一邊罵一邊玩?《猛將三國》口碑爭議開局但在線持續走高的祕密!

三國,無數人魂牽夢繞的一個時代,在東漢末到三國初這個不長的年代裏卻湧出了無數雄主將星名士,真是應了毛宗綱先生在《三國演義》卷首引用的那句明朝大家楊慎氣吞山河的詠史詞:滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄。

我們都說武俠是國產遊戲的密碼(當然現在可能國產武俠+EA=坑),而三國又何嘗不是呢?

融合《三國志》跟《太閣立志傳》等多種玩法的“策略集大成”《英雄立志傳》能砍下將近2W的峯值在線、88%的好評率;

僅僅幾個月後,美術風格比較獨特的(這很《曹操傳》)的《猛將三國》頂着爭議開局卻迎來了在線人數的不斷上漲,只能說玩家們真的非常Real:嘴上說着不要,身體卻還是出賣了自己嘛!

當然,這不僅僅是三國的魅力,儘管現階段確實有不少問題,但是《猛將三國》還是展現出了一個能吸引玩家不斷玩下去的框架——要不然也不會迎來這麼個熱度曲線了。玩家雖然一邊在罵,但確實也一邊在玩!

而製作組也是光速滑跪,用最誠懇的態度留住了玩家們的芳心,遊戲正在朝光明的前路穩步邁進。

先說說我覺得目前《猛將三國》最大的問題吧——引導少、上手難度高,很多新人玩家(比如俺)上來剛玩的時候確實一臉懵逼。

正常來說,這類三國模擬遊戲其實很難跳出《三國志》系列的框架,又或者說其實武俠沙盒都是這麼個調調,玩家跟隨主線目標的指引不斷前往一個個主城探索,然後在大地圖上進行一些冒險,進到主城以後就可以幹一大堆喜歡乾的事,有各種各樣的NPC互動在等着你。

不過實現這一切的前提是:錢!錢!錢!初期資源的多寡直接決定了遊戲的爽度,因此很多時候都是以一個「跑商玩法」展開——即A地買B地賣,做中間商賺差價,江湖人稱倒爺。但製作組在“小提示”中給到暗示(算是遊戲爲數不多的新手引導),不要迷信跑商,老老實實做任務!

當然,經過本人實操最有效的賺錢手段還是CE(滑稽)。另一方面,儘管目前城內交互項不算豐富,但是遊戲路徑給的還算清晰,玩家只需要跟隨主線指引慢慢提升實力,還是不至於陷入迷茫。並且遊戲指引裏也提供了一些小技巧,比如前期迅速把隊伍拉滿,纔不會在後續的戰鬥中感到喫力。

戰鬥部分則是做了一個「即時操作」VS「自走棋」的選項,你可以親自下場操作武將、但這要求你對遊戲的「轉身機制」以及技能釋放有較深的理解;也可以交給電腦自動接管,感受自走棋小人對撞的快樂,角色放大招的時候還有那麼點帶感——不過代價則是更高的戰損和更慢的推圖效率。

另外古墓探索也做的比較有意思,給大地圖交互項提供了更加豐富的選擇,而遊戲在這方面的場景美術倒是沒拉胯,古墓內的水墨風很有質感,大地圖的卡通風格場景也看的很舒適,唯一不足就是人物立繪確實看着辣眼睛,想要三國寶可夢也得花點時間慢慢肝,畢竟前期的名將收集之路還早着哩。

簡單說,這的確是一款有一定上手門檻的遊戲,製作組乾脆就在商店介紹裏擺明了對玩家進行分流:想玩爽遊的慎入!想看絢爛畫面的慎入!不是三國愛好者慎入!

這也造成了一個頗爲有趣的現象:

遊戲的總體評價雖然比較不堪,但隨着遊戲時間的拉長,玩家好評率確實逐步攀升,現階段的好評也多是這些爆肝幾十小時的玩家所留——雖然這裏存在倖存者偏差,不過節節升高的在線人數也不會騙人,本作的玩家數量確實越來越多了。

所以說,這是一款有難度、但亦具備深度的遊戲,它似乎是專門爲了那些想要挑戰自我的三國模擬愛好者準備的,只要你能玩進去,相信製作組精心準備的珍寶也不太會辜負你。

——而正如前文所說的那樣,本作可能什麼都缺,但最不缺的就是積極聽取玩家反饋的真心與誠意,從遊戲的頻次以及近期用戶反饋來看,一切似乎都正在穩定向前的路上。

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