好傢伙,今年BW最顯眼的“新人”是騰訊?

11個產品設置獨立展臺、至少14款遊戲參展,今年BW騰訊的存在感有點太強了!

BW全稱BiliBili World,是由B站舉辦的線下游戲動漫盛會,這幾年快速崛起,近三十萬的人流量(去年數據)讓它成了一衆廠商眼中的“香餑餑”。

騰訊並不是第一次參加BW,2023年BW展商裏就有拳頭遊戲的《英雄聯盟》、《無畏契約》,2024年則有北極光工作室的《光與夜之戀》,但今年卻可以說來勢洶洶——首次IEG旗下四大工作室羣+發行線的產品齊聚BW。

你甚至很難說到底是誰賺了,騰訊拿出的產品均爲頂流,也在拉高BW的格調。

BW首日,我跑了所有騰訊遊戲產品的展臺去看他們的現場活動,也和相關負責人進行了交流,一定程度上搞懂了他們“來BW”的原因。

騰訊參展BW的14款產品都是誰?

先說說布展現場情況。

3H館聚集的騰訊遊戲產品展臺最多,包括天美工作室羣J3工作室的《三角洲行動》《使命召喚手遊》、K9合作部的《彩虹六號圍攻X》、STC產品部的《失控進化》、北極光工作室羣A3工作室的《光與夜之戀》以及光子工作室羣旗下薩羅斯工作室的《歸環》。

《三角洲行動》的展臺未設置試玩區,主要是以7月初更新的監獄主題地區爲參考,做了個線下沉浸式體驗的“越獄互動區”,我經過的時候似乎還有電競選手在比賽,但因爲那個時間段人太多擠不進去,我並沒有駐足太久。

《使命召喚手遊》展臺處在橫向寬闊的主路旁邊,直接望過去是給KOL打比賽的舞臺,邊上有Coser小姐姐“站崗”,展臺背後則有遊戲內道具的展示,看起來足夠“潮”。不過這個展臺讓我印象深刻的是互動區遍佈頂着同款藍色頭髮+白色襯衫的“槍娘”。

《彩虹六號圍攻X》的展臺則相對硬核,過去時只看到了“邀請賽”與Coser站崗,也可能是我去的比較晚沒關注到一些其他內容。

在《彩虹六號圍攻X》不遠處就是《失控進化》,估計規劃BW怎麼做的時候這兩款還是一家(STC產品部),《失控進化》展臺設計相對豐富,有PC與移動端試玩區,有遊戲內道具的拍照打卡區,也有規劃一些KOL現場活動。

《光與夜之戀》則是設在展館外圍貼近進出口處,翻看BW現場幾款女性向產品的展區都差不多,充分考慮了預留出足夠大的空間給玩家排隊。據說BW首日《光與夜之戀》一大早就直接在場館外就排起了長隊,我過去的時候其實接近清館了,《光與夜之戀》的展臺周圍還是有些“走路都困難”……因爲男士禁入,所以只在遠處拍了下場景,主要包括勞斯萊斯的打卡區、男主的互動區,以及無料領取區域。

薩羅斯的《歸環》在展臺設置了約10分鐘的遊戲內容試玩,關於遊戲體驗後面我會單獨報道,值得注意的是雖然廠牌新、產品也新,但遊戲角色的人氣卻不低,無論是真人Cos的使靈,還是巨大的(目測大概三四米)達芙涅女BOSS雕塑,都吸引了不少人拍照。

4H館則有4款騰訊旗下產品,包括魔方工作室羣的《異人之下》《洛克王國世界》(帶着洛克王國一起)、K1合作部的《穿越火線》以及IEGG的《勝利女神:新的希望》,除了《洛克王國世界》稍微遠點,另外三個產品的展臺是並排緊挨的狀態。

這幾個展臺我去的時間比較晚,因此僅看到了部分設計。

其中《洛克王國世界》主要是把遊戲內的場景做了線下版還原,小紅書上的一些用戶對此評價頗高,《勝利女神:新的希望》則是把之前線下展火爆的“十連真人Coser抽卡”又一次搬了出來,《異人之下》展臺不大,卻把試玩、真人Coser互動、酒館場景、遊戲選角都用心地融入到了體驗區,同樣是臨近閉館仍有不少玩家駐足。

2H館是K9合作部《舞力全開派對》一個孤零零的展臺,展臺有帶屏幕的“跳舞區”,我剛好看到了一位大概有六十多歲的大爺在跳,大概是某個平臺的網紅。現場的運營同學告訴我,他們請了不少KOL來現場跳,白天人流量也很高。

除了這些專設展臺的,我逛下來至少看到了還有3款遊戲通過“合作”的形式參與BW,包括與富士合作設計現場拍攝體驗的《王者榮耀》、與QDC合作展示PEL款聯名耳機的《和平精英》以及在雷蛇、惠普等外設廠商展臺出現“送角色大笑揹包”的《無畏契約》……

多位老闆與製作人現身BW

據我瞭解到的情況,上述提到的騰訊各個工作室不止一位老闆會在這兩天到BW逛展,而各個項目的製作人數量還要更多。

他們並不會出席現場活動,主要以“路人”身份出現,觀察玩家情況。

某位主策劃告訴我,BW這個場景並不是特別適合做遊戲體驗反饋的收集與交流,但它卻能給到更有意義的“真實用戶反饋”,非特定的邀請場景沒有什麼心理負擔,看玩家的表情就能分析出他們是不是真的覺得好玩,有什麼想法。

之後與現場另外幾位騰訊小夥伴交流,這個原因也得到了一致的認同。

至於爲什麼騰訊今年會有這麼多產品來參加BW,我最初以爲是“自上而下”的整體要求,但聊下來發現大家各有考量,甚至同一工作室旗下產品是兩隊人在做BW的策劃,出發點毫無關聯,只是現場會考慮同工作室產品相互之間,兄弟工作室之間有內容互動。

整理大家談到參加BW的原因,大概可以劃分爲以下幾類:

1是宣發節點要求。這普遍出現在新游上,道理很簡單直接,既然節點要做宣傳需要投入,那爲什麼不選擇BW這麼一個更適合做宣傳,有流量加持的場景。而且,暑期本就是頭部產品的必爭之地,幾乎必然有重要節點。

2是用戶類型適配。一位騰訊的朋友告訴我,B站用戶不只是二次元,曾經大家聚焦二次元的價值是因爲二遊扎堆,但這裏的用戶其實還有很多關注海外高品質產品、關注一些大熱門的玩法,加上用戶羣整體年輕,是很多遊戲想去爭奪的優質選擇。

如《舞力全開派對》《失控進化》《三角洲行動》,都契合這一邏輯。

3是生態考量。這裏的生態分兩類,一類是產品自身,在長期的運營中需要一些線下場景滿足玩家的沉浸愛好,讓玩家看得到產品仍在持續投入;另一類則是做B站生態(長視頻/梗/KOL)對部分產品很重要,對應的BW也就成了能帶來更強性價比的選擇。

聊起這兩年BW的發展,大家都覺得“做得很不錯”,但也並不是說他們參與BW就一定得高舉高打的投入,多位騰訊朋友反饋給我的情況很真實,展臺的設計、人力的投入乃至高層的出場,都取決於“產品在該階段有必要”。

這或許就是爲何騰訊還有許多重要的儲備/在運營產品沒現身BW的原因。

逛完了騰訊的各個展臺,接下來兩天遊戲日報的內容小夥伴們會更多地去和BW上的老面孔與新面孔交流,也歡迎大家隨時邀約聊天。

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