重返數碼世界!《數碼寶貝物語 時空異客》試玩報告&訪談

【文:稀飯 排:NE】


導語:從2017年末被初次提及,到目前預定2025年10月3日發售,這款作品終於快要和系列粉絲們見面了。



試玩報告


夾雜在一衆大作當中,在6月5日的State of Play上公開了首個實際遊戲畫面預告的《數碼寶貝物語 時空異客》看起來不像是最受矚目的那一款作品。


畢竟如果從新作角度來說,本作早在今年2月13日就發佈了首個預告片,這次只能算是第二個重要宣傳節點,算不得是驚喜。



而如果是從期待度來說,那就更微妙了。


毫無疑問,如果是《數碼寶貝物語》系列的粉絲,那本作還是非常值得關注的,但如果是對於一般玩家來講,這個IP本身認知度卻有點兒微妙,畢竟上一款正統的系列作品,已經是2017年上市的《數碼寶貝物語:網絡偵探 駭客回憶》。


當然了,對於並不只關注《數碼寶貝物語》這個單獨產品線的玩家來說,《數碼寶貝》主題的遊戲作品似乎並沒有太明顯的斷檔,畢竟BNEI旗下有不止一個工作室在開發這個IP的遊戲作品,例如2022年的SRPG《數碼寶貝絕境求生》,就很好地補上了兩個《數碼寶貝物語》之間的空隙。


但接近8年終究是個頗爲漫長的時間,期間遊戲甚至熬走了負責過《數碼寶貝物語:網絡偵探 駭客回憶》以及前作《數碼寶貝物語:網絡偵探》的製作人羽生和正,換成了我們在後文采訪的原良輔。


不過在進入Q&A環節之前,我們還是先來談談在香港BNEI辦公室試玩本作DEMO時的體驗吧。



數碼世界的魅力


試玩的內容分成了兩個段落,其實時間佔比都不高,分別對應的是遊戲當中的常規探索和戰鬥,以及BOSS的部分。


前一個內容玩家主要的體驗是遊戲的城鎮探索。此時玩家的隊伍當中已經加入了本作當中作爲關鍵NPC登場的埃癸奧獸(Aegiomon/アイギオモン),他可以作爲作戰單位加入到玩家的戰鬥隊伍當中,但是不能被進化和退化,估計是爲了不讓他在過場動畫裏的形象產生變化而做出了限制。



和其定位類似的人類NPC御園伊紀同樣也會在劇情過場當中登場,但常規戰鬥時則不會出現,只會在常規移動時作爲隨行角色跟隨主角移動。


這一對NPC就是系列經典的關鍵角色組合:有着羈絆的人類和數碼寶貝。


最後也最關鍵的當然還有本作的主角,身份來說是祕密組織“ADAMAS”的探員,所以打扮上走的是便於活動的緊身服路線,還隨身攜帶着槍形狀的特殊武器。



主角有男女兩個性別可選,我們試玩的版本用的是女性主角,過場動畫裏的造型看起來還是很不錯的,但遊戲裏實際演算過場裏的建模造型就比較呆滯。


這種殘念感其實不只是存在於主角身上,大部分角色——包括數碼寶貝的建模都有一種各方面試圖更接近一點如今的整體標準,但限於成本或是底層架構,仍然有點難以掩飾年代感的味道。


不過總體來說這些觀感還沒有到影響遊戲體驗的地步,畢竟本質上這是個RPG,而且不得不說IP累積的確是個神奇事情,當開場劇情裏埃癸奧獸推開下水道井蓋,讓數碼世界的城鎮風光和裏面大量的數碼寶貝互動場景展現在我們面前時,的確是非常讓人感動。



城鎮居民涵蓋了大量處於不同等級階段的數碼寶貝,有一些辨識度非常高,例如看着像是樂高拼出來的玩具亞古獸、頭部造型和顏色都很抓眼的普尼獸以及外觀酷炫的巨星獸等等。


就體驗過程來說,城鎮部分的觀賞體驗比較有趣,各種數碼寶貝星羅棋佈,構成了一副熱鬧的生活情境,而且這種構築方式會延續到後續的戰鬥部分——我們姑且理解爲是有野怪的地圖吧,能夠和玩家戰鬥的數碼寶貝會用一種非常生活化的方式分佈在場景當中,觀感非常有意思。


但遊戲畢竟整體的製作架構還是比較偏向傳統RPG,所以實際上到了互動部分,就會發現大部分數碼寶貝定位都是接近佈景,只有少數個體——例如龍人獸和河童獸會擔任功能性NPC。



類似的問題也存在於城鎮的一些房間設計裏,街道山有不少調查之後要觸發黑屏載入才能進入的房間,然而在沒有觸發對應任務的情況下,房間裏只有少數沒什麼信息和互動的調查點,沒什麼探索體驗。


不過有一些房間的內容還是很讓人在意的,例如一個房間裏有一個紫色調的亞古獸玩偶服,看起來造型挺有趣的,不知道主角會不會有機會穿上。


另外也有一些好玩的小細節,例如調查冰箱的時候門會打開,裏面原來偷偷藏了個在乘涼的普尼獸。



總的來說,城鎮的探索體驗算得上不過不失,但對粉絲來說還是挺有吸引力的,尤其是當玩家隊伍裏有可以騎乘的數碼寶貝時,玩家可以按下R1鍵(我們試玩的是PS5版)進入騎乘狀態,加快移動速度,沉浸感也隨之更上一層樓。


大體量的戰鬥體驗


在後文的採訪當中大家也可以瞭解到,本作登場的數碼寶貝數量超過了450只,而隨之也帶來了一個問題:玩家要怎麼才能儘量體驗到每一隻數碼寶貝的魅力?


這個問題理論上是無解的,不過能看出來遊戲已經儘量在戰鬥環節照顧到玩家的需求。


遊戲裏我方的出戰隊伍規模非常龐大,常規的戰鬥位置是4個,候補成員有3個,不會在戰鬥開始時登場,但可以通過【交換】指令換上場。



除此之外還有兩個支援位,因爲時間關係我們沒來得及細看,但理論上是提供隊伍增益的位置。


最後還有一個協力位則似乎是跟着劇情走向安排的協助NPC,目前我們體驗的這一段劇情裏固定會安排爲密涅瓦獸。


密涅瓦獸會出現在戰鬥位置和行動序列上,也會受到範圍攻擊的影響,但不能被下指令,輪到她時就會自動發起進攻,不受玩家控制。


她本身也會作爲隨行角色出現在玩家身邊,關鍵劇情裏還有專門的演出,估計後續遊戲流程當中不同段落會有類似的協力NPC用這種形式加入到玩家的隊伍當中。



例如後續在BOSS戰的體驗部分,最後墨丘利獸也會用類似的形式加入到戰鬥當中。


和相對誇張的戰鬥陣容比起來,戰鬥過程就比較公式化了。


本作採用的仍然是經典的行動順序制回合指令戰鬥,敵我雙方的行動順序會顯示在界面友方的行動條上,越靠近下方的行動順序越靠前。


在輪到我方數碼寶貝行動時,作爲指揮的主角可以選用幾種指令,最基本的是攻擊,對敵人發動一次普通打擊,其他的常規指令則有防禦、道具、交換和技能,



比較值得一提的是,技能裏面的項目分成了兩類,一類是【特殊技能】,可以理解爲是數碼寶貝本身所掌握的技能,發動的時候會有專門的技能動畫演出。


另一類則是【附件技能】,顧名思義,在遊戲中玩家可以給數碼寶貝裝備附件,並獲得對應的通用技能,使用的時候也不會有專門動畫,而是一個通用的技能發動演出。


特殊技能槽只有4個,而且因爲等級以及所處階段的限制,前期的數碼寶貝們技能數量也不太豐富,一般只有一兩個技能,附件在這時候就可以起到很好的輔助功能,提供特定的屬性攻擊、治療以及增益技能,豐富玩家的戰術選擇。



除此之外,界面上還有一些次要指令,其中【分析】的功能比較明確,就是查看敵人的資料,方便根據屬性(疫苗種、資料種和病毒種)和元素弱點(火、物理、冰等)調整能夠剋制對方的陣容。


以BOSS戰體驗部分爲例,玩家需要對抗鸚鵡獸,其屬性爲疫苗種,元素弱點包括了火和物理,這時候如果用病毒種的非弱點屬性攻擊對其展開攻擊,甚至有可能無法造成傷害。


事實上,可能因爲這個BOSS有泰坦族因子,所以整體屬性要更強一些,我們曾經嘗試用同爲疫苗種的埃癸奧獸發動技能【逃竄毆襲】,雖然這招明確寫了有對泰坦族因子特攻,但因爲鸚鵡獸本身有雷元素抗性,竟然直接被完美抵抗了。


相比起來,換上了有火元素技能的數據種數碼寶貝坦克獸之後,戰鬥就突然變得輕鬆起來,一個【超強加農炮】打上去,屬性相剋加上元素弱點可以打出上千的傷害。



說回指令本身,除了分析,剩下的分別是逃跑、自動戰鬥和戰鬥速度調整,都是些現代RPG的標配了。


不過我個人體驗下來,對自動戰鬥的效率有點存疑,因爲其設計並不是無腦平A,也是會操作數碼寶貝放技能的,但使用時機看起來沒有啥策略安排,更像是無腦傷害壓制,可能只適合用來練級。


以上就是整體戰鬥裏玩家能夠體驗的基礎能力,從BOSS的過程來看,特殊的戰鬥還會有一些額外的規則,例如鸚鵡獸的戰鬥裏,場景當中濃罩着烏雲,不時會劈下來,但不是攻擊玩家隊伍,而是打在鸚鵡獸上爲其恢復生命值——這個數碼寶貝身上有一點弗蘭肯斯坦的要素,被雷劈回血挺合理的。



所以玩家在戰鬥當中除了需要針對BOSS的屬性和元素弱點,換上剋制對方的數碼寶貝後,也需要想辦法對應場景的特殊機制。


具體到鸚鵡獸身上,它還有一些特殊招式,例如在戰鬥進行到一定程度後,會落地並用雙翼包裹自己,進入蓄力狀態。


此時落雷停止,但鸚鵡獸生命值下方會出現一條體勢槽——也可以理解爲雙翼上羽毛的單獨生命槽,如果玩家在蓄力完成前將其打空,就可以中斷蓄力,不然就需要承受對方的大威力攻擊。



我方也會有一些特殊的機制,例如部分招式會觸發名爲【追加強襲】的攻擊,本質上就是一個快速QTE,在合適的時機按下對應的按鍵可以額外觸發一次追加攻擊。


然後主角除了指揮和使用道具外,其實本身也有獨特的技能,是名爲十字技藝的大招。


戰鬥中BOSS的生命值左邊會有一個CP槽,這是一個敵我雙方需要去爭奪的槽,BOSS行動後會增加CP槽,滿了就會追加額外行動或是進入強化狀態。如果BOSS打中了我方數碼寶貝的弱點,會進一步增加CP槽的累積。


但是我方也可以通過同樣的方式來累積CP,而一旦我方獲得了CP,BOSS的CP就會減少。


當我方CP蓄滿之後,在我方行動回合,界面當中會出現原本隱藏着的特殊指令,按下R2鍵,主角就可以拿出隨身攜帶的槍型武器,發動特定的十字技藝。



不過和武器本身給人的印象不一樣,BOSS戰裏主角裝備的是十字技藝•力場,所以發動後並不是攻擊BOSS,而是舉槍給我方全隊上了一個力場增益,提升全體狀態,可以理解爲是一個觸發進攻高潮的手段。


考慮到這只是其中一個十字技藝,不排除實際遊戲當中也會有更具備進攻性的手段。

一些小缺陷


整體來說,如果是《數碼寶貝》系列的粉絲,又或者是傳統RPG類型的愛好者,在體驗《數碼寶貝物語 時空異客》時應該能獲得不錯的遊戲體驗和樂趣。


但如果以現代標準來說,遊戲除了整體的架構偏老派,以及畫面細節和建模質量並不特別出挑外,還有一些很難評價的傳統日廠老毛病。


例如前文提到的分析功能,其實除了在戰鬥中可以開啓,在探索時也可以開啓,而且嚴格來說使用頻率還很高,因爲只有在這個狀態下,玩家纔可以對數碼寶貝發指令讓其摧毀障礙物,或者是對野怪數碼寶貝發動數碼攻擊——這招除了在進入戰鬥前能夠獲得先手優勢,甚至在隊伍等級領先較多的情況下可以直接消滅野怪,提高探索和刷經驗的效率。



但問題來了,不知道是技術限制還是遊戲前期控制了分析功能的影響範圍,如果玩家在比較遠的距離發動分析,是掃描不到野怪和障礙物的。然而在分析起見,時間是完全靜止的,野怪不能動,但玩家也完全不能動。


所以爲了找到合適的掃描範圍,實際遊戲裏我們不得不像玩三二一木頭人一樣,走幾步就開一下分析,發現距離還是不夠近就再走幾步開,整體操作很僵硬。


我在採訪裏問了製作人爲啥非要這麼設計,答案也是比較日式風格,因爲敵人是明雷,而且會主動攻擊玩家,所以最後從體驗考慮改成了開啓分析就會時間停止……


不是,哥們,時間流動減緩了解一下?


當然考慮到日本製作人們像是天賦般的打太極能力,我們放棄了繼續追問以避免聽到更多車軲轆話,這設計看來是不可能改了,辛苦各位玩家們留着自己在遊戲裏自適應吧。


當然除了這些小問題,就這次試玩來看,遊戲本身並沒有什麼根本性的問題,對於已經等了8年的系列粉絲來說,相信這款作品能夠喚回大家許多美好的回憶。



目前本作已經確定將在今年10月2日上市,登陸PS5和Xbox Series X|S平臺,並且在一天後也會登陸Steam商店。


關於更多本作的細節情報,請看後文的製作人訪談部分。



製作人訪談


《數碼寶貝物語 時空異客》製作人原良輔


Q:《數碼寶貝物語》系列通常是主角和一隻固定的夥伴,本作貌似沒有固定搭檔,爲什麼會這樣設計?

A:是的,本作沒有采用固定的夥伴,在上一部《網絡偵探》中我們就已經採取了這種形式,本作也是繼續維持了這種設計。原因是爲了讓玩家能夠選擇喜歡的數碼寶貝去進行遊戲。


Q:本作中的“埃癸奧獸”更加接近人形,爲什麼會這麼設計?

A:本作是圍繞着奧林匹斯十二神進行展開的,埃癸奧獸跟十二神是有非常深的聯繫的,所以我們讓埃癸奧獸去更加接近人形。本作埃癸奧獸是扮演一個非常關鍵的角色,爲什麼它是女主角的夥伴,熟悉《物語》系列的玩家可能已經猜出來原因了。


Q:本作有多少個數碼寶貝是可以作爲坐騎來去使用的?如果進化之後數碼寶貝的形態不能作爲坐騎時,我們是不是就沒有辦法再把它當做坐騎去使用?

A:具體的數字沒辦法透露,不過可以說的是本作有相當多的數碼寶貝可以當做坐騎的。在成長期階段有一些數碼寶貝沒辦法騎乘,但到成熟期之後,有很多數碼寶貝是可以騎乘的。


同時本作很注重玩家和數碼寶貝一起去冒險,所以不會出現因爲無法騎乘數碼寶貝而導致遊戲流程中出現一些困擾。



Q:本作製作團隊如何平衡本作中數碼寶貝的養成與玩家上手難度的部分,特別是在已經確認的450只數碼寶貝中,主要會用哪一些新育成要素,幫助玩家在回合制戰鬥中如何深化戰術選擇呢?

A:關於如何培養,本作根據前作的反饋做了一些改進,本作最好的培育方式就是多進行戰鬥,多進化多蛻化,數碼寶貝就會變得越來越強。如果想要追求極致強度的話,本作在教學模式中也有說明,玩家可以參考說明來打造一個自己心目中最強的數碼寶貝。


關於本作難易程度的話,我們讓本作的戰鬥變得更有挑戰性,戰勝之後更有成就感。同時在養成部分,我們根據前作玩家的反饋也做了很多調整,變得更加容易上手。玩家在冒險時可以隨時去更換數碼寶貝,大大增加了便利性。其次處於待機狀態的數碼寶貝在戰鬥之後也會獲得經驗值,更容易去培養。


本作還加入了“個性”,這個系統讓每個數碼寶貝都變得不同,然後每個數碼寶貝通過培養都有一些屬於自己的個性招式。具體的信息我們會在日後公佈。


Q:跟隨玩家的數碼寶貝是如何加入隊伍的?能否重複使用一種數碼寶貝,比如讓亞古獸成爲搭檔?

A:在進行戰鬥時,打倒敵對數碼寶貝之後玩家可以對其進行掃描,掃描度達到100%之後就可以加入到自己的隊伍中了。本作隊伍裏是可以同時存在同一種數碼寶貝的。



Q:本作的UI更具有科技感,開發團隊在UI方面下了哪些功夫呢?

A :在UI方面開發團隊考慮到如何讓一直遊玩《數碼寶貝物語》系列的玩家感到熟悉,同時《物語》系列的玩家來自全球各地,如何讓他們也感到有親切感,綜合考慮之下就打造出了現在的UI界面。


Q:本作是出於什麼考量加入了卡牌戰鬥系統?之後會在現實中推出聯動卡牌嗎?

A:本作加入卡牌對戰主要是想讓玩家在戰鬥之餘輕鬆一下,所以當做普通的撲克遊戲就好,並沒有更深層次的考慮。至於在現實中與數碼寶貝卡牌聯動,目前是沒有這種考慮。


Q:本作數碼寶貝在戰鬥中召喚爲什麼不計算回合呢?

A:這種設計主要是考慮到在戰鬥中與一些頭目進行戰鬥時,頭目強度較高,同時敵人是有屬性的,爲了讓玩家更靈活的去選擇戰鬥模式所以本作在更換以及召喚數碼寶貝是不計算回合數的。


Q:試玩中我們發現在使用掃描功能的時候角色是不能移動的,有點影響探索的流暢度,正式版中會優化掃描的體驗嗎?

A:掃描不能移動是我們考慮之後的設計。因爲本作在探索的時候可以很明確的看到敵人在哪裏。所以我們希望玩家注意到敵人之後再進行掃描,因爲掃描的時候時間是暫停的,能夠不緊不慢的選擇要攻擊的對象。


Q:請問本作遇敵能夠快速戰鬥的標準是什麼?

A:主要是根據敵人的數量以及強度來決定。



Q:本作數碼寶貝都有配音,但是在進化時卻只有背景音樂,感覺和動畫有些差別,正式版會在進化時加入配音嗎?

A:並沒有這種計劃,因先整個遊戲有450只數碼寶貝,我們在配音的時候將每一個絕招都進行了錄音。但是在進化的時候考慮到進化前和進化後是由不同人進行配音,聲音會發生變化,所以如果在進化中有配音那玩家在體驗上不是很一致。


另外動畫中的進化場景通常是在強敵出現的時候,或者是夥伴心情發生變化的時候,有了場外因素的加成纔會讓你覺得進化是非常熱血,更容易代入進去。但在遊戲中,進化大部分時候都是在菜單中進行操作,不會像動畫版那麼熱血,所以綜上的考慮,我們最後還是決定不把聲音放進去。


Q:數碼寶貝經過這麼多年又有了新作,本作最吸引人的地方是哪裏?

A:我們認爲本作最大的魅力在劇情部分,還有人類與數碼寶貝的互動,當然也有數碼寶貝系列不變的主題,與數碼寶貝之間的羈絆。我們這一次針對這個部分有再進一步的強調刻畫,比方說在時空的要素,還有整個世界觀的構成要素,其實我們都是有很強烈的意識到人類跟數碼寶貝之間的羈絆要如何去刻畫的。


因此不管是過去一直到現在支持我們的數碼寶貝老粉絲,或者是第一次遊玩數碼寶貝的新粉絲,都可以通過這個作品感受到屬於數碼寶貝世界特有的一個魅力。



Q:最後有什麼想跟玩家們說的?

A:《數碼寶貝物語 時空異客》是《數碼寶貝物語》系列闊別多年的最新的作品。有很多玩家過去很熱愛數碼寶貝的一些作品,但隨着時間推移暫時離開了數碼寶貝的世界,也有些新玩家是第一次接觸到數碼寶貝的世界。我們希望不論是哪一類玩家都可以通過本作來感受數碼寶貝世界的魅力,請期待《數碼寶貝物語 時空異客》的正式發售,謝謝大家!

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