被埋沒的神作——《掠食》設定集欣賞.中.全文翻譯版

大廳

大堂是抵達車站的人首先看到的地方。它象徵着塔洛斯的奢華——每一寸都採用極爲昂貴的材料打造。它的宏偉令人難以置信。這個空間的每一個細節都旨在給人留下深刻印象。

這些畫面有助於展示時間對車站的影響

大堂是我們開發的第一個區域,我們首先設想了乘坐擺渡車抵達的乘客如何體驗車站。這是我們首次嘗試在科幻風格爲主的區域中引入木質元素。早期設計方案採用了一種更具現代感、類似硅谷企業風格的美學,但最終我們決定放棄這一方向。

雕塑

與木材類似,我們也希望引入礦物元素。TranStar 的背景故事中提到該公司曾在月球上擁有設施,因此我們設想這種精緻的“月球大理石”作爲增加表面多樣性的可能性。

大堂裏懸掛的雕塑是TranStar的代表作:一件極具現代感的作品,與大堂的永恆感形成鮮明對比。

天球儀雕塑在最終設計中未被採用,但天體主題在其他領域得以延續,例如橋上的壁畫。

我們通過設計動態元素,如雕塑和電梯,試圖爲空間注入動態感。與GUTS和重力井相比,電梯是一種更具人性化的交通方式。它比其他在空間站內移動的方式更加豪華和舒適。

除了豪華的辦公桌,我們還特別設計了酒水供應,以便有人在空間站度過漫長的一天後需要放鬆一下。

艾力克斯和摩根的辦公桌必須格外奢華,以彰顯他們在公司中的地位。與其他道具相比,它們更受傳統裝飾風格的影響,但仍採用光滑現代的材料。

最初,創傷中心是車站的一個獨立區域;後來它被整合到大堂的一部分。醫療艙的原始概念是一個更加複雜的系統。在簡化後,我們找到了將這些資源重新用於塔洛斯1號其他醫療主題區域的方法。該關卡的首次設計旨在將科幻元素、復古風格的造型,豐富的材質與醫院主題融合。

醫院的照明設備具有特殊性,因此我們需要設計不同的安裝方式以適應各種環境。

就連醫院的簡單陳設也融入了裝飾藝術風格——原本由乙烯基、金屬和塑料製成的病牀,如今改用了木材、拉絲鋁合金和皮革材質。

青色燈光不僅能營造出科幻氛圍,還能與裝飾藝術風格空間中使用的溫暖自然材質形成鮮明對比。

神經調控部門

模擬公寓——玩家在遊戲中的首次體驗,這是一個世界中的世界。我們刻意設計其外觀與遊戲其他部分截然不同。爲了迷惑玩家使它的風格與其他區域區分開,我們選擇了更接地氣的審美風格。除了模擬公寓外,神經調控部門還包含多個研究設施。這兩種審美風格在同一模塊中並存,而從一種風格到另一種風格的強烈過渡,爲遊戲創造了一個令人難忘的時刻。

假冒的TranStar大堂暗示了地球上有一家真實的TranStar公司存在。遠離Axiom時代的影響。合成材料、更 大規模生產的質感,以及刻意採用的傳統設計,共同營造出讓玩家產生錯誤初始印象的氛圍。

更鮮豔、更明亮的色彩在模擬中佔據了突出位置。地球需要給人一種充滿活力、生機勃勃的感覺,它確實是一個值得拯救的世界。

在設計這把椅子時,我們主要參考了復古醫療傢俱,其視覺效果遠比大多數現代醫療設備更具衝擊力。由於我們的故事背景設定在一個與現實不同的時間線,這使我們能夠想象這些復古設計在不同未來中可能如何存續並演變。

設計椅子的關鍵目標是使其具有侵入性。第一次設計【右下】不夠威懾力,因此我們進行了第二次設計【右上】,使其更加震撼。

TranStar 技術通常採用更具攻擊性和骨架化的設計。當與更具整體性和溫暖感的裝飾藝術元素相比較時,這種差異尤爲明顯。

這項早期研究試圖將復古與未來科幻元素融合於同一場景之中。這種平衡是我們整個《掠食》製作過程中始終追求的目標。

技能掃描器

技能掃描儀是一種用於記錄個人非凡天賦的設備,這些天賦隨後將被編碼爲可銷售的神經模組。我們希望其設計能清晰地體現出動作與功能。

玩家在遊戲中遇到的第一個載具是直升機。直升機的窗戶特意設計得很大,以便玩家能夠欣賞城市全景,從而強化與地球的聯繫。直升機及其武器系統都是高端且高科技的,這象徵着TranStar公司財力雄厚,不惜重金打造一個模擬世界。

這是爲該遊戲設計的第一個概念。儘管最終的實現方式有所演變,但核心理念和目標始終保持不變。

儘管公寓只是遊戲中的一小部分,但打造獨特的身份認同至關重要,這一點甚至延伸到最平凡、最基礎的道具。

我們始終致力於在場景中融入植被元素。

《鏡中世界》要求我們構建兩個重疊的場景——現實與虛構的《鏡中世界》城市。太平洋沿岸的主要城市提供了靈感。這座城市是《鏡中世界》公寓的延伸,其設計主要採用可識別的現代風格,並融入了接地氣的科幻元素。

發電廠

塔洛斯號必須具備自給自足的能力,而這需要大量能源。除了外殼上安裝的大型太陽能電池板外,該空間站還配備了一座老化的託卡馬克反應堆。發電廠高度工業化的空間設計,受到了攝影師斯坦利·格林伯格以及伯恩德和希拉·貝歇爾作品的影響。

在研究反應堆核心的各種設計方案時,我們始終希望其規模能夠令人印象深刻。

雖然其他許多關卡都設有多個興趣點,但本關卡專注於僅設置一個核心焦點:反應堆本身。經過大量研究後,我們最終選擇了更經典、技術含量較低的聚變反應堆外觀。

設計反應堆場景的其中一個挑戰在於其龐大的規模。這意味着需要設計與之相匹配的大型道具,以填充地面層的空間。與遊戲中的其他道具一樣,這些道具也深受老舊技術的影響。

即使在大型地圖中,我們也需要不斷融入人文元素。這些元素有助於玩家理解這些廣闊空間中人類的目的;同時通過細節層次的呈現,它們也能幫助建立空間中規模感。

安全崗亭是許多關卡中常見的標誌性設施。安全是貫穿始終的次要主題,體現在各種道具、武器和環境藝術中。這不斷提醒着玩家,TranStar公司對員工的監控始終如一。

心理電子學

心理電子學是空間站的核心部分,由60年代原有的隔離艙“克萊特卡”及其周邊實驗室組成,是空間站最古老的部分。這裏的技術更爲堅固且原始,周邊建築亦是如此。再加上昏暗的燈光,這一切都暗示着塔洛斯I號空間站的這一區域被建造出來是爲了封存某些祕密。

人體實驗一直是這一階段的核心組成部分,儘管其實施方式經過了多次修訂。我們初期研究的重要參考之一是特里·吉利亞姆(Terry Giliam)的相關工作。隨着製作進程的推進,這一概念不斷完善,最終形成了與“公理計劃”(Axiom Program}更爲接近的版本,但許多早期的核心理念仍然得以保留。

遏制外星人是該站存在的根本原因。對於這類短暫存在的生物,我們最初設想的遏制裝置是由改造後的工業設備製成,它極其堅固

心理電子學是我們在大廳之後開始製作的第二張地圖,它對故事和世界觀都至關重要。

這些是Neuromod的配套配件——一個校準工具和一個原型版本。不僅要爲人類建立歷史,也要爲技術建立歷史。我們希望這個物件能讓人感受到它經歷了很長的開發週期。

由於聯合合作的背景故事,蘇聯和美國航天計劃的影響在這一階段非常明顯。蘇聯的影響在空間站後來的擴展中明顯缺失, 這進一步強化了這一背景故事。

有時,資產不僅是爲了看起來酷炫,還爲了在原本可能顯得單調或一維的空間中加入視差效果。這種設計尤其適合用於醒目的資產。

心理電子學爲探索瘋狂科學家故事主題提供了大量令人驚歎的機會。復古實驗室進一步增強了這一設定。

航天飛機發射艙

航天飛機停機坪是塔洛斯1號員工和訪客的入口。它具備乘客航站樓的所有設施,同時設有專門的航天飛機維護區域。乘客入口處奢華的裝飾風格既展現了權力與財富,也體現了訪問塔洛斯1號的VIP體驗。

儘管它並非該關卡的永久性設施,但這艘穿梭機作爲核心元素髮揮着重要作用。穿梭機內外均經過精心設計。與遊戲開頭出現的直升機一樣,這是一款豪華的載具。

內飾設計靈感源自私人豪華噴氣機和遊艇,同時配備了功能性貨艙空間。與此同時,外飾設計則更注重功能性——這是航天飛機計劃載具的進一步演進。

下方的逃生艙設計靈感源自太空競賽時期的科幻作品,並巧妙致敬了《2001:太空漫遊》。

早期設計圖(上)展示瞭如何將新裝飾藝術元素融入這個原本是工業風格的空間。底部的穿梭機設計需要在滿足多種功能需求的同時,仍保持視覺上的衝擊力。

我們設計了一系列工具,旨在展示塔羅斯項目工程師們的才華橫溢。

即使是最微不足道、最常見的道具,也是構建宏大畫面、講述故事的必不可少元素,因此它們同樣值得我們關注。

像這樣的巨大倉庫式空間,當我們將其劃分爲較小的可玩區域(如控制室和工具室)時,會變得更加有趣且值得探索。

我們希望機械道具具備功能性道具一樣的可活動部件。得益於動畫師的製作,它們最終呈現出了很棒的動畫效果。

塔洛斯外層空間

外層空間的製作頗具挑戰性,因爲它不僅被視爲一張地圖,更是一個精心設計的豪華資產,就像任何令人嚮往的虛構太空飛船一樣。這是將現代建築原則應用於我們虛構世界設計的一個絕佳範例。所有關卡都經過精心測量和組裝,以確保地理位置的準確性,隨後我們建造了一個外殼來容納所有模塊,讓設計從內向外的影響空間站的方方面面。空間站太陽能電池板和玻璃的最外層讓人聯想到摩天大樓的宏偉,卻又顯得與太空環境有點格格不入。

環形結構和廣告牌是TranStar爲車站新增的設施。最初的環形結構設計採用了更爲複雜的圖案,但後來爲減少視覺干擾,在保留原有結構細節的前提下進行了簡化。

塔洛斯一號的設計並非一個連續的過程。在迭代之間存在間隔,隨着故事的成熟和複雜化,空間站也隨之演變,以反映其歷史與深度。

我們室內設計的一個共同主題是奢華與面向公衆的宏偉。 “太空中的摩天大樓”這一意象恰當地傳達了我們所追求的荒誕、極致奢華的氛圍。任何抵達塔洛斯的人都會覺得這很奇怪。

模塊的尺寸和佈局與車站的外觀在整個開發過程中相互影響。我們對尺寸的不同方案進行了多次迭代,當最初幾層的初步佈局完成後,整體地理佈局開始逐漸成形並趨於穩定。

在該項目中,平衡太空科技與奢華元素的對比是另一個經歷多次調整的環節。我們深知,儘管我們的設計初衷充滿奢華感,但仍需提醒玩家它的功能性

裝飾藝術時代摩天大樓的顯著特徵是分層結構。這種逐漸收窄的形狀象徵着向上攀登的慾望與雄心壯志。這一設計既是太空探索的絕佳隱喻,也與空間站上進行的各項工作相呼應。南費裏廣場項目和休·費里斯的作品爲這一理念提供了重要參考。

最終,摩天大樓的外觀設計以太陽能電池板覆蓋整個建築結構的形式呈現。這種設計既保證了建築外觀的一致性,又支持了玩家在零重力下的探索。它實現了我們預期的視覺效果

該地圖的規模和複雜性使其成爲遊戲中開發難度最大的地圖。最終成果必須是一個令人難忘且連貫的開放區域。多個團隊的集中努力使這一目標得以實現。

設備

玩家互動的任何元素在設計時都需要特別關注和精心打磨。概念設計需作爲基石來定義武器或設備的視覺風格,同時仍需保持靈活性以適應系統成熟後可能出現的變動。配件和武器也需體現其在空間站歷史中的定位——從簡陋但可靠的扳手到實驗性原型武器。

戰鬥機飛行員裝備中的氧氣面罩對設計的影響在此圖中可見一斑。我們不希望僅以太空裝備爲設計依據,更希望最終效果看起來具備功能性。

我們希望最終設計通過動態展開的方式呈現,三角形結構在佩戴者面部逐漸拼合。金色元素作爲連接我們兩大對立主題的紐帶:新裝飾主義與高科技。

最初設想爲護目鏡,後面心理掃描儀逐漸演變爲配備獨特相機式鏡頭的裝置。與空間站內其他原型機類似,其設計靈感源自實驗性機器人技術與光學設備的視覺風格。最終呈現的是一件看似未完成的奇特科技裝置,但卻完美契合其功能需求。遊戲的標誌設計靈感源自設備激活時鏡頭中出現的圖案。

摩根的制服是標準版TranStar制服的變體,但設計中融入了科技元素。其中最引人注目的特色是Artax推進系統,該系統靈感源自20世紀60年代的高端電子產品。

遊戲中關鍵的道具,神經調節器經歷了數十次設計修改,最終確定了以復古攝像機爲靈感的設計。該設計還面臨着額外的挑戰,它需要兼具一次性使用感與高科技質感。後階段添加的 取景器,暗示了該物件的使用方式。

製造機和回收機都基於這樣一個理念:在太空中生存需要一定程度的節儉。

在設計這些機器時,我們設想科學家們拆解了過時的服務器和機械設備,並將這些部件重新利用,製成了空間站各處可見的製造機器。我們還希望確保這些機器不僅僅是普通的機器,它們在使用時能夠展示一些動作和視覺效果。

爲了讓可回收物品在其他主要用於佈景的物品中脫穎而出,我們在設計中明確了它們作爲廢品的角色。

最初只是一個實用工具,回收技術在最終設想中被武器化。在設計此類實驗性武器時,往往會將衝突的形狀和材料搭配在一起,以明確表明這並非出自工業生產線。武器的主要目標是擁有獨特身份,但在處理如此不協調的細節時,要平衡並確立這一身份往往頗具挑戰。

在設計武器時,我們儘可能地考慮遊戲中的主要視角和功能,同時也不忽視其美學設計。這樣做有助於在後續生產過程中爲多個部門的決策提供參考。

霰彈槍必須兼具經典與高科技元素。它的彈藥數量顯示(集成在武器本身屏幕上)可最大限度減少HUD對玩家沉浸感的干擾。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com