《劍星》登錄PC端是一場期待已久的狂歡。
無論是金亨泰就好這口還是他精準的洞悉了市場的空缺,他終究,做了別人不敢或者說不願意做的東西。
事實上在發售時,《劍星》也確實經歷了一些波折,但現在一年前的梗圖,成真了。
畢竟在遊戲發售一年後,不到一個月賣爆到PS銷量近兩倍後帶來的社羣討論度玩家二創以及,數量驚人的MOD。外媒差評?只會讓人想是Doro動了誰的歐潤吉,而不會去思考這些影響遊玩心情的要素。
因爲《劍星》,是需要一款靜下心去體會它的特色的作品。
事實上目前《劍星》大約已經成爲反DEI旗幟一般的遊戲,但卻完全沒有必要以此作爲噱頭來維持遊戲的熱度。
尤其是在有豐富網遊運營經驗的金亨泰手中,保持熱度的方式真的有太多——
如果細數劍星的更新歷史,你會發現從夏季的泳裝釣魚季節性更新。
到“姐妹同源”的尼爾聯動,不僅是靈感來源,要致敬甚至還要聯動。
畢竟橫尾太郎一直毫不避諱一件事:有錢我就幹!金亨泰win橫尾太郎win玩家win,輸的只有DEI媒體。
以及,隨着尼爾聯動DLC推出的——照片模式,還有聖誕季度更新。
此類功能性更新本該隨着遊戲推出而一同推出,不該作爲後續的更新補充。
但《劍星》不一樣,他不一樣!
原因大約是當時我一週目已經進入高塔(不可返回的結尾終局內容),本應該光速結束之後立刻開啓二週目去體驗大多數人女友都沒穿過的聖誕裝還有尼爾風味的女僕套裙、簡裝和服以及標準的2B、2A戰鬥服。
女僕套點綴白蕾絲的皮質蝴蝶結的黑紗套裙,手套控狂喜的黑絲套袖+白手套。
皮質束口黑絲與白色的皮質腿環能清晰的看到規整的針腳,一雙恨天高黑底高跟還在腳踝處做了白色的皮質高腰處理。
和服套現代化的小振袖依舊有着一雙白手套的設計,在戰鬥中衣袖翻飛的場面十分好看。
作爲“韓式和服短裙”的下身黑絲也做了皮質束口+日式繩結的元素融合,一雙初見會認作木屐但細看其實是夏日風格高跟鞋的搭配少了些傳統日式元素卻多了一些現代質感。
更別提,戰鬥服甚至加入了尼爾的彩蛋,比如會用高跟鞋踢,以及重生後的自爆形態。
但是,《劍星》更新了拍照模式,這是不重開周目就能夠體驗的內容。誰能想到我本來兩三小時能結束的內容硬生生拍了六個小時的照。
因爲金亨泰不僅懂怎麼作好《劍星》,他也懂怎麼拍好劍星。
比如,對於伊芙和衣服的模型再渲染來呈現出更高規格材質的截圖,遊戲內置拍照鍵位能夠直接在本地生成PNG格式。
並且,能夠在任何實機渲染時段進行定格的拍照模式。並非預渲染的CG過場中,攝影視角是能夠進行自由的移動的。
所以一些包含實機演出的BOSS戰環節,也能夠拍下一張張照片。
自拍與NPC隨時間切換的配合POSE。
大約是《劍星》末世中,你能從遊戲實際內容之外的附加模式中,體會到的額外溫情。
隨着相機擺好角度,慢悠悠的調整着視角、動作、表情,彷彿身邊朋友一樣的小百合急切的切換着動作卻沒有一絲不耐。
你也是天使,小百合。
於是當《劍星》登錄PC順便帶着自家聯動自家的Nikke DLC時。
玩家的第一反應是:這次又有幾套衣服?
這大約證明了一件事,無論是季節更新、DLC更新亦或是想讓一部分玩家再打上一週目不需要做出超大型拓展地圖。
往裏面多塞幾套衣服就可以了。
不過,金亨泰還是十分有良心的添加了一些遊玩內容——繼伊芙能在《Nikke》狠狠地抖動之後,在《劍星》中,你不僅能玩《Nikke》,金亨泰甚至十分貼心的爲你準備了手遊同等規格的後座震感。
當脫離了自鎖和搓玻璃用手柄來進行射擊時,某種意義上還是蠻無力的。
除了作爲調劑內容的打槍環節,獎勵上無疑是最讓人期待的一環。
本次一共給到了足足五套衣服,三套戰鬥服一套裙裝一套膠衣。
實際體驗下來似乎並沒有尼爾DLC來的驚豔,遺失之鏈的裝甲有着很嚴重的穿模情況。
我個人最喜歡的大約是本次DLC更新的長髮粉毛,搭配許多常服以及泳裝都有着很不錯的拍照效果。
最有趣的,大約是製作組帶頭玩梗加入的DORO。
在開啓心流狀態的自在極意DORO面前,任何遠程槍械都會被極其“優雅”的閃避,作爲吉祥物而言樂子十足。
但缺的貼紙這一塊,大約只能對DORO說二週目再見了。
尤其是本次更新了三週目的全新換色衣裝,也讓原本沒有動力的朋友換上一口氣開啓三週目的收集旅途。
儘管聊了這麼長的篇幅都在講一個東西——拍照。但本質上《劍星》的核心體驗,以及目標驅動是前所未有的。
本能驅動。
是的,一種類似於遊玩《無限暖暖》,但是模特是超模身材大姐姐一樣。
比如本次更新的BOSS Rush挑戰,如果是《匹諾曹的謊言》大約是爲了檢驗多周目強度,而《劍星》的目的大約是爲了多看幾眼紅蓮這張偉大的臉。
全124套服裝的收集,是有別於清單開放世界中的數值提升與據點清理的快感的——本能驅動。
多次試錯,擊殺了一位區域挑戰BOSS後瞥見了一個紅色的長方體立柱寶箱,裏面裝着的是一套兔兔衣裝。儘管胸前的溝壑被索尼蒙上了一層黑色的倒三角蕾絲,令人不禁脫口而出一聲**** Sony。
但奔行中扭動的尾巴與戈壁烈陽下跳動的小兔子總是令我走兩步就打開地圖認認路。
你接到了一個支線任務前往主城中的商店,卻意外發現了店主是一位紫羅蘭波浪卷的可愛少女,在你的瘋狂消費之下,少女提升的好感讓她拿出了珍藏的商品:一套開叉開到胳肢窩的白色黑描邊的金絲牡丹旗袍,搭了一條厚度約40D的包臀黑絲。
跑動時翻動的下襬與吞噬目光的黑絲令人移不開眼,都說黑色吸光,我想目光也大抵如此。
釣魚大約是一件枯燥的事情,可若是釣魚能夠獲得泳裝,這總不能比JRPG刷級還要痛苦吧?
《劍星》的地圖探索大抵就像暖暖環遊世界時逐漸填滿的衣櫃,你總能在一個區域的探索後收穫一套令你眼前一亮的服裝。
韓流的撞色穿搭、學院風包裹下偶然乍泄的一絲春光、成熟風的降維打擊、帶有未來科技感與《銃夢》風味的設計...
無論你一心一意還是找到新的就想換上試試,《劍星》總能在某些設計上戳中你的好球區。
那麼拋開軟瑟琴的殼子外,我還會推薦《劍星》嗎?答案依舊是推薦的。
中韓單機近些年的起步大約是摸着前路的石頭過河,以模仿作爲良性產業的起步而言是完全正確的。
所以《劍星》本質上是一款規整,不出錯的金亨泰XP大集合,並儘可能加入了他覺得有樂子的內容。
末世、隨行機器人、空靈音樂、廢棄都市、機器之心理解人性。
將這些能在《劍星》中一一找到對照物的標籤一個個在桌上排出,我想很多人的第一反應便是那位日本業界鬼才橫尾太郎的作品:《尼爾:機械紀元》。
金亨泰的創作靈感正是來源於此,只不過,他所要做的不是模仿,而是一款堅持自我風格並融匯學習後的全新作品。
於是便有了《劍星》。
這款如同《匹諾曹的謊言》一般,漸入佳境的作品。
似乎韓國單機制作人十分熱衷於利用遊戲進程以及多周目來推動角色的性能,從殘疾不死人到接近ACT的超高性能水準。
不知道是否是在暗示伊芙與p同樣獲得人性,從機器化爲人的過程,但《劍星》隨着主線流程推進後的系統堆疊,將戰鬥策略完善到了一個十分豐富的程度。
連段派生、打斷接續派生、紅藍β技能、槍械、手雷、變身。
配合能夠隨着多周目疊加的強化插件和脊椎,伊芙本質上是能夠脫離Soullike標籤桎梏的女超人。
原因在於:
《劍星》的核心韌性系統在護盾被擊破前後有着相當大的差異化,當BOSS護盾被削減完畢後,完全能夠利用上述手段進行連環壓制性打法。
同樣,迅馳變身帶來的無敵時間,也爲戰鬥中段提供了足量的喘息時間。
並且在穿戴整齊紅蓮套裝後,迅馳變身還將轉換爲對羣十分強力的次元斬,得以面對更爲複雜的情況。
《劍星》的未來以及...《劍星2》?
三週目大約是《劍星》的極限。
正如同PS平臺一年的持續運營後,在PC平臺續上了一口血一樣,畢竟《劍星》從故事上並沒有留下太多的餘地。
金亨泰是一名聰明的製作人,他並沒有將目光放在一個宏大的敘事上,而是一名降臨末世的“天使”,一個機器成爲少女的故事。
作爲處女作,《劍星》呈現出了成熟與生澀的二象性,他的動作系統構建完備,能夠打出頗具壓制性的戰鬥,但前期的窩囊才換來了後期的舒爽,多少顯得有些不夠平滑。
以服裝爲探索驅動的開放世界儘管在獲得感上挽回了設計上的跑圖無聊感,但也無法掩蓋地圖設計水平低下的問題。
如果期待沒有落空,至少在登錄PC平臺後,《劍星》大約還將會迎來一兩次的季節性時裝更新。
而給到金亨泰的這些時間,他又能做出怎樣的突破(無論是美術還是XP上),也只有留待《劍星2》敬請見證了。
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