在劍星裏面個人印象最深的反而是遊戲劇情內沒有出現的boss戰——紅蓮,劍星較爲羸弱的劇情導致其實遊戲內的boss沒有劇情加持缺少了一點魅力,但除此之外,光是論戰鬥時的交互和爽感,我也認爲紅蓮戰做到了劍星內boss戰的巔峯。
紅蓮處於遊戲內的新區域中,一片蘆葦地內,在高處獨酌,相信讓不少人想到當年的葦名一心的決戰場景,在過場演出中,紅蓮處於高處與玩家對峙開始說詞,這也是一種經典的營造boss的威懾感的鏡頭設計,但同時並不拖泥帶水,最後把帽子往上一提,這個畫面也是我最喜歡的一幕(估計很多人都要看吐了w),然後就進入boss戰。
可愛捏
劍星裏面大多都是怪物類型的角色,紅蓮的人型對戰其實在boss戰上是有一定加分的,加上紅蓮本身也是使用刀劍,這種刀劍對抗就和當時的只狼一樣,有種打鐵的爽感。初見紅蓮我相信大家第一反應就是她獨特的特效展示,不同於其他boss,紅蓮整體的特效基調才用了粉色,並且用了大塊的特效,譬如劍光、屏幕碎裂等效果,往往在黃色的危險攻擊提示後會出現紅蓮特有的粉色攻擊提示,彰顯了敵人攻擊時的力道感,也讓玩家在簡單交手後就感覺出這個敵人的與衆不同。紅蓮的設計是偏向敏捷輕巧型的,因此也會出現紅蓮會高速移動到玩家附近發起攻擊,或者採用快速的連擊攻擊玩家,這意味着玩家首先要連續格擋或者閃避紅蓮的高速攻擊後纔可以實施反擊。中途釋放一些特定技能也會觸發一些qte,比如上技能會有時候觸發拼刀,然後紅蓮會接一個紫攻擊,再躲開紅蓮就會陷入比較久的僵直。紅蓮在一階段的招式也是比較多的,從近距離的連段,到遠距離瞬移接近,不過紅蓮的戰鬥慾望並不是非常高,還是有很多時間去讓玩家準備以及回血的,加上玩家有無敵的劍氣以及右爆發的無敵,一階段其實還是比較簡單的。
紅蓮進入到二階段後,一刀把蘆葦劈成紅色,已經開始彰顯她可怕的攻擊力了。除了開頭和結尾的定番連招,紅蓮二階段最大的變化就是在之前的連招後面都有追加連段,而且往往是不可閃避的黃色信號攻擊,玩家需要在格擋之前的攻擊後還要進行最終的閃避纔可以完全化解攻擊。而且會追加很多新的連段,也有會進入boss處決的連段等。從一階段到二階段傷害的提高對玩家的閃避能力提出了更高的要求,攻擊慾望也會比一階段要更高一些。玩家需要規劃手中有的資源,比如什麼時候去開迅馳,什麼時候用爆發,在規避傷害的同時,打出最高的傷害。
紅蓮在一階段會經常使用格擋來抵禦玩家攻擊,或者用後跳拉開距離,而二階段則會在拉開距離的同時發起攻擊,或者直接不拉開距離發起攻擊,玩家使用一些破防能力不高的技能時,還要留意紅蓮的動作,不然會出現你打他一點血,她削你半管血的頂級血量交換了(笑)。
不過,紅蓮的boss戰也並不是盡善盡美的,其實細扣的話,還是有很多問題的。比如紅蓮本身作爲一個boss並沒有去拉大角色的比例,加上紅蓮攻擊動作都是壓低身子進行的,配合蘆葦草會出現一個視覺遮擋,導致玩家對boss的動作可讀性降低,經常發現不了敵人是處於捱打還是出招的姿態。並且雖然紅蓮使用連招的時候會有紅光提示,但筆者發現有部分招式起手式也不明顯,而且也沒有紅色提示,需要特別盯住才能發現,不知道是不是bug還是製作人沒有設計進去。此外就是由於劍星的閃避系統以及受擊系統的問題,劍星的非完美閃避無敵幀非常短,面對紅蓮的一些招式有時候猛按閃避也起不到效果,比如紅蓮的三連次元斬,如果你第一下完美閃避,實際上是不需要閃第二下的,因爲完美閃避的無敵幀會帶過第二下,但是你需要閃第三下。而玩家往往以爲第二下也要閃,但又沒閃成功,變成了普通閃避,反而就躲不開第三下的次元斬了,可以看出對於這種交互上製作還是有待提高的。包括受擊硬直過長,導致很多招式喫了第一下就等於喫了4、5下,最經典的就是二階段的飛盤,正常的思維都是第一下沒中,但是我可以躲第2、3的飛盤,但實際上是你會直接硬直連喫三個,然後去世。
雖然戰鬥還有待提高,但紅蓮boss戰仍然是劍星裏面我最喜歡的戰鬥之一,唯美古風的場地配上刀光劍影的交互,這確實能夠說是一次優秀的戰鬥體驗。
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