《幽靈行者》個人玩後感

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由於《賽博朋克2077》首發的不盡人意,發售日期相近的《幽靈行者》在當時被戲稱爲“真正的賽博朋克”,讓我銘記至今。不過,在通關之後,相比於賽博朋克,“行者”的部分更令我印象深刻。

劇情並不是《幽靈行者》的重點,只是爲遊戲提供了一個合理的背景與華麗的舞臺。整體來看,《幽靈行者》的故事中規中矩,沒什麼跌宕的轉折,沒什麼精彩的高光,也沒什麼鮮活的角色。劇情表現大部分都靠電話聊天,給我的感覺更像是防止闖關過程無聊的解悶,而且不少對話都被我的一次次衝刺和跳躍遠遠甩在後面,劇情的存在感着實不高。如果劇情可以再豐富一些,過場演出再多一點、精彩一點,說不定真的可以在“賽博朋克”類的遊戲中留下濃墨重彩的一筆。

《幽靈行者》中的一個模式可以很好的概括遊戲玩法,就是“跑殺”。在“跑”的部分,蹬牆跑、鉤索、多段衝刺,除了沒有二段跳之外,極高的性能讓我能夠在任何場景來去無蹤,但凡有個直角,我就能在上面蹬兩步。在“殺”的部分,雖然我只需一擊就能讓敵人成爲我的刀下亡魂,同樣我也只要一擊便會重開。我只能依靠身法來規避槍林彈雨,在來回穿梭中找機會拔刀斬殺。因此,除了少數的幾處解密場景,遊戲中的大部分時間都在奔跑,幾乎沒有停下來的時候。快速的遊戲節奏、考驗反應能力的關卡設計與極低的容錯率使得每次通過一個區域都會產生滿滿的成就感。但是,過於靈活的身手常會使我做出與本意相悖的動作,比如跳躍與衝刺時,因爲距離牆面太近,從而會直接吸到牆面上蹬牆跑,打亂跑殺節奏。並且,有些突刺敵人的動作有時會因爲路徑上的障礙物而不協調和卡頓,也很影響判斷。還有糞怪的存在,導致敵人較多的場景極其折磨。BOSS設計也欠佳,三個階段基本都是第一階段的變體,略感枯燥,只有第一個BOSS還算不錯。部分解密缺乏提示,導致不知道要幹什麼,好在解密內容佔比較低。一些有趣的場景互動也沒有得到很好的安排,使用率太低,如果將其恰當融合進跑殺中,爽快程度會更高。

雖然賽博朋克元素是我遊玩《幽靈行者》之前印象最深的地方,但實際遊戲中的賽博朋克場景卻讓我稍感失望。初見時,高聳的樓房、鮮豔的霓虹燈管與文化混雜的裝潢確實讓我驚豔一時,但往後的大部分場景都是素材複用,中後期的景色與初期的景色幾乎毫無分別,廣告牌的文字也一模一樣,有點審美疲勞。不過,考慮到遊戲體量不大,這種複用在我的可接受範圍內。

除了主線內容,《幽靈行者》還提供了兩種額外的遊戲模式,一種是要求高速跑殺且有單獨關卡的計時模式,一種是含有肉鴿元素的殺敵模式。這兩種模式提高了不少可玩性,將“跑”和“殺”分別實現了更深一步的設計。

DLC《赫爾計劃》也很不錯,超出了我的意料。赫爾的性能甚至比主角傑克還要高,跳躍高度和衝刺距離得到數倍增長,並且還有劍氣與護盾,我幾乎有了爽遊的感覺。關卡設計也要優於本體,場景構造更復雜,跑酷流程更長,也更考驗反應。劇情上也對本體做了一些補足,雖然仍舊不多,但也聊勝於無。

總結說來,若要找賽博朋克的代餐,《幽靈行者》或許不夠,但超高速跑殺帶來的精神與感官雙重刺激,足以成爲《幽靈行者》的遊玩理由。

老實說來,目前待玩清單推進速度實在太慢了,這十個小時的流程斷斷續續花了一個月才完成。前幾天簡單統計了一下,發現目前已經買的還有一百多個未玩,還沒買的也有一百個左右,《幽靈行者》還是21年夏促買的,這幾天夏促還要再囤積一些。我不會爲了通關而盲目追求速度,但這個數量我確實有點發愁。以後的每個假期都要多玩玩了。

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