【Ready Or Not】《嚴陣以待》開發簡報 第87期

警員們請注意:

歡迎閱讀我們於2025年6月27日發佈的第87期《嚴陣以待》開發簡報!

距離我們定於7月15日發佈的RoNsole主機版本還有不多時間,主機玩家們已經摩拳擦掌。我們仍然全力專注於提供最佳的主機發行體驗,並同步爲PC平臺帶來免費的洛斯蘇埃諾斯故事(Los Sueños Stories)更新。

順帶一提,我們對SWAT小隊的動畫進行了大量調整。由於加入的內容非常豐富,這些新動畫仍將持續優化調整。本期簡報還會說明爲了通過主機平臺的內容審覈,我們對遊戲所做的少量更改。

注:這些開發簡報的目的是讓大家瞭解我們對《嚴陣以待》的持續支持,但並不涵蓋我們當前所進行的全部開發內容。請注意,開發簡報中提到的內容仍可能處於開發中階段,未來可能會發生變化。

SWAT 動畫更改

此次對SWAT動畫的調整,涵蓋玩家與AI的整體動作,是我們動畫部門一項大規模的團隊協作成果。許多SWAT動作的第一人稱動畫(如踢門和逮捕)已經過修改。第三人稱下的移動與物品操作動畫也得到了全面重做,應用了反向動力學和更多的動作捕捉數據,全面提升我們的動作庫。

下方的視頻展示了一些基於新數據的動畫更改,由我們的首席技術美術Alex進行講解。爲了展示最清晰的動畫畫面,這些鏡頭來自我們的編輯器內錄製。

“我們重構了所有動畫圖表以使用UE5提供的最新技術,最初我們在UE4時代是用自定義節點和方法構建的。我們非常高興看到Epic大幅拓展瞭如距離匹配等技術,並在引擎中默認提供這些功能。我們還通過使用動畫節點功能綁定(可以直接在動畫節點上運行自定義邏輯)減少了大量不必要的複雜性,總體上實現了顯著的清爽化和性能提升。”

下方視頻:SWAT第一人稱視角下的踢門與化學燈部署動畫更新展示。

BiliBili視頻鏈接:【Ready Or Not】LSS 第一人稱動畫示例

“至於更偏視覺層面的變化,我們引入了一套隨機化玩家移動方式的系統。在上一次大型動捕拍攝中,我們錄製了5位特種部隊演員,目的是打造更有機、更自然的動作表現,打破遊戲角色‘千人一面’的刻板感。我們已經完成圖表重構,接下來將專注於打磨與改進,運用最新的尖端技術。”

下方視頻:第一人稱與第三人稱視角下的逮捕動畫展示。

BiliBili視頻鏈接:【Ready Or Not】LSS 逮捕動畫

“考慮到我們的動作差異化系統,我們還確保每個可裝備物品都有其專屬的動作套組,尤其像盾牌這樣需要強調細節的部分。我們現在爲物品、手雷、盾牌、手槍和步槍都製作了完整的動作集。這些都在動捕舞臺上、由演員手持真實物品進行拍攝,以實現最精緻的動畫效果。”

下方視頻:SWAT持盾員的第三人稱動畫更新展示。

BiliBili視頻鏈接:【Ready Or Not】LSS 護盾動畫更新

我們團隊特別關注盾牌的動畫表現,確保玩家頭部始終在遮擋範圍內,同時儘可能遮蔽身體,尤其在蹲下時。由於這些新動作集具有模塊化設計,未來如需調整會更爲便利。我們其他裝備的動作集也都採用了相同的模塊化設計!

主機平臺內容評級調整

在移植主機平臺的過程中,我們竭盡所能,僅在被平臺方標註爲絕對必須修改的情況下才進行更改,並始終努力保留遊戲原本的氛圍基調,因此不必過度擔心。

我們的主機版本分級目前爲:ESRB:M級、PEGI:18+、USK:18+,以此作爲參考。儘管如此,爲了在主機系統中上架,仍然需要對部分遊戲內容進行符合要求的調整,其中部分會在PC版上也能看到。

如果只是貼圖更換,我們可以將其僅應用於主機版本,PC版本仍保持原樣。然而,若更改涉及整個模型(如爲角色添加衣物),則難以分別維護。

這些資產調整之所以會在PC版中也體現,主要有兩個原因:

  1. 維護多版本增加bug風險
    同時維護多個內容不同的版本將增加未來更新中出現bug的概率,例如燈光或性能優化問題(或任何因多版本而引發的不可預見問題)。

  2. 保持聯機兼容性
    如果遊戲資產不一致,跨平臺聯機將不可用。資產差異會影響多人遊戲的同步機制,也就是服務器理解遊戲內行爲並將玩家同步到同一場景的能力。

肢解(即血腥表現)

由玩家造成的肢解仍將在遊戲中保留,但其發生的條件略有收緊:敵人被擊中時仍可能發生肢解,但死亡後將不會再被肢解。(注:實際發生時的肢解程度並沒有被削弱。)
從整體來看,我們認爲這是可以接受的折中方案,畢竟我們的遊戲機制本身就不鼓勵濫用致命武力。

下圖:展示當前開發版本的肢解效果圖,主機發布後全平臺都將如此——獵槍爆頭,依舊駭人。

部分角色模型中的酷刑表現進行了輕微削弱,以避免過度誇張。例如,“緝毒特警”任務中的警察線人仍然是失去手指、眼球、滿身鮮血與傷痕,但視覺上稍作收斂。

裸露內容

針對少量平民與一位嫌疑人(Gerard在吉利服下幾乎全裸)涉及的明顯裸露場景已被適當遮蓋。

針對兒童的暴力/虐待表現

儘管我們在遊戲中已儘可能謹慎地表現對兒童的暴力/虐待內容,但爲了更符合認證要求,我們在主題表達上略作延伸。例如,“扭曲神經”中那名兒童的動畫由原本的抽搐動作改爲昏睡/昏迷狀態,以減少暴力感。

這些主機版本的改動微乎其微,如果我們不主動說明,大多數人其實不會注意到。主要就是涉及到證據與裸露部分,而貼圖修改不會影響PC版。

主機內容調整小結

主機版本的貼圖更改只是一些小修改,使得某些關卡中的證據更像是與其他線索相連的“暗示”,而不是直接明示“這裏有兒童不良內容!”當然,玩家仍可以通過其他證據拼湊出真相。

這可能是來自“主播關”中對比最明顯的例子,左圖爲PC版(保持不變),右圖爲主機版。房間中依然有大量其他證據可用以展示劇情。

下圖:任務“每秒23兆字節”中一處證據貼圖的對比圖——左側是PC版本,右側是主機版本。

結語

我們十分期待即將到來的主機版本上線,也爲順利完成全部主機發布認證流程感到無比欣慰。我們很幸運能在首次提交審覈時即通過認證。這在整個行業都算相當罕見,尤其是我們團隊此前從未一同經歷過這一流程。因此,我們向VOID全體成員及所有幫助我們完成該流程的合作伙伴表達由衷感謝。

我們希望您能盡情享受即將在下月推出的全新武器、動畫、難度系統、地圖,以及洛蘇埃諾斯故事/主機版上線所帶來的所有精彩內容。我們仍將秉持初心,爲更廣泛的玩家羣體帶來這款硬核戰術遊戲體驗。

本期第87期開發簡報到此結束,感謝您的閱讀。
歡迎下期繼續關注我們的開發動態!

在此處關注 Steam 上的 Ready or Not。  
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準備突入,清理完畢。

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