重返数码世界!《数码宝贝物语 时空异客》试玩报告&访谈

【文:稀饭 排:NE】


导语:从2017年末被初次提及,到目前预定2025年10月3日发售,这款作品终于快要和系列粉丝们见面了。



试玩报告


夹杂在一众大作当中,在6月5日的State of Play上公开了首个实际游戏画面预告的《数码宝贝物语 时空异客》看起来不像是最受瞩目的那一款作品。


毕竟如果从新作角度来说,本作早在今年2月13日就发布了首个预告片,这次只能算是第二个重要宣传节点,算不得是惊喜。



而如果是从期待度来说,那就更微妙了。


毫无疑问,如果是《数码宝贝物语》系列的粉丝,那本作还是非常值得关注的,但如果是对于一般玩家来讲,这个IP本身认知度却有点儿微妙,毕竟上一款正统的系列作品,已经是2017年上市的《数码宝贝物语:网络侦探 骇客回忆》。


当然了,对于并不只关注《数码宝贝物语》这个单独产品线的玩家来说,《数码宝贝》主题的游戏作品似乎并没有太明显的断档,毕竟BNEI旗下有不止一个工作室在开发这个IP的游戏作品,例如2022年的SRPG《数码宝贝绝境求生》,就很好地补上了两个《数码宝贝物语》之间的空隙。


但接近8年终究是个颇为漫长的时间,期间游戏甚至熬走了负责过《数码宝贝物语:网络侦探 骇客回忆》以及前作《数码宝贝物语:网络侦探》的制作人羽生和正,换成了我们在后文采访的原良辅。


不过在进入Q&A环节之前,我们还是先来谈谈在香港BNEI办公室试玩本作DEMO时的体验吧。



数码世界的魅力


试玩的内容分成了两个段落,其实时间占比都不高,分别对应的是游戏当中的常规探索和战斗,以及BOSS的部分。


前一个内容玩家主要的体验是游戏的城镇探索。此时玩家的队伍当中已经加入了本作当中作为关键NPC登场的埃癸奥兽(Aegiomon/アイギオモン),他可以作为作战单位加入到玩家的战斗队伍当中,但是不能被进化和退化,估计是为了不让他在过场动画里的形象产生变化而做出了限制。



和其定位类似的人类NPC御园伊纪同样也会在剧情过场当中登场,但常规战斗时则不会出现,只会在常规移动时作为随行角色跟随主角移动。


这一对NPC就是系列经典的关键角色组合:有着羁绊的人类和数码宝贝。


最后也最关键的当然还有本作的主角,身份来说是秘密组织“ADAMAS”的探员,所以打扮上走的是便于活动的紧身服路线,还随身携带着枪形状的特殊武器。



主角有男女两个性别可选,我们试玩的版本用的是女性主角,过场动画里的造型看起来还是很不错的,但游戏里实际演算过场里的建模造型就比较呆滞。


这种残念感其实不只是存在于主角身上,大部分角色——包括数码宝贝的建模都有一种各方面试图更接近一点如今的整体标准,但限于成本或是底层架构,仍然有点难以掩饰年代感的味道。


不过总体来说这些观感还没有到影响游戏体验的地步,毕竟本质上这是个RPG,而且不得不说IP累积的确是个神奇事情,当开场剧情里埃癸奥兽推开下水道井盖,让数码世界的城镇风光和里面大量的数码宝贝互动场景展现在我们面前时,的确是非常让人感动。



城镇居民涵盖了大量处于不同等级阶段的数码宝贝,有一些辨识度非常高,例如看着像是乐高拼出来的玩具亚古兽、头部造型和颜色都很抓眼的普尼兽以及外观酷炫的巨星兽等等。


就体验过程来说,城镇部分的观赏体验比较有趣,各种数码宝贝星罗棋布,构成了一副热闹的生活情境,而且这种构筑方式会延续到后续的战斗部分——我们姑且理解为是有野怪的地图吧,能够和玩家战斗的数码宝贝会用一种非常生活化的方式分布在场景当中,观感非常有意思。


但游戏毕竟整体的制作架构还是比较偏向传统RPG,所以实际上到了互动部分,就会发现大部分数码宝贝定位都是接近布景,只有少数个体——例如龙人兽和河童兽会担任功能性NPC。



类似的问题也存在于城镇的一些房间设计里,街道山有不少调查之后要触发黑屏载入才能进入的房间,然而在没有触发对应任务的情况下,房间里只有少数没什么信息和互动的调查点,没什么探索体验。


不过有一些房间的内容还是很让人在意的,例如一个房间里有一个紫色调的亚古兽玩偶服,看起来造型挺有趣的,不知道主角会不会有机会穿上。


另外也有一些好玩的小细节,例如调查冰箱的时候门会打开,里面原来偷偷藏了个在乘凉的普尼兽。



总的来说,城镇的探索体验算得上不过不失,但对粉丝来说还是挺有吸引力的,尤其是当玩家队伍里有可以骑乘的数码宝贝时,玩家可以按下R1键(我们试玩的是PS5版)进入骑乘状态,加快移动速度,沉浸感也随之更上一层楼。


大体量的战斗体验


在后文的采访当中大家也可以了解到,本作登场的数码宝贝数量超过了450只,而随之也带来了一个问题:玩家要怎么才能尽量体验到每一只数码宝贝的魅力?


这个问题理论上是无解的,不过能看出来游戏已经尽量在战斗环节照顾到玩家的需求。


游戏里我方的出战队伍规模非常庞大,常规的战斗位置是4个,候补成员有3个,不会在战斗开始时登场,但可以通过【交换】指令换上场。



除此之外还有两个支援位,因为时间关系我们没来得及细看,但理论上是提供队伍增益的位置。


最后还有一个协力位则似乎是跟着剧情走向安排的协助NPC,目前我们体验的这一段剧情里固定会安排为密涅瓦兽。


密涅瓦兽会出现在战斗位置和行动序列上,也会受到范围攻击的影响,但不能被下指令,轮到她时就会自动发起进攻,不受玩家控制。


她本身也会作为随行角色出现在玩家身边,关键剧情里还有专门的演出,估计后续游戏流程当中不同段落会有类似的协力NPC用这种形式加入到玩家的队伍当中。



例如后续在BOSS战的体验部分,最后墨丘利兽也会用类似的形式加入到战斗当中。


和相对夸张的战斗阵容比起来,战斗过程就比较公式化了。


本作采用的仍然是经典的行动顺序制回合指令战斗,敌我双方的行动顺序会显示在界面友方的行动条上,越靠近下方的行动顺序越靠前。


在轮到我方数码宝贝行动时,作为指挥的主角可以选用几种指令,最基本的是攻击,对敌人发动一次普通打击,其他的常规指令则有防御、道具、交换和技能,



比较值得一提的是,技能里面的项目分成了两类,一类是【特殊技能】,可以理解为是数码宝贝本身所掌握的技能,发动的时候会有专门的技能动画演出。


另一类则是【附件技能】,顾名思义,在游戏中玩家可以给数码宝贝装备附件,并获得对应的通用技能,使用的时候也不会有专门动画,而是一个通用的技能发动演出。


特殊技能槽只有4个,而且因为等级以及所处阶段的限制,前期的数码宝贝们技能数量也不太丰富,一般只有一两个技能,附件在这时候就可以起到很好的辅助功能,提供特定的属性攻击、治疗以及增益技能,丰富玩家的战术选择。



除此之外,界面上还有一些次要指令,其中【分析】的功能比较明确,就是查看敌人的资料,方便根据属性(疫苗种、资料种和病毒种)和元素弱点(火、物理、冰等)调整能够克制对方的阵容。


以BOSS战体验部分为例,玩家需要对抗鹦鹉兽,其属性为疫苗种,元素弱点包括了火和物理,这时候如果用病毒种的非弱点属性攻击对其展开攻击,甚至有可能无法造成伤害。


事实上,可能因为这个BOSS有泰坦族因子,所以整体属性要更强一些,我们曾经尝试用同为疫苗种的埃癸奥兽发动技能【逃窜殴袭】,虽然这招明确写了有对泰坦族因子特攻,但因为鹦鹉兽本身有雷元素抗性,竟然直接被完美抵抗了。


相比起来,换上了有火元素技能的数据种数码宝贝坦克兽之后,战斗就突然变得轻松起来,一个【超强加农炮】打上去,属性相克加上元素弱点可以打出上千的伤害。



说回指令本身,除了分析,剩下的分别是逃跑、自动战斗和战斗速度调整,都是些现代RPG的标配了。


不过我个人体验下来,对自动战斗的效率有点存疑,因为其设计并不是无脑平A,也是会操作数码宝贝放技能的,但使用时机看起来没有啥策略安排,更像是无脑伤害压制,可能只适合用来练级。


以上就是整体战斗里玩家能够体验的基础能力,从BOSS的过程来看,特殊的战斗还会有一些额外的规则,例如鹦鹉兽的战斗里,场景当中浓罩着乌云,不时会劈下来,但不是攻击玩家队伍,而是打在鹦鹉兽上为其恢复生命值——这个数码宝贝身上有一点弗兰肯斯坦的要素,被雷劈回血挺合理的。



所以玩家在战斗当中除了需要针对BOSS的属性和元素弱点,换上克制对方的数码宝贝后,也需要想办法对应场景的特殊机制。


具体到鹦鹉兽身上,它还有一些特殊招式,例如在战斗进行到一定程度后,会落地并用双翼包裹自己,进入蓄力状态。


此时落雷停止,但鹦鹉兽生命值下方会出现一条体势槽——也可以理解为双翼上羽毛的单独生命槽,如果玩家在蓄力完成前将其打空,就可以中断蓄力,不然就需要承受对方的大威力攻击。



我方也会有一些特殊的机制,例如部分招式会触发名为【追加强袭】的攻击,本质上就是一个快速QTE,在合适的时机按下对应的按键可以额外触发一次追加攻击。


然后主角除了指挥和使用道具外,其实本身也有独特的技能,是名为十字技艺的大招。


战斗中BOSS的生命值左边会有一个CP槽,这是一个敌我双方需要去争夺的槽,BOSS行动后会增加CP槽,满了就会追加额外行动或是进入强化状态。如果BOSS打中了我方数码宝贝的弱点,会进一步增加CP槽的累积。


但是我方也可以通过同样的方式来累积CP,而一旦我方获得了CP,BOSS的CP就会减少。


当我方CP蓄满之后,在我方行动回合,界面当中会出现原本隐藏着的特殊指令,按下R2键,主角就可以拿出随身携带的枪型武器,发动特定的十字技艺。



不过和武器本身给人的印象不一样,BOSS战里主角装备的是十字技艺•力场,所以发动后并不是攻击BOSS,而是举枪给我方全队上了一个力场增益,提升全体状态,可以理解为是一个触发进攻高潮的手段。


考虑到这只是其中一个十字技艺,不排除实际游戏当中也会有更具备进攻性的手段。

一些小缺陷


整体来说,如果是《数码宝贝》系列的粉丝,又或者是传统RPG类型的爱好者,在体验《数码宝贝物语 时空异客》时应该能获得不错的游戏体验和乐趣。


但如果以现代标准来说,游戏除了整体的架构偏老派,以及画面细节和建模质量并不特别出挑外,还有一些很难评价的传统日厂老毛病。


例如前文提到的分析功能,其实除了在战斗中可以开启,在探索时也可以开启,而且严格来说使用频率还很高,因为只有在这个状态下,玩家才可以对数码宝贝发指令让其摧毁障碍物,或者是对野怪数码宝贝发动数码攻击——这招除了在进入战斗前能够获得先手优势,甚至在队伍等级领先较多的情况下可以直接消灭野怪,提高探索和刷经验的效率。



但问题来了,不知道是技术限制还是游戏前期控制了分析功能的影响范围,如果玩家在比较远的距离发动分析,是扫描不到野怪和障碍物的。然而在分析起见,时间是完全静止的,野怪不能动,但玩家也完全不能动。


所以为了找到合适的扫描范围,实际游戏里我们不得不像玩三二一木头人一样,走几步就开一下分析,发现距离还是不够近就再走几步开,整体操作很僵硬。


我在采访里问了制作人为啥非要这么设计,答案也是比较日式风格,因为敌人是明雷,而且会主动攻击玩家,所以最后从体验考虑改成了开启分析就会时间停止……


不是,哥们,时间流动减缓了解一下?


当然考虑到日本制作人们像是天赋般的打太极能力,我们放弃了继续追问以避免听到更多车轱辘话,这设计看来是不可能改了,辛苦各位玩家们留着自己在游戏里自适应吧。


当然除了这些小问题,就这次试玩来看,游戏本身并没有什么根本性的问题,对于已经等了8年的系列粉丝来说,相信这款作品能够唤回大家许多美好的回忆。



目前本作已经确定将在今年10月2日上市,登陆PS5和Xbox Series X|S平台,并且在一天后也会登陆Steam商店。


关于更多本作的细节情报,请看后文的制作人访谈部分。



制作人访谈


《数码宝贝物语 时空异客》制作人原良輔


Q:《数码宝贝物语》系列通常是主角和一只固定的伙伴,本作貌似没有固定搭档,为什么会这样设计?

A:是的,本作没有采用固定的伙伴,在上一部《网络侦探》中我们就已经采取了这种形式,本作也是继续维持了这种设计。原因是为了让玩家能够选择喜欢的数码宝贝去进行游戏。


Q:本作中的“埃癸奥兽”更加接近人形,为什么会这么设计?

A:本作是围绕着奥林匹斯十二神进行展开的,埃癸奥兽跟十二神是有非常深的联系的,所以我们让埃癸奥兽去更加接近人形。本作埃癸奥兽是扮演一个非常关键的角色,为什么它是女主角的伙伴,熟悉《物语》系列的玩家可能已经猜出来原因了。


Q:本作有多少个数码宝贝是可以作为坐骑来去使用的?如果进化之后数码宝贝的形态不能作为坐骑时,我们是不是就没有办法再把它当做坐骑去使用?

A:具体的数字没办法透露,不过可以说的是本作有相当多的数码宝贝可以当做坐骑的。在成长期阶段有一些数码宝贝没办法骑乘,但到成熟期之后,有很多数码宝贝是可以骑乘的。


同时本作很注重玩家和数码宝贝一起去冒险,所以不会出现因为无法骑乘数码宝贝而导致游戏流程中出现一些困扰。



Q:本作制作团队如何平衡本作中数码宝贝的养成与玩家上手难度的部分,特别是在已经确认的450只数码宝贝中,主要会用哪一些新育成要素,帮助玩家在回合制战斗中如何深化战术选择呢?

A:关于如何培养,本作根据前作的反馈做了一些改进,本作最好的培育方式就是多进行战斗,多进化多蜕化,数码宝贝就会变得越来越强。如果想要追求极致强度的话,本作在教学模式中也有说明,玩家可以参考说明来打造一个自己心目中最强的数码宝贝。


关于本作难易程度的话,我们让本作的战斗变得更有挑战性,战胜之后更有成就感。同时在养成部分,我们根据前作玩家的反馈也做了很多调整,变得更加容易上手。玩家在冒险时可以随时去更换数码宝贝,大大增加了便利性。其次处于待机状态的数码宝贝在战斗之后也会获得经验值,更容易去培养。


本作还加入了“个性”,这个系统让每个数码宝贝都变得不同,然后每个数码宝贝通过培养都有一些属于自己的个性招式。具体的信息我们会在日后公布。


Q:跟随玩家的数码宝贝是如何加入队伍的?能否重复使用一种数码宝贝,比如让亚古兽成为搭档?

A:在进行战斗时,打倒敌对数码宝贝之后玩家可以对其进行扫描,扫描度达到100%之后就可以加入到自己的队伍中了。本作队伍里是可以同时存在同一种数码宝贝的。



Q:本作的UI更具有科技感,开发团队在UI方面下了哪些功夫呢?

A :在UI方面开发团队考虑到如何让一直游玩《数码宝贝物语》系列的玩家感到熟悉,同时《物语》系列的玩家来自全球各地,如何让他们也感到有亲切感,综合考虑之下就打造出了现在的UI界面。


Q:本作是出于什么考量加入了卡牌战斗系统?之后会在现实中推出联动卡牌吗?

A:本作加入卡牌对战主要是想让玩家在战斗之余轻松一下,所以当做普通的扑克游戏就好,并没有更深层次的考虑。至于在现实中与数码宝贝卡牌联动,目前是没有这种考虑。


Q:本作数码宝贝在战斗中召唤为什么不计算回合呢?

A:这种设计主要是考虑到在战斗中与一些头目进行战斗时,头目强度较高,同时敌人是有属性的,为了让玩家更灵活的去选择战斗模式所以本作在更换以及召唤数码宝贝是不计算回合数的。


Q:试玩中我们发现在使用扫描功能的时候角色是不能移动的,有点影响探索的流畅度,正式版中会优化扫描的体验吗?

A:扫描不能移动是我们考虑之后的设计。因为本作在探索的时候可以很明确的看到敌人在哪里。所以我们希望玩家注意到敌人之后再进行扫描,因为扫描的时候时间是暂停的,能够不紧不慢的选择要攻击的对象。


Q:请问本作遇敌能够快速战斗的标准是什么?

A:主要是根据敌人的数量以及强度来决定。



Q:本作数码宝贝都有配音,但是在进化时却只有背景音乐,感觉和动画有些差别,正式版会在进化时加入配音吗?

A:并没有这种计划,因先整个游戏有450只数码宝贝,我们在配音的时候将每一个绝招都进行了录音。但是在进化的时候考虑到进化前和进化后是由不同人进行配音,声音会发生变化,所以如果在进化中有配音那玩家在体验上不是很一致。


另外动画中的进化场景通常是在强敌出现的时候,或者是伙伴心情发生变化的时候,有了场外因素的加成才会让你觉得进化是非常热血,更容易代入进去。但在游戏中,进化大部分时候都是在菜单中进行操作,不会像动画版那么热血,所以综上的考虑,我们最后还是决定不把声音放进去。


Q:数码宝贝经过这么多年又有了新作,本作最吸引人的地方是哪里?

A:我们认为本作最大的魅力在剧情部分,还有人类与数码宝贝的互动,当然也有数码宝贝系列不变的主题,与数码宝贝之间的羁绊。我们这一次针对这个部分有再进一步的强调刻画,比方说在时空的要素,还有整个世界观的构成要素,其实我们都是有很强烈的意识到人类跟数码宝贝之间的羁绊要如何去刻画的。


因此不管是过去一直到现在支持我们的数码宝贝老粉丝,或者是第一次游玩数码宝贝的新粉丝,都可以通过这个作品感受到属于数码宝贝世界特有的一个魅力。



Q:最后有什么想跟玩家们说的?

A:《数码宝贝物语 时空异客》是《数码宝贝物语》系列阔别多年的最新的作品。有很多玩家过去很热爱数码宝贝的一些作品,但随着时间推移暂时离开了数码宝贝的世界,也有些新玩家是第一次接触到数码宝贝的世界。我们希望不论是哪一类玩家都可以通过本作来感受数码宝贝世界的魅力,请期待《数码宝贝物语 时空异客》的正式发售,谢谢大家!

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com