遊戲通關後,反而情緒失落了?

(前言:2020年的8月份,筆者在小黑盒裏發過一篇類似的文章,近日不知怎麼的又想起了這個話題,於是就有了這篇文章的出現,也需要在開頭強調的是,筆者是一名普通院校的在讀生,能力有限,文章裏的內容難免會有錯誤,還請大家諒解並指正。)

在之前的文章中,筆者自己簡單總結了一下自己認爲的遊戲帶來的“失落感”的定義是怎樣的。

“玩家將自身帶入遊戲角色後,在此基礎上擁有的某種重要的東西被一種有形或無形的力量強行剝奪後的一種情感體驗。”

這個定義讓現在的我來看也是勉強說得過去的,但從某種角度上看似乎又缺少那麼些意思,我想了想,可能是“帶入角色”這個表述太過簡單了些。

傳統的RPG遊戲中,玩家基本都扮演着一個角色,但一般來講,能讓玩家產生失落感的遊戲,玩家們肯定代入了一定量的感情。近幾年有一個常出現在人們的視野裏的詞彙可以適當引用在這裏,共情。

共情簡單的說就是體會到他人的情緒,但這裏筆者想稍微引用一下黃翯青老師和蘇彥捷老師對共情的看法,即共情既是一種人格特質, 也是一種心理過程,一般是在自我瞭解之後對他人情緒的認知和理解,同時共情成分可分爲情感共情和認知共情。

其中情感共情是指由他人情緒所引起的情感喚醒,認知共情是指個人對其他情緒和感受的情感推理過程,這裏筆者認爲玩家們之所以會在遊戲通關後產生失落感,情感共情發揮了相當大的作用。

這裏我們簡單換一下對情感共情的表述,使得更切合本文的一個主題,即不是由“他人”,而是由我們遊戲中所扮演的角色的情緒所引起的情感喚醒。

所以這裏筆者想對之前的定義進行稍加的修改。

“玩家將自身帶入遊戲角色後,一定(情感)共情後,在此基礎上擁有的某種重要的東西被一種有形或無形的力量強行剝奪後的一種情感體驗。”

探討完定義後,再到另外一個問題上去,那就是通關後,被剝奪的是什麼?

之前的文章筆者簡單的進行了一個總結和猜測,分別爲期望感、角色關係和緊張感。當然,這些說法過於簡單了些,或許剝奪這個用詞也並不合適。

筆者想了想將剝奪換爲角色認知的改變或許更爲合理一些。期望感、角色關係等等這些東西或許並沒有被“剝奪”。而是玩家的角色認知變換了,遊戲中的故事仍在繼續,而那個角色不再是“我”,如同在荒野大鏢客二中,遊戲後期,操縱的角色不再是亞瑟、而換爲約翰,在這個節點,可能一部分玩家就會有失落感的產生,因爲當中的角色認知就發生了變化,期望感、角色關係等也隨之變換,可玩家代入之前角色的情緒卻得到了一段時長的保留。

近期筆者遊玩了河洛新出的遊戲《天外武林》,從世界觀上是對《河洛羣俠傳》的延續,而這次扮演的角色不再是小蝦米,而是小小米,而當那些《河洛羣俠傳》中的角色再次出現時,筆者是非常想知道劇情裏他們發生了那些事的,筆者想這就是一定情緒得到保留所導致的。同理這也可能是爲什麼儘管存在主角更換的可能性,但不少玩家們仍很期待一些遊戲的續作的原因。

那麼繼續更新一下定義。

“玩家將自身帶入遊戲角色後,一定(情感)共情後,在此基礎上擁有的某種重要的東西受一種有形或無形的力量影響,使玩家角色認知變換後產生的一種情感體驗。”

但是否存在着一些因素影響着失落感的產生。

以下是筆者的一些推測。

1、遊戲時長

這也是最直觀想到的,比如你遊玩了幾個小時通關了《艾迪芬奇的記憶》,又花了幾十甚至數百小時遊玩刺客信條,留下的印象多少應該會存在差距。

2、遊戲設計影響下代入感

這裏可能指的是臺詞又或是交互,甚至是背景音樂,優秀的遊戲能讓玩家有很強的代入感,比如《尼爾:機械紀元》等,有那種你一旦玩起來會想玩下去的衝動感,當然這背後應該存在深層次的影響機制。

3、共情程度(個人興趣)

筆者是一個武俠遊戲愛好者,所以在遊玩武俠類遊戲,如《俠客風雲傳》、《天命奇御二》等遊戲中都帶有相當程度的興趣,哪怕是遊玩《神界:原罪2》這類及其優秀的遊戲,對筆者而言還是武俠類遊戲吸引力更強,這種共情程度差異也可能影響着失落感產生。

後記:

文章很大部分是推測,但同時筆者也希望這樣的推測有機會的話能夠引起讀者的一些興趣。

比方是如果某些讀者是相關專業的研究者,可以試着看看研究下劇情向單機遊戲是否會更吸引共情能力強的玩家,當然可能沒有很大的研究意義,哈哈。

在文章最後,還是想強調一下,寫本文章是對之前文章的一些補充,同時也是出於興趣,不具備任何科普性和參考性,若有不足之處,還請諒解指正,若有錯誤之處,還請輕噴,十分感謝。

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