在我们这个时代一个想要回顾文艺复新的人,只需按下播放键。但我们却养成了参观博物馆和画廊的习惯,并激烈地争论各种艺术作品的艺术性或技术品质。我们总是发现自己陷入同一个问题中:是什么让艺术变得优秀?
这个问题之所以如此吸引人又令人抓狂,是因为答案其实非常简单:那种无法衡量、无法言说的“美好”品质,是艺术创作过程中的一种副产品,它与人类大脑处理视觉信息的方式密切相关。它并不取决于艺术家是否严格遵循了任何既定的规则。
伦勃朗【1】“独具一格”,而同时代的其他荷兰画家则不然。如果你将他们的作品并排比较,立刻就能看出哪一位更“出色”。你可以尽情谈论伦勃朗的肖像画似乎具有一种“内在光辉”,但这几乎是一种微不足道的夸奖。只要稍加研究和用心,任何人都能以这种方式作画。所以最终当你凝视这件艺术品时,你便会明白。辨别并欣赏这件事本身就是一项需要不断磨练的技能。
ZA/UM工作室文化的重要组成部分之一是每周至少举办一次写生活动。在设计师Toon Vugts的协助下,我们每周都会举办一场公开的社区活动,大约有二十人,专业人士和业余爱好者也会定期来与我们一起绘画。我们的工作室恰好与一家小型书店共用同一栋破旧建筑,而经营这家书店的两位年轻女性慷慨地邀请我们使用她们的后室举办这些活动。我们共同努力,致力于恢复人物素描的传统。
【1】伦勃朗·哈尔曼松·凡·莱因。1606年7月15日~1669年10月4日)是欧洲17世纪最伟大的画家之一,也是荷兰历史上最伟大的画家。
层级结构的划分
艺术技法中鲜为人知的伟大英雄——边缘层次结构。这一概念对普通人而言几乎完全陌生,甚至连专业的艺术家也对其研究不足。边缘层次结构的核心在于理解哪些边缘需要保持锐利,哪些需要柔和或完全消失。这种现象可以在不同物体相交的边缘处观察到,甚至在单个笔触之间的边缘处也能看到。事实证明,边缘的变化并非次要考虑因素,而是良好绘画创作的基础支柱之一。
例如,让我们看看水闸和交通堵塞之间的区域。如果你仔细观察商贩西伦东侧废墟建筑内的黑暗,你会发现只有零星可辨的边缘,几乎所有事物都是一种颜色与另一种颜色微妙过渡的渐变。在当铺的基座附近,墙壁与地面之间的边缘非常柔和。如果你仔细观察停在西伦周围的卡车的前轮,或者阻挡玩家进入工业风格庭院的明亮红色Delta物流公司车辆, 你会发现地面与车辆之间的涂装边缘常常消失。在更自然的区域,如渔村附近的沙丘或教堂附近随意堆积的冰块,这种现象则不那么明显。以这种方式绘制背景,能使整体更加统一。这种例子在游戏中随处可见
在绘画发展的每个阶段,画家都会从更广阔的视角审视画面,并做出判断:这样是否足够好?有些笔触极为刻意,有些则是随意的灵光一现。有时你并不确定如何让它更好,但你确信自己尚未达到某种目标。于是你尝试其他方法,一种意想不到的色彩,或是一笔错误的笔触。就在下一刻,你已经将它系统性的纳入对整个画面的考量之中。当你放下最后一笔时,一切似乎都恰到好处地落在它该在的位置。在某个时刻,你知道自己是对的。
随机性既存在又不存在。从技术角度而言,你可以说画家遵循以下流程图:涂上一笔颜料→评估图像是否完成?如果是,将其搁置一旁。如果不是,再涂上一笔颜料。与对资本主义的批判相似,绘画中的随机性行为也经常被纳入画面本身。
我们将所有这些渲染并上色的游戏背景地图导入Unity中的着色器,从而获得场景的最终视觉效果。着色器是为显卡设计的微型绘图程序。在追求最优视觉效果的过程中,编写和修改着色器(以及其他多个着色器)是《极乐迪斯科》整个开发周期中视觉开发流程中最耗时的一部分。
本质上,这个程序简单得令人惊叹:它从预渲染的地图中获取关于高度、方向、颜色和阴影的信息,然后告诉显卡在显示屏上输出正确颜色的像素。即使考虑到诸如菲涅尔反射或表面粗糙度等物理效果,该程序仍相对简单,但一旦开始将更多复杂概念融入代码,程序往往会偏离正轨,陷入难以理解的混乱状态。
“让我们将前景逐渐过渡到更深的颜色!并且更加饱和!你不在屋顶时让建筑物的顶部略带雾气!!哦,还有,下雨时我们可以提高对比度!但仅在未被雨幕遮挡的区域!这里,我制作了一个无缝纹理,当细雨飘落时!你可以用它来设置动画中的地面湿斑。”
我们输入到着色器中的信息量对于单个瓦片来说是可控的。在处理平均室内场景时,即使是多个瓦片,信息量仍然可控。但当我们开始构建“伟大的外部世界”时,图形内存很快就被填得满满当当,就像感恩节火鸡一样。一位经验丰富的游戏开发者本可以将世界分割成独立的区域地图并就此了事,但我们希望玩家在探索马蒂内斯海岸时不会出现加载界面。
以下是《极乐迪斯科》中最顶尖的技术特点:纹理虚拟化。如果你在2011年左右玩过任何3D游戏,你可能听说过「巨型纹理」这个流行词。這是一种旧的流式传输纹理的方法,使id Software的Rage引擎能夠在256MB的視頻內存上運行。使用极少的内存便能渲染一个巨大的游戏世界。虚拟纹理技术利用了这样一个方法:屏幕上渲染的像素数量通常远小于实际加载到计算机内存中的纹理像素数量。我们的世界地图最终包含了十亿像素的纹理信息,即10,000,000,000像素。这确实是一个非常大的数字。
户外环境的照明是一个相对简单的任务:首先考虑游戏世界中所有物体的表面方向,结合太阳的方向以及阴影贴图提供的信息,然后通过数学计算确定哪些像素应被照亮成鲜艳的日落桃色,哪些像素应被暗化成靛蓝色的阴影。在朝物体的的表面撒上一层春雪,你就能获得一个充满氛围的游戏世界,它可以在一天中的任何时间显得激烈、平静或具有威胁性。
室内环境则不同,其内部存在一些更为复杂的运行机制。封闭空间通常会进行具体设计。
为了模拟来自外部的阳光,我们引入了一种特殊的地图,我们称之为光场地图。该光场图分辨率较低且由人工绘制,其定义与传统光场概念一致,描述了地图上任意地点所处光线的方向。该光场图中的每个像素都能告诉我们最近的窗户位置,以及光线的方向和强度。
任何人工光源都会在单独的渲染通道中渲染,并叠加到太阳光(或无太阳光)的照明效果上。在经典的crpg,如《异域镇魂曲》中,角色模型是以预渲染的形式呈现的。而在更现代的游戏中,例如其2017年的精神续作《折磨:扭蒙拉之潮 》中角色模型则是实时渲染的。早期crpg黑曜石的《永恒之柱》中内容也是通过实时引擎渲染的三维几何图形来呈现的。
而我们则通过手动重新绘制游戏环境使《极乐迪斯科》摆脱了3D几何图形的那种独特风格。可事情却突然变得复杂起来。我们面临的难题是如何让三维角色在绘制环境中看起来和感觉上都像是属于这个环境本身。
由于绘画形式的呈现极少在物理上准确,也极少严格遵循欧几里得几何学或连续性原则,因此行业中常用的算法对于更极端的风格化处理并不适用。我们开始寻找能够忽略物理定律、为艺术家在创作《极乐迪斯科》中的物体和角色时提供最大自由度的解决方案。
我们的首个解决方案基于罗斯托夫作为画家的经验。从技术层面而言,我们着手手动绘制角色法线贴图。其核心思路是通过将三维模型的表面法线简化为平面,迫使计算机以类似插画师思考方式计算光影效果。这是一种让计算机光影应如何分布的有效方法。
这种方法的独特之处在于,法线贴图是一种计算机生成的纹理,除了描述网格几何体本身外,还描述了表面相对于光源的方向。因此,开发者可以利用法线贴图为较大表面添加细节,而无需使用昂贵的多边形。我们所说的细节包括手背上的皱纹、树皮纹理、布料的褶皱等。而网格几何体则负责处理物体的整体体积和轮廓。
等效的高分辨率网格,自2003年以来,普通的法线贴图在绝大多数3D游戏中都占据了一席之地。
从数学角度来看,普通贴图完全可以作为表面方向信息的唯一载体。一旦意识到方向信息只是以RGB颜色形式编码,就没有任何理由不能在Photoshop中使用它们进行绘制。在方向空间中绘制需要特殊的调色板和一些思维转换,但这似乎在人类能力范围内,并且能在游戏引擎中产生美丽、自信且轮廓清晰的笔触。
我们通过这种方法完成了多个角色模型,包括主角二人组金和哈里,但很快便意识到这并非长久之计。这一过程融合了雕塑、绘画与技术性计算机图形等多种技术,而且耗时极长。除了需要非直观的思维方式外,绘制此类纹理还需在Photoshop和Unity之间不断切换。正是这些因素最终扼杀了这个想法。若使用专用的软件工具(类似于数字雕刻工具),该方法似乎具备生产可行性。然而,开发用于数字内容创作的软件并不在《极乐迪斯科》的项目范围之内。据我们所知,手动绘制法线图是一种创新技术,或许未来会有开发者足够大胆,将其应用于自己的游戏中。
角色建模的解决方案在研究数字雕塑的过程中逐渐明朗,这促使我们回归到经过验证的雕塑工作流程:我们从高多边形网格开始,将差异烘焙到低多边形网格的法线贴图上。进一步的实验让我们采用了一种刻意粗犷的雕塑方式,以获得简化且扁平化的形态,这些形态与绘画环境中富有表现力的笔触相契合。这在一定程度上受到了印象派雕塑的启发,例如保罗·特鲁贝茨科伊的作品。他那两个男孩的青铜雕塑便是完美例证,青年皮肤的平滑建模与头发及衣物褶皱的表达性、近乎抽象的形状这三者之间达到了精妙的平衡。
如果有艺术家同行观看此游戏,或许能看出游戏的某些部分还不够精致。由于我们在开发过程中边做边学,因此从未将所有内容都提升到与后期开发阶段相同的质量水平,而我们自己此时在游戏开发领域也仅感到略微熟练。
我们从学习与探索的旅程中找到了慰藉,这段旅程无比充实,让我们在未来开展任何项目时都处于更有利的位置。
这张插图展示了海滨步道及其周边环境在不同开发阶段的拼贴图,其中包含了用于环境中的各种小型资产的草图。在开发过程中,我们引入了手电筒作为主角可以随意挥舞的物品。这一决策导致了各种意想不到的动态照明场景。由于这一设计,原有的链条式围栏阴影需要被替换为可活动的围栏阴影,因为后者在实时渲染时细节过于复杂,无法流畅呈现。
罗斯托夫创作的海岸边教堂的早期画作。
教堂是该地区众多活动的中心,其设计经历了多次改动。
该区域的概念设计:Land's End 在旧鱼市附近有一家书店
海堡破裂的壳讲述着破碎的梦想与未兑现的承诺。
哈博港的巨大起重机耗费了大量时间才最终确定,而单轮驱动的吊桥则仅用一天时间就完成了。
细节元素的组合,基于罗斯托夫对早期哈博港的速写。
我们希望伊利西姆的工业设计其余部分能与Jün Saks的机动车厢和货车一样,呈现出截然不同的风格。
旅馆和食堂的二楼,这一区域的设计确实是最具挑战性的部分。因为这张地图是《极乐迪斯科》的主角醉酒醒来后,首先看到的内容。
这张地图不仅需要作为中后期游戏中重要且有趣的区域,还需承担引导玩家了解与游戏世界基本互动方式的教程区域。Whidingin-Rags 犹如一个中国式谜题盒,玩家需要在通关过程中逐步解开其奥秘。
这张概念图展示了该建筑二层内部的第三或第四个版本。由于在开始3D建模时,截止日期已迫在眉睫,因此这张地图的约三分之一部分不得不临时调整。
位于一楼餐厅上方的画廊成为了该空间的重要特色,同时也为我们的技术艺术家西姆带来了一些有趣的挑战。最终,在光场贴图就位后,整个场景呈现出了令人惊艳的效果。楼下播放的英国海权乐队(British Sea Powers)的音乐如同海妖的歌声,吸引着玩家继续探索。
这是游戏技术演示构建中使用的地图的最终渲染图,该地图可通过哈里角色模型的早期粗糙版本进行导航。我们放弃了整个设计,因为我们认为该地图的布局对于我们想要讲述的故事而言并不实用。说实话,这些形状看起来也相当乏味。这一决定是在开发大约一年半后做出的。我们只能希望玩家们能认同这一决策。
《褴褛飞旋》内部和外部的早期草图拼贴选集:一楼的咖啡厅和酒吧,配有卡拉OK舞台,二楼有哈里和阿斯杰的房间。幸运的是,我们在对后者进行建模之前就放弃了这一整个都是拼凑而成的怪兽设计。
食堂区域的最终绘制,并且还附带照明的地图,其中包括了厨房和储藏空间;这可能是该项目在进入制作阶段前制作的最后一张概念图。
书店位于广场附近,是各类知识的宝库。在尘土飞扬的后室,玩家可以发现一扇上锁的门,通往更深处的“商业大楼”。
这页是为书店绘制的概念艺术。绘制它的过程大多只是为了好玩。当时卡斯帕罗夫正在研究《异域镇魂曲》中地图的奇特形状和轮廓,认为将地图用一道100%垂直的墙壁一分为二是个好主意。虽然这种设计确实很有趣,但他之后再也没有在其他地方尝试过这种做法。
我们曾尝试使用金停泊点功能。具体来说,长期以来,我们一直面临金的角色模型在游戏中的某些位置卡住的问题。我们尝试的其中一个“热修复”方案是在一些较小的区域为金设置停泊点。当玩家进入地图时,金会离开哈里并前往他的停泊点,而当玩家离开时,金又会再次回到哈里身边。然而,金停泊点并未成为一种常见现象,因为卡位问题很快便得到了解决。不过,这确实让这张地图在其他地图中脱颖而出。
卡斯帕罗夫(员工)终于对在电脑上绘画感到足够自信,并开始为他那略显粗糙的线条艺术增添细节。
地图在我们觉得窗户过于简陋并添加花卉和盆栽植物以活跃空间氛围时,已完成建模并置入游戏中。这张图片为观察3D建模过程中所做的各种调整以及大笔触效果提供了良好示例。在后续区域中罗斯托夫运用起这些手法也变得更加大胆。
港口秘书处是进入港口的几个方式之一,也是唯一一个离开港口的方式; 这幅概念图对卡斯帕罗夫来说是一个里程碑,因为他开始在设计中加入颜色以更好地营造氛围。这样艺术作品就可以在开发后期直接被引用。
而在加入颜色以前,关于某张地图的笔记被分散在各种Word和记事本文档、Confluence维基、Jira任务以及工作室各处的便签纸上。
在玩家离开港口之前,必须先去与码头工人工会领袖埃弗拉特·克莱尔谈话。
图中这是他的办公室;里面藏着一个容易被忽视的,与另一位令人难忘的角色相遇的场景。此外,在游戏中,它看起来与这幅绘画版本完全不同。
探索这个概念的过程令人愉悦,因为此地区的地形特质使得采用非传统布局、更具创意的形状和灯光设计成为可能。这张地图本身极具独特性,希望它能令玩家感到难忘.
迷宫般的走廊为我们在大楼中提供了又一个绝佳的机会,可以尽情玩味有趣的形状和布局。通往这个空间有两种方式,如果你从书店进入,你会发现自己身处地图右下角的一个小型废弃健身房。
DCB是一个特殊的区域,原因有二。首先,这是我们工作室非常私人的空间。聪明的玩家可以发现其中的彩蛋。其次,我们引入了黑暗作为玩家探索其封闭空间的障碍。此时需要手电筒,玩家可以让哈利挥舞它。
但这一设计这带来了一系列新问题。在这张地图的杂乱区域中隐藏着多个3D网格,我们称之为“阴影投射器”。没有它们,在这个空间中使用手电筒会显得非常卡顿。在大多数区域,我们都使用较少的阴影投射器,且它们由更简单的形状组成。此外,在较大的中央区域,我们的程序员不得不为它们编写一段独特的代码,来使手电筒在哈利手中更自然地工作。
地窖,位于“商业大楼”下的另一张迷宫般的地图。这些区域共同构成了“末日商业区”,作为一个整体,它与游戏中的多个区域有着非常重要的关联。
设计商业大楼是艺术家们享有创作自由以及他们的作品对游戏及故事产生影响的绝佳例证。艺术创作始于编剧的创意提示,但随后编剧又从艺术作品中汲取灵感。新的文案创作反过来又影响了概念图的后续草稿。这种创作互动持续了一段时间
如您从这组不同阶段的草图拼贴中看到的一样,商业大楼在概念设计阶段多次经历了扩展与收缩。地窖地图左下角坍塌的拱门是唯一表明玩家在早期设计阶段或许可以探索一条贯穿广场下方、直达水边炮击坑的一条隐秘路线的线索。
末日商业酒大楼酒窖的最终概念图。若将其与前一页的绘制地图进行对比,可注意到新增的大型管道——此举旨在为开放的等轴测空间增添更多层次感。
革命时期的武器藏匿点本应完全隐蔽。然而,由于时间和预算限制,这一探索机制不得不被放弃。游戏中还有一个区域与之对应,名为“VICe TUNLand”,本也可以从这一功能中受益。
工人阶级女性的公寓
卡佩赛德公寓主区域的绘制地图。如果你仔细观察,你会发现罗斯托夫在这幅作品中展现了出色的表现力笔触。
卡斯帕罗夫将这张地图视为另一个玩弄“有趣形状”的机会,并利用Blender在3D环境中进行主要设计工作,进一步实验已开发多年的关卡设计流程。他沉迷于添加房间,这一行为为本已时间紧迫的编剧们增加了数周的工作量。他还花了很多时间手动放置陶瓷地砖和细小的管道,这些都位于一间隐藏在锁门后面的未照明浴室中。
法西斯公寓的绘制地图
到开发阶段的这一时间点,关卡设计流程工作已经很成熟了。根据编剧要求的修改次数,卡斯帕罗夫可以在一天内绘制出这样一张小地图,而劳诺则会在另一天完成整个模型的制作,随后将该模型交给罗斯托夫进行上色处理。
煤矿工本可以从游戏中删除,但编剧们再次及时出手,救了艺术家们的命。
卡斯帕罗夫在空闲时间创作了这幅草图,其明确目标是尝试绘制一个游戏环境。他最初设想的是一张简洁的地图,仅有几个供玩家点击的圆球。然而,随着需要绘制的游戏道具数量呈指数级增长,绘制这些道具的艺术工作逐渐占据了他更多时间,这张地图最终被搁置。最终,还是罗斯托夫为它增添了必要的色彩,而编剧们确保它与游戏的其他部分相协调。这就是团队合作啊!
阳台公寓的吸烟者肖像画已完成
设计这些紧凑的居住空间是一件令人愉悦的事,主要是因为可以在环境概念艺术的构思中融入一些故事片段。
库诺国王的彩绘宝座厅。
同一张地图的另一版本,区别在于库诺被设定为将蝗虫存放在明亮的玻璃容器中。这本可以营造出相当震撼的效果,没错。
当铺,彩绘并照明
在这张地图上,我们想尝试一下灯光效果。空间的形状本身已经相当有趣,但真正独特之处在于悬挂在屋顶横梁上的投影仪,它用不断变换的光线和图形在墙上投射出动态的画面。
这张地图,从侧面看是褴褛飞旋三楼的最终绘制地图,正是这个设计让我们不得不一次又一次地重新设计整个建筑。这个空间由于对游戏故事的诸多要求,再加上等轴测固定视角的限制,对于缺乏经验的关卡设计师来说,几乎成了无法逾越的障碍。
罗斯托夫的环境概念画作已经充满了浓厚的氛围。在后续的3D制作阶段,又进行了一些调整,通过添加必要的细节和元素来填充空间,例如空荡的阳台,或是将下行的楼梯替换为电梯。
上面两个:哈里第二故乡的绘制地图,位于渔村
下面左边:该地图的概念艺术。我们试图让它简洁同时也温暖舒适,寒冷的初春阳光透过小窗户洒进来。
下面右边:教堂旁的冰面上狂欢者帐篷的绘制地图
上面两个:帐篷的概念艺术。
下面:小屋的概念艺术
教堂内部的最终完成画作。在经历了褴褛飞衫项目中那段艰辛的日子后,这个区域成为了另一个棘手的问题。
这是我们为这张地图制作的数百个测试渲染图之一。虽然还差一点点,但已经非常接近了!如果你将它与前一张图的画面进行比较,你会发现两者之间只有微小的差异。
这幅彩绘玻璃窗的画作描绘了一个纯真的世界,画中人物是多洛雷斯·德尔,她的身影高耸于伊蕾娜·拉·纳维盖特尔之上,后者是苏尔斯内女王,多洛雷斯曾在游戏事件发生约三百年之前担任她的首席顾问。
窗户和教堂内部的各种设计概念的拼贴。教堂的设计之所以耗时如此之久,是因为作家们在设计的同时还在处理故事部分。 例如,本页右上角的图像描绘的是纯真的索拉,而非多洛雷斯·德伊。下方三幅图像为概念草图,我们试图通过这些草图确定教堂的独特风格。尽管卡斯帕罗夫对最终结果仍不完全满意,但罗斯托夫的绘画作品却将所有元素完美融合到了一起。
费尔德大楼内绘制的内部地图,这里曾是计算机工程公司所在地。
马克思根据这个快速概念图制作了地图。最初,这个区域并未被纳入计划,但我们认为它作为哈利穿过建筑物的过渡场景非常方便,同时暗示了这座大型建筑物除了坍塌的屋顶和没有空气的地下室外,还有更多值得探索的地方。
玩家在游戏后期阶段可以到达的海堡内部区域的绘制地图。
这幅《海堡》地图的概念艺术图是早期开发阶段完成的一幅作品的更详细版本。如果你将这幅画与上一张图{最终版本}进行比较,你会发现最终作品的轮廓更加清晰。此外,马克思在地图右下角绘制并添加了一个金属舱门,以保证地图上不存在空白区域。
地下阅览室(实际上位于地面上)的彩绘地图,位于卡佩赛德公寓的某个地方。。
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