近期發售的《死亡擱淺2:冥灘之上》因戰鬥系統的爭議陷入輿論漩渦。多家外媒指出,遊戲雖在畫面與敘事上延續了小島秀夫的獨特風格,但強制化的槍戰設計成爲最大敗筆,甚至被形容爲“玩法無趣且折磨人”。
外媒comicbook批評續作槍戰“乏善可陳”,準星移動如“水中游弋般遲滯”,山姆因揹負貨物站立不穩,瞄準過程極其痛苦。玩家需拾取同款槍械補充彈藥,切換武器流程繁瑣,系統“不斷與玩家作對”,卻未提供深度樂趣。儘管子彈標註爲“橡膠彈”,但戰鬥頻率和強度已背離初代“避免殺戮”的哲學,玩家被迫頻繁開槍。遊戲開局任務即爲“清剿敵方據點”,此類設計貫穿全程。潛行雖名義上可選,但因山姆動作笨拙、貨物碰撞聲響干擾,實際可行性極低。後期甚至出現“生存模式式”的波次攻防戰,完全剝奪策略選擇,讓山姆“化身蘭博”,與快遞員身份嚴重割裂。小島秀夫曾擔憂“太多人喜歡《死亡擱淺2》”,意圖打造“長久銘記之作”。然而外媒認爲,通過弱化難度、強化戰鬥來迎合大衆,反而讓遊戲“流於平庸”。IGN法國更犀利指出,續作“背叛了初代的核心玩法”,犧牲了“緊張感與孤獨感”,淪爲“易用性的奴隸”。
外媒建議,若想延續系列獨特性,應徹底摒棄傳統槍械,轉而深化“繩”的聯結哲學。例如初代“焚屍避災”機制和波拉槍設計,巧妙引導玩家遠離暴力。而續作新增“摧毀武器工廠”任務,被諷刺爲“自我矛盾的蒼白調侃”。對此你怎麼看?
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