《剑星》红莲的boss战为什么这么爽

在剑星里面个人印象最深的反而是游戏剧情内没有出现的boss战——红莲,剑星较为羸弱的剧情导致其实游戏内的boss没有剧情加持缺少了一点魅力,但除此之外,光是论战斗时的交互和爽感,我也认为红莲战做到了剑星内boss战的巅峰。

红莲处于游戏内的新区域中,一片芦苇地内,在高处独酌,相信让不少人想到当年的苇名一心的决战场景,在过场演出中,红莲处于高处与玩家对峙开始说词,这也是一种经典的营造boss的威慑感的镜头设计,但同时并不拖泥带水,最后把帽子往上一提,这个画面也是我最喜欢的一幕(估计很多人都要看吐了w),然后就进入boss战。

可爱捏

剑星里面大多都是怪物类型的角色,红莲的人型对战其实在boss战上是有一定加分的,加上红莲本身也是使用刀剑,这种刀剑对抗就和当时的只狼一样,有种打铁的爽感。初见红莲我相信大家第一反应就是她独特的特效展示,不同于其他boss,红莲整体的特效基调才用了粉色,并且用了大块的特效,譬如剑光、屏幕碎裂等效果,往往在黄色的危险攻击提示后会出现红莲特有的粉色攻击提示,彰显了敌人攻击时的力道感,也让玩家在简单交手后就感觉出这个敌人的与众不同。红莲的设计是偏向敏捷轻巧型的,因此也会出现红莲会高速移动到玩家附近发起攻击,或者采用快速的连击攻击玩家,这意味着玩家首先要连续格挡或者闪避红莲的高速攻击后才可以实施反击。中途释放一些特定技能也会触发一些qte,比如上技能会有时候触发拼刀,然后红莲会接一个紫攻击,再躲开红莲就会陷入比较久的僵直。红莲在一阶段的招式也是比较多的,从近距离的连段,到远距离瞬移接近,不过红莲的战斗欲望并不是非常高,还是有很多时间去让玩家准备以及回血的,加上玩家有无敌的剑气以及右爆发的无敌,一阶段其实还是比较简单的。

红莲进入到二阶段后,一刀把芦苇劈成红色,已经开始彰显她可怕的攻击力了。除了开头和结尾的定番连招,红莲二阶段最大的变化就是在之前的连招后面都有追加连段,而且往往是不可闪避的黄色信号攻击,玩家需要在格挡之前的攻击后还要进行最终的闪避才可以完全化解攻击。而且会追加很多新的连段,也有会进入boss处决的连段等。从一阶段到二阶段伤害的提高对玩家的闪避能力提出了更高的要求,攻击欲望也会比一阶段要更高一些。玩家需要规划手中有的资源,比如什么时候去开迅驰,什么时候用爆发,在规避伤害的同时,打出最高的伤害。

红莲在一阶段会经常使用格挡来抵御玩家攻击,或者用后跳拉开距离,而二阶段则会在拉开距离的同时发起攻击,或者直接不拉开距离发起攻击,玩家使用一些破防能力不高的技能时,还要留意红莲的动作,不然会出现你打他一点血,她削你半管血的顶级血量交换了(笑)。

不过,红莲的boss战也并不是尽善尽美的,其实细扣的话,还是有很多问题的。比如红莲本身作为一个boss并没有去拉大角色的比例,加上红莲攻击动作都是压低身子进行的,配合芦苇草会出现一个视觉遮挡,导致玩家对boss的动作可读性降低,经常发现不了敌人是处于挨打还是出招的姿态。并且虽然红莲使用连招的时候会有红光提示,但笔者发现有部分招式起手式也不明显,而且也没有红色提示,需要特别盯住才能发现,不知道是不是bug还是制作人没有设计进去。此外就是由于剑星的闪避系统以及受击系统的问题,剑星的非完美闪避无敌帧非常短,面对红莲的一些招式有时候猛按闪避也起不到效果,比如红莲的三连次元斩,如果你第一下完美闪避,实际上是不需要闪第二下的,因为完美闪避的无敌帧会带过第二下,但是你需要闪第三下。而玩家往往以为第二下也要闪,但又没闪成功,变成了普通闪避,反而就躲不开第三下的次元斩了,可以看出对于这种交互上制作还是有待提高的。包括受击硬直过长,导致很多招式吃了第一下就等于吃了4、5下,最经典的就是二阶段的飞盘,正常的思维都是第一下没中,但是我可以躲第2、3的飞盘,但实际上是你会直接硬直连吃三个,然后去世。

虽然战斗还有待提高,但红莲boss战仍然是剑星里面我最喜欢的战斗之一,唯美古风的场地配上刀光剑影的交互,这确实能够说是一次优秀的战斗体验。

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