無法複製的作品——《極樂迪斯科》設定集欣賞.中.全文翻譯版

在我們這個時代一個想要回顧文藝復新的人,只需按下播放鍵。但我們卻養成了參觀博物館和畫廊的習慣,並激烈地爭論各種藝術作品的藝術性或技術品質。我們總是發現自己陷入同一個問題中:是什麼讓藝術變得優秀?

這個問題之所以如此吸引人又令人抓狂,是因爲答案其實非常簡單:那種無法衡量、無法言說的“美好”品質,是藝術創作過程中的一種副產品,它與人類大腦處理視覺信息的方式密切相關。它並不取決於藝術家是否嚴格遵循了任何既定的規則。

倫勃朗【1】“獨具一格”,而同時代的其他荷蘭畫家則不然。如果你將他們的作品並排比較,立刻就能看出哪一位更“出色”。你可以盡情談論倫勃朗的肖像畫似乎具有一種“內在光輝”,但這幾乎是一種微不足道的誇獎。只要稍加研究和用心,任何人都能以這種方式作畫。所以最終當你凝視這件藝術品時,你便會明白。辨別並欣賞這件事本身就是一項需要不斷磨練的技能。

ZA/UM工作室文化的重要組成部分之一是每週至少舉辦一次寫生活動。在設計師Toon Vugts的協助下,我們每週都會舉辦一場公開的社區活動,大約有二十人,專業人士和業餘愛好者也會定期來與我們一起繪畫。我們的工作室恰好與一家小型書店共用同一棟破舊建築,而經營這家書店的兩位年輕女性慷慨地邀請我們使用她們的後室舉辦這些活動。我們共同努力,致力於恢復人物素描的傳統。

【1】倫勃朗·哈爾曼松·凡·萊因。1606年7月15日~1669年10月4日)是歐洲17世紀最偉大的畫家之一,也是荷蘭歷史上最偉大的畫家。

層級結構的劃分

藝術技法中鮮爲人知的偉大英雄——邊緣層次結構。這一概念對普通人而言幾乎完全陌生,甚至連專業的藝術家也對其研究不足。邊緣層次結構的核心在於理解哪些邊緣需要保持銳利,哪些需要柔和或完全消失。這種現象可以在不同物體相交的邊緣處觀察到,甚至在單個筆觸之間的邊緣處也能看到。事實證明,邊緣的變化並非次要考慮因素,而是良好繪畫創作的基礎支柱之一。

例如,讓我們看看水閘和交通堵塞之間的區域。如果你仔細觀察商販西倫東側廢墟建築內的黑暗,你會發現只有零星可辨的邊緣,幾乎所有事物都是一種顏色與另一種顏色微妙過渡的漸變。在當鋪的基座附近,牆壁與地面之間的邊緣非常柔和。如果你仔細觀察停在西倫周圍的卡車的前輪,或者阻擋玩家進入工業風格庭院的明亮紅色Delta物流公司車輛, 你會發現地面與車輛之間的塗裝邊緣常常消失。在更自然的區域,如漁村附近的沙丘或教堂附近隨意堆積的冰塊,這種現象則不那麼明顯。以這種方式繪製背景,能使整體更加統一。這種例子在遊戲中隨處可見

在繪畫發展的每個階段,畫家都會從更廣闊的視角審視畫面,並做出判斷:這樣是否足夠好?有些筆觸極爲刻意,有些則是隨意的靈光一現。有時你並不確定如何讓它更好,但你確信自己尚未達到某種目標。於是你嘗試其他方法,一種意想不到的色彩,或是一筆錯誤的筆觸。就在下一刻,你已經將它系統性的納入對整個畫面的考量之中。當你放下最後一筆時,一切似乎都恰到好處地落在它該在的位置。在某個時刻,你知道自己是對的。

隨機性既存在又不存在。從技術角度而言,你可以說畫家遵循以下流程圖:塗上一筆顏料→評估圖像是否完成?如果是,將其擱置一旁。如果不是,再塗上一筆顏料。與對資本主義的批判相似,繪畫中的隨機性行爲也經常被納入畫面本身。

我們將所有這些渲染並上色的遊戲背景地圖導入Unity中的着色器,從而獲得場景的最終視覺效果。着色器是爲顯卡設計的微型繪圖程序。在追求最優視覺效果的過程中,編寫和修改着色器(以及其他多個着色器)是《極樂迪斯科》整個開發週期中視覺開發流程中最耗時的一部分。

本質上,這個程序簡單得令人驚歎:它從預渲染的地圖中獲取關於高度、方向、顏色和陰影的信息,然後告訴顯卡在顯示屏上輸出正確顏色的像素。即使考慮到諸如菲涅爾反射或表面粗糙度等物理效果,該程序仍相對簡單,但一旦開始將更多複雜概念融入代碼,程序往往會偏離正軌,陷入難以理解的混亂狀態。

“讓我們將前景逐漸過渡到更深的顏色!並且更加飽和!你不在屋頂時讓建築物的頂部略帶霧氣!!哦,還有,下雨時我們可以提高對比度!但僅在未被雨幕遮擋的區域!這裏,我製作了一個無縫紋理,當細雨飄落時!你可以用它來設置動畫中的地面溼斑。”

我們輸入到着色器中的信息量對於單個瓦片來說是可控的。在處理平均室內場景時,即使是多個瓦片,信息量仍然可控。但當我們開始構建“偉大的外部世界”時,圖形內存很快就被填得滿滿當當,就像感恩節火雞一樣。一位經驗豐富的遊戲開發者本可以將世界分割成獨立的區域地圖並就此了事,但我們希望玩家在探索馬蒂內斯海岸時不會出現加載界面。

以下是《極樂迪斯科》中最頂尖的技術特點:紋理虛擬化。如果你在2011年左右玩過任何3D遊戲,你可能聽說過「巨型紋理」這個流行詞。這是一種舊的流式傳輸紋理的方法,使id Software的Rage引擎能夠在256MB的視頻內存上運行。使用極少的內存便能渲染一個巨大的遊戲世界。虛擬紋理技術利用了這樣一個方法:屏幕上渲染的像素數量通常遠小於實際加載到計算機內存中的紋理像素數量。我們的世界地圖最終包含了十億像素的紋理信息,即10,000,000,000像素。這確實是一個非常大的數字。

戶外環境的照明是一個相對簡單的任務:首先考慮遊戲世界中所有物體的表面方向,結合太陽的方向以及陰影貼圖提供的信息,然後通過數學計算確定哪些像素應被照亮成鮮豔的日落桃色,哪些像素應被暗化成靛藍色的陰影。在朝物體的的表面撒上一層春雪,你就能獲得一個充滿氛圍的遊戲世界,它可以在一天中的任何時間顯得激烈、平靜或具有威脅性。

室內環境則不同,其內部存在一些更爲複雜的運行機制。封閉空間通常會進行具體設計。

爲了模擬來自外部的陽光,我們引入了一種特殊的地圖,我們稱之爲光場地圖。該光場圖分辨率較低且由人工繪製,其定義與傳統光場概念一致,描述了地圖上任意地點所處光線的方向。該光場圖中的每個像素都能告訴我們最近的窗戶位置,以及光線的方向和強度。

任何人工光源都會在單獨的渲染通道中渲染,併疊加到太陽光(或無太陽光)的照明效果上。在經典的crpg,如《異域鎮魂曲》中,角色模型是以預渲染的形式呈現的。而在更現代的遊戲中,例如其2017年的精神續作《折磨:扭蒙拉之潮 》中角色模型則是實時渲染的。早期crpg黑曜石的《永恆之柱》中內容也是通過實時引擎渲染的三維幾何圖形來呈現的。

而我們則通過手動重新繪製遊戲環境使《極樂迪斯科》擺脫了3D幾何圖形的那種獨特風格。可事情卻突然變得複雜起來。我們面臨的難題是如何讓三維角色在繪製環境中看起來和感覺上都像是屬於這個環境本身。

由於繪畫形式的呈現極少在物理上準確,也極少嚴格遵循歐幾里得幾何學或連續性原則,因此行業中常用的算法對於更極端的風格化處理並不適用。我們開始尋找能夠忽略物理定律、爲藝術家在創作《極樂迪斯科》中的物體和角色時提供最大自由度的解決方案。

我們的首個解決方案基於羅斯托夫作爲畫家的經驗。從技術層面而言,我們着手手動繪製角色法線貼圖。其核心思路是通過將三維模型的表面法線簡化爲平面,迫使計算機以類似插畫師思考方式計算光影效果。這是一種讓計算機光影應如何分佈的有效方法。

這種方法的獨特之處在於,法線貼圖是一種計算機生成的紋理,除了描述網格幾何體本身外,還描述了表面相對於光源的方向。因此,開發者可以利用法線貼圖爲較大表面添加細節,而無需使用昂貴的多邊形。我們所說的細節包括手背上的皺紋、樹皮紋理、布料的褶皺等。而網格幾何體則負責處理物體的整體體積和輪廓。

等效的高分辨率網格,自2003年以來,普通的法線貼圖在絕大多數3D遊戲中都佔據了一席之地。

從數學角度來看,普通貼圖完全可以作爲表面方向信息的唯一載體。一旦意識到方向信息只是以RGB顏色形式編碼,就沒有任何理由不能在Photoshop中使用它們進行繪製。在方向空間中繪製需要特殊的調色板和一些思維轉換,但這似乎在人類能力範圍內,並且能在遊戲引擎中產生美麗、自信且輪廓清晰的筆觸。

我們通過這種方法完成了多個角色模型,包括主角二人組金和哈里,但很快便意識到這並非長久之計。這一過程融合了雕塑、繪畫與技術性計算機圖形等多種技術,而且耗時極長。除了需要非直觀的思維方式外,繪製此類紋理還需在Photoshop和Unity之間不斷切換。正是這些因素最終扼殺了這個想法。若使用專用的軟件工具(類似於數字雕刻工具),該方法似乎具備生產可行性。然而,開發用於數字內容創作的軟件並不在《極樂迪斯科》的項目範圍之內。據我們所知,手動繪製法線圖是一種創新技術,或許未來會有開發者足夠大膽,將其應用於自己的遊戲中。

角色建模的解決方案在研究數字雕塑的過程中逐漸明朗,這促使我們迴歸到經過驗證的雕塑工作流程:我們從高多邊形網格開始,將差異烘焙到低多邊形網格的法線貼圖上。進一步的實驗讓我們採用了一種刻意粗獷的雕塑方式,以獲得簡化且扁平化的形態,這些形態與繪畫環境中富有表現力的筆觸相契合。這在一定程度上受到了印象派雕塑的啓發,例如保羅·特魯貝茨科伊的作品。他那兩個男孩的青銅雕塑便是完美例證,青年皮膚的平滑建模與頭髮及衣物褶皺的表達性、近乎抽象的形狀這三者之間達到了精妙的平衡。

如果有藝術家同行觀看此遊戲,或許能看出遊戲的某些部分還不夠精緻。由於我們在開發過程中邊做邊學,因此從未將所有內容都提升到與後期開發階段相同的質量水平,而我們自己此時在遊戲開發領域也僅感到略微熟練。

我們從學習與探索的旅程中找到了慰藉,這段旅程無比充實,讓我們在未來開展任何項目時都處於更有利的位置。

這張插圖展示了海濱步道及其周邊環境在不同開發階段的拼貼圖,其中包含了用於環境中的各種小型資產的草圖。在開發過程中,我們引入了手電筒作爲主角可以隨意揮舞的物品。這一決策導致了各種意想不到的動態照明場景。由於這一設計,原有的鏈條式圍欄陰影需要被替換爲可活動的圍欄陰影,因爲後者在實時渲染時細節過於複雜,無法流暢呈現。

羅斯托夫創作的海岸邊教堂的早期畫作。

教堂是該地區衆多活動的中心,其設計經歷了多次改動。

該區域的概念設計:Land's End 在舊魚市附近有一家書店

海堡破裂的殼講述着破碎的夢想與未兌現的承諾。

哈博港的巨大起重機耗費了大量時間才最終確定,而單輪驅動的吊橋則僅用一天時間就完成了。

細節元素的組合,基於羅斯托夫對早期哈博港的速寫。

我們希望伊利西姆的工業設計其餘部分能與Jün Saks的機動車廂和貨車一樣,呈現出截然不同的風格。

  

旅館和食堂的二樓,這一區域的設計確實是最具挑戰性的部分。因爲這張地圖是《極樂迪斯科》的主角醉酒醒來後,首先看到的內容。

這張地圖不僅需要作爲中後期遊戲中重要且有趣的區域,還需承擔引導玩家瞭解與遊戲世界基本互動方式的教程區域。Whidingin-Rags 猶如一箇中國式謎題盒,玩家需要在通關過程中逐步解開其奧祕。

這張概念圖展示了該建築二層內部的第三或第四個版本。由於在開始3D建模時,截止日期已迫在眉睫,因此這張地圖的約三分之一部分不得不臨時調整。

位於一樓餐廳上方的畫廊成爲了該空間的重要特色,同時也爲我們的技術藝術家西姆帶來了一些有趣的挑戰。最終,在光場貼圖就位後,整個場景呈現出了令人驚豔的效果。樓下播放的英國海權樂隊(British Sea Powers)的音樂如同海妖的歌聲,吸引着玩家繼續探索。

這是遊戲技術演示構建中使用的地圖的最終渲染圖,該地圖可通過哈里角色模型的早期粗糙版本進行導航。我們放棄了整個設計,因爲我們認爲該地圖的佈局對於我們想要講述的故事而言並不實用。說實話,這些形狀看起來也相當乏味。這一決定是在開發大約一年半後做出的。我們只能希望玩家們能認同這一決策。

《襤褸飛旋》內部和外部的早期草圖拼貼選集:一樓的咖啡廳和酒吧,配有卡拉OK舞臺,二樓有哈里和阿斯傑的房間。幸運的是,我們在對後者進行建模之前就放棄了這一整個都是拼湊而成的怪獸設計。

食堂區域的最終繪製,並且還附帶照明的地圖,其中包括了廚房和儲藏空間;這可能是該項目在進入製作階段前製作的最後一張概念圖。

書店位於廣場附近,是各類知識的寶庫。在塵土飛揚的後室,玩家可以發現一扇上鎖的門,通往更深處的“商業大樓”。

這頁是爲書店繪製的概念藝術。繪製它的過程大多隻是爲了好玩。當時卡斯帕羅夫正在研究《異域鎮魂曲》中地圖的奇特形狀和輪廓,認爲將地圖用一道100%垂直的牆壁一分爲二是個好主意。雖然這種設計確實很有趣,但他之後再也沒有在其他地方嘗試過這種做法。

我們曾嘗試使用金停泊點功能。具體來說,長期以來,我們一直面臨金的角色模型在遊戲中的某些位置卡住的問題。我們嘗試的其中一個“熱修復”方案是在一些較小的區域爲金設置停泊點。當玩家進入地圖時,金會離開哈里並前往他的停泊點,而當玩家離開時,金又會再次回到哈里身邊。然而,金停泊點並未成爲一種常見現象,因爲卡位問題很快便得到了解決。不過,這確實讓這張地圖在其他地圖中脫穎而出。

卡斯帕羅夫(員工)終於對在電腦上繪畫感到足夠自信,並開始爲他那略顯粗糙的線條藝術增添細節。

地圖在我們覺得窗戶過於簡陋並添加花卉和盆栽植物以活躍空間氛圍時,已完成建模並置入遊戲中。這張圖片爲觀察3D建模過程中所做的各種調整以及大筆觸效果提供了良好示例。在後續區域中羅斯托夫運用起這些手法也變得更加大膽。

港口祕書處是進入港口的幾個方式之一,也是唯一一個離開港口的方式; 這幅概念圖對卡斯帕羅夫來說是一個里程碑,因爲他開始在設計中加入顏色以更好地營造氛圍。這樣藝術作品就可以在開發後期直接被引用。

而在加入顏色以前,關於某張地圖的筆記被分散在各種Word和記事本文檔、Confluence維基、Jira任務以及工作室各處的便籤紙上。

在玩家離開港口之前,必須先去與碼頭工人工會領袖埃弗拉特·克萊爾談話。

圖中這是他的辦公室;裏面藏着一個容易被忽視的,與另一位令人難忘的角色相遇的場景。此外,在遊戲中,它看起來與這幅繪畫版本完全不同。

探索這個概念的過程令人愉悅,因爲此地區的地形特質使得采用非傳統佈局、更具創意的形狀和燈光設計成爲可能。這張地圖本身極具獨特性,希望它能令玩家感到難忘.

迷宮般的走廊爲我們在大樓中提供了又一個絕佳的機會,可以盡情玩味有趣的形狀和佈局。通往這個空間有兩種方式,如果你從書店進入,你會發現自己身處地圖右下角的一個小型廢棄健身房。

DCB是一個特殊的區域,原因有二。首先,這是我們工作室非常私人的空間。聰明的玩家可以發現其中的彩蛋。其次,我們引入了黑暗作爲玩家探索其封閉空間的障礙。此時需要手電筒,玩家可以讓哈利揮舞它。

但這一設計這帶來了一系列新問題。在這張地圖的雜亂區域中隱藏着多個3D網格,我們稱之爲“陰影投射器”。沒有它們,在這個空間中使用手電筒會顯得非常卡頓。在大多數區域,我們都使用較少的陰影投射器,且它們由更簡單的形狀組成。此外,在較大的中央區域,我們的程序員不得不爲它們編寫一段獨特的代碼,來使手電筒在哈利手中更自然地工作。

地窖,位於“商業大樓”下的另一張迷宮般的地圖。這些區域共同構成了“末日商業區”,作爲一個整體,它與遊戲中的多個區域有着非常重要的關聯。

設計商業大樓是藝術家們享有創作自由以及他們的作品對遊戲及故事產生影響的絕佳例證。藝術創作始於編劇的創意提示,但隨後編劇又從藝術作品中汲取靈感。新的文案創作反過來又影響了概念圖的後續草稿。這種創作互動持續了一段時間

如您從這組不同階段的草圖拼貼中看到的一樣,商業大樓在概念設計階段多次經歷了擴展與收縮。地窖地圖左下角坍塌的拱門是唯一表明玩家在早期設計階段或許可以探索一條貫穿廣場下方、直達水邊炮擊坑的一條隱祕路線的線索。

末日商業酒大樓酒窖的最終概念圖。若將其與前一頁的繪製地圖進行對比,可注意到新增的大型管道——此舉旨在爲開放的等軸測空間增添更多層次感。

革命時期的武器藏匿點本應完全隱蔽。然而,由於時間和預算限制,這一探索機制不得不被放棄。遊戲中還有一個區域與之對應,名爲“VICe TUNLand”,本也可以從這一功能中受益。

工人階級女性的公寓

卡佩賽德公寓主區域的繪製地圖。如果你仔細觀察,你會發現羅斯托夫在這幅作品中展現了出色的表現力筆觸。

卡斯帕羅夫將這張地圖視爲另一個玩弄“有趣形狀”的機會,並利用Blender在3D環境中進行主要設計工作,進一步實驗已開發多年的關卡設計流程。他沉迷於添加房間,這一行爲爲本已時間緊迫的編劇們增加了數週的工作量。他還花了很多時間手動放置陶瓷地磚和細小的管道,這些都位於一間隱藏在鎖門後面的未照明浴室中。

法西斯公寓的繪製地圖

到開發階段的這一時間點,關卡設計流程工作已經很成熟了。根據編劇要求的修改次數,卡斯帕羅夫可以在一天內繪製出這樣一張小地圖,而勞諾則會在另一天完成整個模型的製作,隨後將該模型交給羅斯托夫進行上色處理。

煤礦工本可以從遊戲中刪除,但編劇們再次及時出手,救了藝術家們的命。

卡斯帕羅夫在空閒時間創作了這幅草圖,其明確目標是嘗試繪製一個遊戲環境。他最初設想的是一張簡潔的地圖,僅有幾個供玩家點擊的圓球。然而,隨着需要繪製的遊戲道具數量呈指數級增長,繪製這些道具的藝術工作逐漸佔據了他更多時間,這張地圖最終被擱置。最終,還是羅斯托夫爲它增添了必要的色彩,而編劇們確保它與遊戲的其他部分相協調。這就是團隊合作啊!

陽臺公寓的吸菸者肖像畫已完成

設計這些緊湊的居住空間是一件令人愉悅的事,主要是因爲可以在環境概念藝術的構思中融入一些故事片段。

庫諾國王的彩繪寶座廳。

同一張地圖的另一版本,區別在於庫諾被設定爲將蝗蟲存放在明亮的玻璃容器中。這本可以營造出相當震撼的效果,沒錯。

當鋪,彩繪並照明

在這張地圖上,我們想嘗試一下燈光效果。空間的形狀本身已經相當有趣,但真正獨特之處在於懸掛在屋頂橫樑上的投影儀,它用不斷變換的光線和圖形在牆上投射出動態的畫面。

這張地圖,從側面看是襤褸飛旋三樓的最終繪製地圖,正是這個設計讓我們不得不一次又一次地重新設計整個建築。這個空間由於對遊戲故事的諸多要求,再加上等軸測固定視角的限制,對於缺乏經驗的關卡設計師來說,幾乎成了無法逾越的障礙。

羅斯托夫的環境概念畫作已經充滿了濃厚的氛圍。在後續的3D製作階段,又進行了一些調整,通過添加必要的細節和元素來填充空間,例如空蕩的陽臺,或是將下行的樓梯替換爲電梯。

上面兩個:哈里第二故鄉的繪製地圖,位於漁村

下面左邊:該地圖的概念藝術。我們試圖讓它簡潔同時也溫暖舒適,寒冷的初春陽光透過小窗戶灑進來。

下面右邊:教堂旁的冰面上狂歡者帳篷的繪製地圖

上面兩個:帳篷的概念藝術。

下面:小屋的概念藝術

教堂內部的最終完成畫作。在經歷了襤褸飛衫項目中那段艱辛的日子後,這個區域成爲了另一個棘手的問題。

這是我們爲這張地圖製作的數百個測試渲染圖之一。雖然還差一點點,但已經非常接近了!如果你將它與前一張圖的畫面進行比較,你會發現兩者之間只有微小的差異。

這幅彩繪玻璃窗的畫作描繪了一個純真的世界,畫中人物是多洛雷斯·德爾,她的身影高聳於伊蕾娜·拉·納維蓋特爾之上,後者是蘇爾斯內女王,多洛雷斯曾在遊戲事件發生約三百年之前擔任她的首席顧問。

窗戶和教堂內部的各種設計概念的拼貼。教堂的設計之所以耗時如此之久,是因爲作家們在設計的同時還在處理故事部分。 例如,本頁右上角的圖像描繪的是純真的索拉,而非多洛雷斯·德伊。下方三幅圖像爲概念草圖,我們試圖通過這些草圖確定教堂的獨特風格。儘管卡斯帕羅夫對最終結果仍不完全滿意,但羅斯托夫的繪畫作品卻將所有元素完美融合到了一起。

費爾德大樓內繪製的內部地圖,這裏曾是計算機工程公司所在地。

馬克思根據這個快速概念圖製作了地圖。最初,這個區域並未被納入計劃,但我們認爲它作爲哈利穿過建築物的過渡場景非常方便,同時暗示了這座大型建築物除了坍塌的屋頂和沒有空氣的地下室外,還有更多值得探索的地方。

玩家在遊戲後期階段可以到達的海堡內部區域的繪製地圖。

這幅《海堡》地圖的概念藝術圖是早期開發階段完成的一幅作品的更詳細版本。如果你將這幅畫與上一張圖{最終版本}進行比較,你會發現最終作品的輪廓更加清晰。此外,馬克思在地圖右下角繪製並添加了一個金屬艙門,以保證地圖上不存在空白區域。

地下閱覽室(實際上位於地面上)的彩繪地圖,位於卡佩賽德公寓的某個地方。。

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