色上線順序和強度都能幫助玩家更好的規劃手中抽卡資源。甚至有玩家認爲“內鬼是廠商的敵人,卻是平民玩家的攻略組。”而諸如《FGO》之類的國服代理遊戲,玩家們對於提前知曉遊戲未來版本更是習以爲常。

另一方面,一些玩家又對爆料深惡痛絕,認爲其極大破壞了遊戲的新鮮感,“內鬼滾出遊戲”的口號也是屢見不鮮。

而上述兩種態度卻又可以同時存在一個玩家身上。玩家們一邊渴求遊戲的爆料能夠減輕自己的抽卡壓力,一邊又希望保持對遊戲的新鮮感。

類似的“撕裂”感不僅存在於二遊中,無論是單機買斷還是網絡聯機遊戲,玩家們對於爆料的態度如出一轍。劇情類遊戲不準爆料劇情,但讓玩家反感的劇情要提前告知。口碑相對較差的公司,被爆料是活該。口碑較好的公司,偷跑就是犯罪。

偷跑後發現遊戲有問題就是玩家間的“孤膽英雄”,遊戲沒問題還在讚美就是最好的“導購員”,遊戲發售後又出現問題便是廠商的“走狗”,發售時間更是玩家態度變化的重災區。

爆料內容同樣如此,角色剪影、技能名稱等碎片化的信息是合理的,甚至被玩家調侃爲“免費宣傳”,而“完整性劇透”則是“毀滅遊戲體驗”的。爆料內容不如人意,在玩家輿論壓力下官方進行調整是玩家的“正義代表”,爆料預期低於官方實際內容,那便是其他遊戲的“反串間諜”。

代表事件如《王者榮耀世界》內測視頻曝光,《戀與深空》新男主泄露,《GTA6》大量內容泄密,《寶可夢》公司資料泄露等等。特別是《原神》的爆料更是成爲了一種產業鏈般的存在。

“內鬼”本身其實也在不斷髮生變化,從最早的“爲熱愛、爲錢包”到如今的“爲流量,爲聲音”。玩家們也從討論遊戲本身的好壞,逐漸轉移到更具爭議的內容上來。

爆料內容是我想要的便是英雄降臨,不是我想要的便是罪無可恕。玩家們對於爆料並非單純追求“信息”,而是在爭奪對遊戲體驗的掌控權,如何能讓自己更舒服地享受遊戲。

內鬼爲何無法消失

內鬼作爲與遊戲行業一同誕生的灰色地帶,“舅舅黨”一詞本身便已經有超20年的歷史。

有玩家認爲“內鬼”與“舅舅黨”有着本質區別。“舅舅黨”多指通過行業關係獲取信息的玩家,而“內鬼”則是通常指利用非法手段發佈未公開遊戲信息的人。二者有時互相鄙棄,但有時又是相同。

同樣遊戲“內鬼”也並非單一羣體,其身份構成往往是複雜多樣的。他們的身份可能是遊戲公司內部員工、外包人員、本地化團隊,可能是合作方、測試玩家、相關KOL。當然,他們也可能是黑入公司的黑客,甚至可能只是一個不懂遊戲的一線工人。

這些內鬼爆料的原因也是各不相同,有一些是單純的炫耀,有些是工作上的疏忽,有些是對遊戲的熱愛,有些則是有金錢上的往來,還有些只是純粹的碰運氣。

另一方面,如今製作一款遊戲往往涉及衆多環節與公司,而開發與測試環節本身也存在大量難以規避的固有漏洞。若爲保密而過度提高對開發者與合作方的要求,反而會增加遊戲廠商的負擔,導致開發效率下降。因此,鑑於內鬼情況的複雜性與產業協作的脆弱性,想要完全杜絕內鬼爆料,幾乎是一個無法完成的任務。

事實上,與遊戲發展相伴相生的“舅舅黨”某種意義上,已然成爲了這個行業的一部分。無論是二遊、網遊還是單機遊戲,除了大範圍本體曝光、源代碼泄露以及員工信息泄密等性質極爲惡劣的事件外,“舅舅黨”“內鬼”們放出的消息,往往被玩家和媒體以平常心報道與討論。

玩家們還會對泄密者的準確度進行排名,一些泄密者甚至成爲了玩家心中的指南針,能夠改變他們對遊戲的預期和看法,內鬼本身也成爲了一種流量的生意。

除了玩家外,對待“內鬼”的撕裂態度也同樣表現在遊戲廠商身上。對於遊戲公司而言,內鬼偷跑無疑令他們深惡痛絕,其對遊戲的傷害顯而易見。

未公開的遊戲內容被提前曝光會極大降低玩家的新鮮感,同時打亂公司的發行節奏,迫使官方更改宣發計劃。此外,不可控的爆料內容還可能讓玩家對遊戲形成片面乃至負面的印象。而裝備、角色強度的過早曝光,則可能削弱玩家的氪金慾望,最終導致營收下滑。

例如,《戰錘40K:星際戰士2》的測試版本便曾在發售前遭到全面泄露,引發玩家爭議。而《鳴潮》也因爆料福利與實際福利存在差異,從而激起玩家對官方強烈的不滿。

因此,我們能夠看到無論是米哈遊,鷹角等二遊公司還是騰訊網易這類大廠,它們對待泄密事件都會進行嚴厲打擊。

另一方面,“內鬼爆料”有時又能提升玩家對遊戲未來的期待,甚至引發巨大的流量。同樣以《鳴潮》爲例:遊戲開服之際曾因缺少足夠吸引玩家的角色,社區一片死水。然而,今汐和長離兩位精心製作的角色一經泄露,便迅速引發玩家熱議。同樣,《戰錘40K:星際戰士2》測試版本的泄露,也讓許多玩家對遊戲成品充滿信心。

類似的情況在《原神》《崩壞:星穹鐵道》《碧藍航線》《戀與深空》等遊戲中都有出現,這種以泄密代替預告引發玩家討論的方法,無論在成本還是熱度上都有相當的可行性。這也是爲什麼有許多玩家會認爲一些泄密消息,背後是官方在主導。

正如前文所說,玩家對泄密的態度變化非常快。其可能會被新角色吸引而倍感期待,但也可能因爲角色機制而放棄抽卡。因此,即使泄密內容可控,但造成的影響卻又是不可控的,是一把名副其實的雙刃劍。

內鬼本身的價值,讓其成爲一種生意。廠商在保密與效率間的兩難處境,客觀上助長了內鬼行爲。而玩家對於遊戲的熱愛本身則成爲了“內鬼”誕生的土壤,和不絕的源泉。

內鬼與遊戲的未來

首先需要明確的是,在簽訂保密協議的情況下,任何泄露都是一種違法犯罪行爲。拋開所謂的情緒價值不談,泄露本身也是一件不道德的行爲。

特別是隨着遊戲產業競爭加劇,遊戲信息保護已然成爲許多遊戲廠商核心訴求,多方力量也正在推動行業日益規範化。

比如深受其害的米哈遊便是主力之一,米哈遊在近年已經有超過幾十起關於涉密的糾紛案件。大部分情況都是“內鬼”泄密事件,截至今年2月份,已經超過200名泄密者被追責。

其中2024年關於《崩壞:星穹鐵道》的爆料事件,更是全國首例將“未公開遊戲角色行爲、場景”認定爲商業祕密範疇並加以保護的案例。再比如5月份米哈遊起訴蠶豆網案件,同樣是全國首例以《反不正當競爭法》第二條,認定傳播涉密遊戲內容行爲構成侵權的生效判決。

除了在事後追責方面努力外,在事前和事中,遊戲廠商們也在不斷髮聲。比如《崩壞:星穹鐵道》官方便曾在直播中呼籲:“(劇透)是一種並不恰當的敘述方式,引起了非議、誤解,讓包括我們在內的玩家爭議不斷,這是創作者的最大遺憾。”

在泄露發生後,越來越多的遊戲廠商們也開始採取“與其被泄密,不如主動公開”的策略。比如去年《絕區零》便在內鬼爆料後,選擇直接提前公開相關資料。

事實上,許多廠商已然認識到出色的產品質量纔是應對泄露的唯一解法,而意料之外的爆料則會對遊戲產生衆多負面印象。

但正如前文所說,只要遊戲還被玩家熱愛,那麼“內鬼”便永遠不會消失。遊戲廠商與玩家間信息的不透明、不信任、不可知,這些都讓“內鬼”成爲玩家瞭解遊戲內部的唯一途徑。

如今玩家、內鬼與廠商之間構成了一種詭異卻又穩定的三角關係。他們互相謾罵,互相依靠又互相折磨。“內鬼”這一堪稱玩家“最雙標”和“最割裂”的特殊存在,無論是好是壞都將持續推動着遊戲行業直到下個未來。

你覺得“內鬼”到底是好是壞呢?歡迎到評論區留言討論。

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