爲什麼現實題材作品很容易出爆款?僅僅因爲「情感共鳴」嗎!

驚聞Steam上新推出了一個「中國式人生」捆綁包,裏面的選手一個比一個重量級。這不僅是夏促前夕的預熱,更是將「中國式XX」這一巨大的市場藍圖擺到玩家眼前。

離譜的是,黑盒購買還有個15%的折上折,僅需64元就能帶走,這波屬於是泥盒大贏特贏了!

從《中國式家長》到《中國式網遊》再到《中國式相親》,名爲「中國式XX」的它們,都聚焦於某個現實題材,背後折射出的是強大的情感共鳴。

或許還有另一個共同點——它們都是非常成功的獨立遊戲作品。

《中國式家長》銷量累計300W+,年度銷量50W+,位次躋身《古劍奇譚》之前;

《中國式網遊》年度銷量50W+,位列年榜TOP5;

《中國式相親》半年銷量20W+,榮登TOP3;

在褒姒率幾乎高達99%的獨遊市場,如此穩定的銷售成績雖然有偶然性(三部作品質量都還不錯,打鐵仍需自身硬),不過確實讓開發者們抓準了名爲「情感共鳴」的鑰匙——

所謂遊戲,不僅僅是關卡設計的藝術,在那名爲「第九藝術」的籮筐裏,有多少是現實的橫剖面,讓屏幕前的你我有機會將夢想中的畫面變爲“觸手可及”的現實?

(從高戀到《候鳥》,不變的是青春悸動)

解現實之所不能解,這便是「中國式XX」這類現實題材作品最大的意義。

而事實也證明,大部分玩家都期許着這部分市場,這是一片龐大的藍海。我們會期待各種類型的遊戲,但面對這些聚焦某個現實題材的作品,也總是會打起十二分精神,全身心地投入其中。

其實在我看來,遊戲本身就是「幻想鄉」,我們對武俠癡狂,是因爲想要滿足扶危濟困、救國救民的俠情;

我們熱衷於修仙,也是東方神話體系裏自古流淌的對「神仙」的渴望;

而這些現實題材作品,或是用細節勾勒起心靈深處的回憶,或是讓幼時的某個願望得以實現——

總之,「真實」與「幻想」,構成了這類作品的一體兩面。

(當年高考的你,如今過的怎麼樣?)

一方面,遊戲需要保證真實,用細節雕琢起滿滿的青蔥回憶;另一方面,遊戲是對幻想的描摹,把曾經的那些“不可得”通通化爲現實。

比如說《中國式家長》裏的「如果我倆角色互換」,從做題家到做題家的爸媽,現實裏被“雞娃”的不痛快都能隨意發泄到遊戲裏的虛擬“兒女”身上;

《中國式網遊》則是另一種狂歡,不僅讓你夢迴童年、“系兄弟就一起來砍我”,更是擁有一個變身氪佬的機會,用虛擬貨幣來獲取精神上的滿足;

而《中國式相親》或許離部分玩家有些遙遠,畢竟二十七八、面臨催婚壓力的老登恐怕並不是玩家羣體中的大多數,但就像《中國式網遊》的受衆也並不全是當年活躍的傳奇玩家一樣,讓對這些要素尚未有經歷的新面孔滿足一把“過家家”的癮,甚至還能提前描摹未來生活。

我想這其實是比「情感共鳴」更進一步的發酵,也就是我們前面提過的「願景」——當然你非得說是“看個樂子”也不是不可以,畢竟這些遊戲的另一個特點,就是大量的段子和梗。「真實」並不只有對青春痕跡的追溯,那些具備年代感的段子也同樣是。

當然,並不是說押寶現實題材就意味着一帆風順,正相反,在製作這類遊戲時往往會承擔更多口碑反噬的風險,因爲綁定現實題材後意味着玩家對每個細節都會陷入近乎瘋狂的考究——如果打着「現實」旗號的作品卻最終失真,玩家批評的口水也會如潮水般湧來。

但即便有這種風險,也值得製作組去賭一把,在我看來是個相當穩妥的決策。要知道哪怕是某口碑爭議開局甚至匆匆下架的“極少數”,卻並不妨礙銷量上賺了個破滿鉢滿。

雖然現實題材的作品看上去是自帶熱度,不過其實透露出更深層的商業邏輯:挖掘需求、精準投放。就像在《完蛋》大火之前沒人想過這個冰山之下的市場會如此恐怖,摸魚遊戲浪潮之初也沒人去挖掘這個被打工人忽視的題材——跟風的人很多,喫螃蟹的人卻很少。

所以說《家長》《網遊》《相親》這幾位的成功也並非偶然,固然背後有巨大的消費潛力,但我覺得更是製作組精準的洞察力與做好某個題材的恆心與毅力——因爲一個不好就得被衝爛。

總而言之,這類作品確實已經是市場上不可忽視的重要組成部分,即便沒有頂着「中國式XX」這類直白的名字,但或多或少會有些現實要素藏在作品裏頭,妄圖喚起玩家的情感共鳴。而除了映射現實以外還能提供一個揮灑心中夢想的舞臺,我想這便是類型容易出爆款的原因之一吧。

文中除了「中國式人生」捆綁包裏的三位重磅嘉賓以外還提到了不少作品,你又玩過哪些呢?歡迎各位在評論區積極交流分享!

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