如果票選一名最喜歡問玩家問題的廠商,那麼11bit一定會名列前茅。
原因大約是:這是一家有氣質的開發公司,一家反戰、真正浪漫的理想主義公司。
作爲發行,有着《印蒂卡》的怪誕與魔幻,《極圈以南》的娓娓道來與溫情,《無敵號》的復古科幻與太空浪漫。
劍走偏鋒,卻獨樹一幟。
作爲製作組,在《這是我的戰爭》發售黃金期提供盜版下載,只爲了讓更多的玩家瞭解這款遊戲。
在《冰汽時代》中“但這一切值得嗎?”一問,對最終正義與道德抉擇的冷酷拷問,卻驚爆了玩家羣體。
他的作品風格冷酷而尖銳,在頗具策略性的同時又有着寬容的自由度,以並不高昂的售價擁有比肩一線製作的畫面規格。
如今曾生硬質問玩家的11bit在最新作《多重人生》中Call Back。
他沒有再高傲的用擅長的道德抉擇選項,給出一道道選擇題——畢竟領袖與羣衆的割裂抉擇,所導向的是玩家更看重的“結局”。
而《多重人生》中只有我和我,以及另一個我和別的我。
於是11bit告訴你,你每時每刻都在擔心,自己是不是錯過了掌握人生、成就自我的機會。但你所經歷的每一次拒絕、每一次失望,都帶領着你來到此時此刻。
就像結局中響起的《to my ilk(與我相似的人)》中的歌詞——歷盡千帆,你終能重獲新生。
雖然無從知曉,
我們的生活有條姊妹船,
當太陽於羣島後閃耀時,
它正航行於完全不同的航線。
同時,他也給了一個讓你去思考——如果我當時那樣選,會成就怎樣的我?的機會。
作爲11bit自制自發行的作品,《多重人生》的譯名同樣來源於11bit本身,不得不說波蘭公司的本地化似乎都相當出衆。
亦如CDPR在《賽博朋克2077》中對“以我殘軀化烈火”等樂隊歌曲的致敬一般,《The Alter》便是《多重人生》的英文原名。
如果對於Alter感到陌生,那麼可以坐在電腦前低頭看看鍵盤上的ALT鍵。
沒錯,就是它了,在計算機領域它被稱爲交替換擋鍵。全稱Alternate,你可以當做是輪替亦或是代替者。
在表意上,更接近於非本質的局部修改。
而對於建立在微小選擇延展出不同人生的《The Alter》來說,《多重人生》這一譯名對於遊戲主旨的更好展現。
這玩意怎麼才賣98塊
在聊《多重人生》如何實現《“葫蘆七兄弟”絕境生還記》之前,還是久違的想要聊一下對11bit刻板印象造成的預期誤差。
首先需要確認一點的是:11bit一直以來都不是一個技術力差勁的公司,遊戲的定位也大多爲中規格作品。
比如《冰汽時代2》中精細的建模與暴風雪粒子,還有令人驚豔的事件插畫。
但是《多重人生》還是在進入遊戲的時候嚇了我一大跳。
在遊戲的開場中,你因飛船降落事故擱淺在星球的海邊:
紅色的信號彈、不休的暴雨、洶湧的海浪、多邊形石柱拱起的嶙峋高崖。
熔漿流火、巽氣波紋、空間奇點、輪盤基地。
出彩的畫面色調、精細的模型材質,還有科幻氣息濃郁的太空奇景。
每晚迎來的輻射風暴中,基地是最後的港灣。
地毯、掛畫、盆栽。
大大的輪胎隔絕的不只是輻射、磁暴、熱浪,還有孤獨。頗具生活感的基地中隨着“我”多了起來,一起打桌球看電影,更是難得的溫馨時光。
以及...震撼的高規格插畫與科幻電影中常見的雜亂式剪輯。
有些遊戲一進去就知道愛不愛玩。
但是11bit你告訴我,《多重人生》這款規格明顯不低的《輻射避難所》like的模擬生存管理+《死亡擱淺》版扯電線躲bit的箱庭探索資源採集,只要98塊?你讓現在獨遊都起步78塊的那批人怎麼活。
售價歸售價,遊戲本身還是要拿內容說話的,那麼這款11bit難得的科幻題材作品,體驗究竟如何?
一個選擇,多重人生
11bit去做科幻題材作品,還是十分令人驚訝的。
從反戰的道德抉擇與末世的生存路線,根植於映射現實的作品基礎上的代表作似乎在氣質上不那麼貼合本作“高概念科幻”。
但進入遊戲後,各處的隱喻還是讓你覺得:誒,還真是11bit那個味兒。
《多重人生》的背景建立在一場空難:
揚·道爾斯基,奉命執行探索任務,卻墜毀致命星球,成爲事故唯一的倖存者,只剩下一個基地和你相依爲命。
這基本上是被當成太空垃圾的結局,在發現了一種珍惜資源“巽氣”後,公司的態度卻從漠不關心一轉熱誠積極,還傳送給你一個巽氣儲存倉的地圖,鼓勵你“榮譽歸來”。
(說點題外話,雖然初看譯名驢脣不對馬嘴,但是漢化團隊明顯是有考量的,五行八卦巽位爲木,四象青龍,主生髮)
而“巽氣”的作用則是:生命創造。
用科學一點的稱呼則是:克隆,並且是十分高效的克隆(遊戲內在“子宮艙”中僅用時7小時就能克隆一個自己)。
這一資源初看上去的作用大約只有使用胚胎細胞克隆幾隻羊(遊戲內對多莉的致敬),好能喫到新鮮的烤羊肉串。
但高概念科幻總能給你整出點新花樣:
基地中的“量子計算機”能夠結構你的人生,並創造你的人生。
聽起來毛骨悚然對嗎?在物理學“拉普拉絲妖”的設想中,如果知道當前宇宙中所有粒子的狀態,理論上可以預測任何時間點的宇宙狀態,量子力學的不可觀測擾動使得這一學說不可證。
而《多重人生》中的量子計算機在知曉你的一切的前提下,便能夠計算你的無數未來。
於是你在荒蕪的太空中能夠創造好多個你,一起同舟共濟迴歸地球。
條件大約是,這些個你只不過是通過“巽氣”捏造的軀殼,並塞入量子計算機的虛構記憶,由此成爲了生動又鮮活的不同的你。
其實在高概念科幻中,本我早就成爲了一個可以替換的工具,只不過在《多重人生》中,除開隱喻的星際拓荒大公司發展主義之外,還有對於宿命論和永生話題的挑戰。
相比而言結局中對於巽氣利用造成的商品衝擊,顯得有些暴殄天物。
當軀殼只是軀殼,記憶也成爲數據,壽命論桎梏下的永恆是否是新新時代下的又一個騙局?
這些猜測在對11bit的過往手段一一合併後:
越描越黑公司背景下的個人反抗與揚·道爾斯基七兄弟大逃亡,則是有別於《冰汽時代》中冷酷質詢的溫柔。
我與我周旋久
在《多重人生》的宣傳階段中,我曾無數次質疑11bit是否能將“人格分化”這套科幻高概念合理且有效的執行到遊戲的運行機制當中。
不同於猜測的平行世界,巽氣克隆以及依靠量子計算機計算得出的,依照不同選擇構成的分支世界記憶導入顯然更爲合理。
並且將不得不嘗的抉擇環節帶入到“另一個我”上的遊玩體驗居然出奇的不錯。
《多重人生》將常規生存模擬管理中的NPC招募環節替換爲了“克隆另一個我”,完成了另一種意義上的概念置換。
在本作中,爲了在星球上生存下來,你需要做許多事情。
首先需要知道的是,本作中主角揚·道爾斯基大約處於一個“三體”環境中:不斷逼近的太陽是危險的來源。
但是我們又不能脫水,所以需要踏上在星球上不斷採集巽氣、採集資源、轉移等活動,面臨絕境獨木難支。
於是一個個分支中的我與我,組成了《逃離星球七兄弟》。
在本作中你最多招募六名“我”來幫助你進行工作:
基地設施出現故障,技術員揚來幫忙。
路怎麼走、東西怎麼做、這玩意是什麼我怎麼看不懂,嘰裏咕嚕的什麼多維,科學家揚一看:就這?(原來是我的驚世智慧啊,那沒事了!)
哥們你怎麼一身腱子肉,這材料我怎麼搓不出來之精煉工揚。
不是,我哪來的老婆,什麼是你老婆之舔到最後應有盡有的植物學家揚。
...
在有了“另一個我”的幫忙後,《多重人生》的遊戲體驗就變成了——我主外,我的兄弟們主內。
原因在於:
《多重人生》中不僅有着基地管理的模擬生存項目,資源全部依賴在外面的區域箱庭中的探索獲得以及流水線搭建的資源採集站。
尤其是第一章中,不僅依賴外出探索尋找下一個移動點,其中獲得的關鍵道具更是提升克隆角色數量、解鎖科技樹上限的關鍵。
在這提示一下,第二名角色一定要提前解鎖“科學家”,這是我們的驚世智慧、外置大腦、團隊智囊、內核穩定的究級神人。
《多重人生》的箱庭探索本身頗有設計感,你需要利用基地中製造的設施:
礦釘探測礦物定位,建造採集站。
扯電線連通基地,啓動採集站。
集束射線爆破岩石,打開通路。
並且在道中拾取揚的行李以及飛船芯片等珍貴道具。於是在本體揚外出探索的時候,大後方就全員交給克隆揚了。
所以,這麼多憑空出現的“克隆揚”,如何齊心協力同舟共濟的?
總不能因爲我是我,你也是我,我要幫我,就能無條件的擰成一股繩吧?
這就到了11bit的舒適區了。
正如這段的小標題:我與我周旋久。實際上取的是字面意思,在《多重人生》中,你真的要和自己周旋,去維護他們的心情,在主線劇情中參與他們的事件並做出正確選擇。
有的揚暴躁易怒,有的揚敏感憂鬱,有的揚理性到有點僞人。
不同的揚會提出不同的需求,但這些需求又會被不同的揚反對,而你則需要在他們之間站隊,一個選錯了這個心情低落那個心情憂鬱,簡直像養了一羣活爹。
甚至在一些關鍵節點放任不管,某個揚還會萌生出可怕的想法,好夢中殺人然後將你取而代之。
是我,殺了我?
這套概念的有趣之處大約正是在此。
《多重人生》與往日11bit旗下強調玩法與抉擇的主流基調不同,本作本質上是更偏敘事向一些的。
所以一些硬核玩家反而會覺得本作的一些內容稍顯薄弱,儘管在前期不是缺這個就是缺那個,要不是這塊壞了來不及修,想喫好的沒地放種,這個需求不能滿足,後面太陽燒到屁股上了。
但在多周目熟練玩家來看,本作確實少了一個開放的“無盡模式”,或許後續的DLC能夠補完,但對於這款集大成作品來講,11bit的風格轉變與野心依舊是不小的。
《多重人生》中的克隆揚並非只是單純用來工作以及滿足需求的單薄系統機制,而是切實的“世界線另一個分支的揚”。
你會在主線流程與分支中看到他們的故事,儘管他們是算力虛造的人格,但也曾是真實的“你”。
揚與克隆揚擁有着共同的回憶,截然不同的人生,所以本質上自己更好拿捏自己這件事,在《多重人生》中是存在的。
前提是你細讀文本。
同時也不免令人唏噓,回到高中的重生網文火熱的原因大約是如此,無論現狀有多好,人總是不滿足於現在的。
在回想當初的自己做出另一個選擇的時候,人生的分叉口走向了另一邊,那一個我會是怎樣的?
碰到了另一個不一樣的我,我們會聊些什麼呢?
是會後悔一些選擇,分享如今的現狀,還是相顧無言,對視一笑,在路燈下的長椅上,在冷冽的月色下細數着人生的遺憾。
結語
《多重人生》就是這樣一款表面上十分不11bit,內核卻又帶着批判,結局上出人意料溫馨的作品。他爲我們帶來一套高概念下的科幻人生,相比於以往熱衷的道德與反戰,更傾向於“問自己”。
這套概念在遊戲中執行的出人意料的優秀,輻射避難所+死亡擱淺的氣質與機制融合更是規格奇高。
98塊的售價讓人大跌眼鏡的同時,嚴肅的11bit到底還是犯了些不得不犯的毛病:細枝末節的打磨不夠出色,導致遊玩體驗有些滯澀。
—遊戲玩法上限不夠充足
—一些影像體驗的BUG
—克隆體工作的執行邏輯部分不夠順暢
—關卡試錯成本稍顯高昂,上手需要時間
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