大厅
大堂是抵达车站的人首先看到的地方。它象征着塔洛斯的奢华——每一寸都采用极为昂贵的材料打造。它的宏伟令人难以置信。这个空间的每一个细节都旨在给人留下深刻印象。
这些画面有助于展示时间对车站的影响
大堂是我们开发的第一个区域,我们首先设想了乘坐摆渡车抵达的乘客如何体验车站。这是我们首次尝试在科幻风格为主的区域中引入木质元素。早期设计方案采用了一种更具现代感、类似硅谷企业风格的美学,但最终我们决定放弃这一方向。
雕塑
与木材类似,我们也希望引入矿物元素。TranStar 的背景故事中提到该公司曾在月球上拥有设施,因此我们设想这种精致的“月球大理石”作为增加表面多样性的可能性。
大堂里悬挂的雕塑是TranStar的代表作:一件极具现代感的作品,与大堂的永恒感形成鲜明对比。
天球仪雕塑在最终设计中未被采用,但天体主题在其他领域得以延续,例如桥上的壁画。
我们通过设计动态元素,如雕塑和电梯,试图为空间注入动态感。与GUTS和重力井相比,电梯是一种更具人性化的交通方式。它比其他在空间站内移动的方式更加豪华和舒适。
除了豪华的办公桌,我们还特别设计了酒水供应,以便有人在空间站度过漫长的一天后需要放松一下。
艾力克斯和摩根的办公桌必须格外奢华,以彰显他们在公司中的地位。与其他道具相比,它们更受传统装饰风格的影响,但仍采用光滑现代的材料。
最初,创伤中心是车站的一个独立区域;后来它被整合到大堂的一部分。医疗舱的原始概念是一个更加复杂的系统。在简化后,我们找到了将这些资源重新用于塔洛斯1号其他医疗主题区域的方法。该关卡的首次设计旨在将科幻元素、复古风格的造型,丰富的材质与医院主题融合。
医院的照明设备具有特殊性,因此我们需要设计不同的安装方式以适应各种环境。
就连医院的简单陈设也融入了装饰艺术风格——原本由乙烯基、金属和塑料制成的病床,如今改用了木材、拉丝铝合金和皮革材质。
青色灯光不仅能营造出科幻氛围,还能与装饰艺术风格空间中使用的温暖自然材质形成鲜明对比。
神经调控部门
模拟公寓——玩家在游戏中的首次体验,这是一个世界中的世界。我们刻意设计其外观与游戏其他部分截然不同。为了迷惑玩家使它的风格与其他区域区分开,我们选择了更接地气的审美风格。除了模拟公寓外,神经调控部门还包含多个研究设施。这两种审美风格在同一模块中并存,而从一种风格到另一种风格的强烈过渡,为游戏创造了一个令人难忘的时刻。
假冒的TranStar大堂暗示了地球上有一家真实的TranStar公司存在。远离Axiom时代的影响。合成材料、更 大规模生产的质感,以及刻意采用的传统设计,共同营造出让玩家产生错误初始印象的氛围。
更鲜艳、更明亮的色彩在模拟中占据了突出位置。地球需要给人一种充满活力、生机勃勃的感觉,它确实是一个值得拯救的世界。
在设计这把椅子时,我们主要参考了复古医疗家具,其视觉效果远比大多数现代医疗设备更具冲击力。由于我们的故事背景设定在一个与现实不同的时间线,这使我们能够想象这些复古设计在不同未来中可能如何存续并演变。
设计椅子的关键目标是使其具有侵入性。第一次设计【右下】不够威慑力,因此我们进行了第二次设计【右上】,使其更加震撼。
TranStar 技术通常采用更具攻击性和骨架化的设计。当与更具整体性和温暖感的装饰艺术元素相比较时,这种差异尤为明显。
这项早期研究试图将复古与未来科幻元素融合于同一场景之中。这种平衡是我们整个《掠食》制作过程中始终追求的目标。
技能扫描器
技能扫描仪是一种用于记录个人非凡天赋的设备,这些天赋随后将被编码为可销售的神经模组。我们希望其设计能清晰地体现出动作与功能。
玩家在游戏中遇到的第一个载具是直升机。直升机的窗户特意设计得很大,以便玩家能够欣赏城市全景,从而强化与地球的联系。直升机及其武器系统都是高端且高科技的,这象征着TranStar公司财力雄厚,不惜重金打造一个模拟世界。
这是为该游戏设计的第一个概念。尽管最终的实现方式有所演变,但核心理念和目标始终保持不变。
尽管公寓只是游戏中的一小部分,但打造独特的身份认同至关重要,这一点甚至延伸到最平凡、最基础的道具。
我们始终致力于在场景中融入植被元素。
《镜中世界》要求我们构建两个重叠的场景——现实与虚构的《镜中世界》城市。太平洋沿岸的主要城市提供了灵感。这座城市是《镜中世界》公寓的延伸,其设计主要采用可识别的现代风格,并融入了接地气的科幻元素。
发电厂
塔洛斯号必须具备自给自足的能力,而这需要大量能源。除了外壳上安装的大型太阳能电池板外,该空间站还配备了一座老化的托卡马克反应堆。发电厂高度工业化的空间设计,受到了摄影师斯坦利·格林伯格以及伯恩德和希拉·贝歇尔作品的影响。
在研究反应堆核心的各种设计方案时,我们始终希望其规模能够令人印象深刻。
虽然其他许多关卡都设有多个兴趣点,但本关卡专注于仅设置一个核心焦点:反应堆本身。经过大量研究后,我们最终选择了更经典、技术含量较低的聚变反应堆外观。
设计反应堆场景的其中一个挑战在于其庞大的规模。这意味着需要设计与之相匹配的大型道具,以填充地面层的空间。与游戏中的其他道具一样,这些道具也深受老旧技术的影响。
即使在大型地图中,我们也需要不断融入人文元素。这些元素有助于玩家理解这些广阔空间中人类的目的;同时通过细节层次的呈现,它们也能帮助建立空间中规模感。
安全岗亭是许多关卡中常见的标志性设施。安全是贯穿始终的次要主题,体现在各种道具、武器和环境艺术中。这不断提醒着玩家,TranStar公司对员工的监控始终如一。
心理电子学
心理电子学是空间站的核心部分,由60年代原有的隔离舱“克莱特卡”及其周边实验室组成,是空间站最古老的部分。这里的技术更为坚固且原始,周边建筑亦是如此。再加上昏暗的灯光,这一切都暗示着塔洛斯I号空间站的这一区域被建造出来是为了封存某些秘密。
人体实验一直是这一阶段的核心组成部分,尽管其实施方式经过了多次修订。我们初期研究的重要参考之一是特里·吉利亚姆(Terry Giliam)的相关工作。随着制作进程的推进,这一概念不断完善,最终形成了与“公理计划”(Axiom Program}更为接近的版本,但许多早期的核心理念仍然得以保留。
遏制外星人是该站存在的根本原因。对于这类短暂存在的生物,我们最初设想的遏制装置是由改造后的工业设备制成,它极其坚固
心理电子学是我们在大厅之后开始制作的第二张地图,它对故事和世界观都至关重要。
这些是Neuromod的配套配件——一个校准工具和一个原型版本。不仅要为人类建立历史,也要为技术建立历史。我们希望这个物件能让人感受到它经历了很长的开发周期。
由于联合合作的背景故事,苏联和美国航天计划的影响在这一阶段非常明显。苏联的影响在空间站后来的扩展中明显缺失, 这进一步强化了这一背景故事。
有时,资产不仅是为了看起来酷炫,还为了在原本可能显得单调或一维的空间中加入视差效果。这种设计尤其适合用于醒目的资产。
心理电子学为探索疯狂科学家故事主题提供了大量令人惊叹的机会。复古实验室进一步增强了这一设定。
航天飞机发射舱
航天飞机停机坪是塔洛斯1号员工和访客的入口。它具备乘客航站楼的所有设施,同时设有专门的航天飞机维护区域。乘客入口处奢华的装饰风格既展现了权力与财富,也体现了访问塔洛斯1号的VIP体验。
尽管它并非该关卡的永久性设施,但这艘穿梭机作为核心元素发挥着重要作用。穿梭机内外均经过精心设计。与游戏开头出现的直升机一样,这是一款豪华的载具。
内饰设计灵感源自私人豪华喷气机和游艇,同时配备了功能性货舱空间。与此同时,外饰设计则更注重功能性——这是航天飞机计划载具的进一步演进。
下方的逃生舱设计灵感源自太空竞赛时期的科幻作品,并巧妙致敬了《2001:太空漫游》。
早期设计图(上)展示了如何将新装饰艺术元素融入这个原本是工业风格的空间。底部的穿梭机设计需要在满足多种功能需求的同时,仍保持视觉上的冲击力。
我们设计了一系列工具,旨在展示塔罗斯项目工程师们的才华横溢。
即使是最微不足道、最常见的道具,也是构建宏大画面、讲述故事的必不可少元素,因此它们同样值得我们关注。
像这样的巨大仓库式空间,当我们将其划分为较小的可玩区域(如控制室和工具室)时,会变得更加有趣且值得探索。
我们希望机械道具具备功能性道具一样的可活动部件。得益于动画师的制作,它们最终呈现出了很棒的动画效果。
塔洛斯外层空间
外层空间的制作颇具挑战性,因为它不仅被视为一张地图,更是一个精心设计的豪华资产,就像任何令人向往的虚构太空飞船一样。这是将现代建筑原则应用于我们虚构世界设计的一个绝佳范例。所有关卡都经过精心测量和组装,以确保地理位置的准确性,随后我们建造了一个外壳来容纳所有模块,让设计从内向外的影响空间站的方方面面。空间站太阳能电池板和玻璃的最外层让人联想到摩天大楼的宏伟,却又显得与太空环境有点格格不入。
环形结构和广告牌是TranStar为车站新增的设施。最初的环形结构设计采用了更为复杂的图案,但后来为减少视觉干扰,在保留原有结构细节的前提下进行了简化。
塔洛斯一号的设计并非一个连续的过程。在迭代之间存在间隔,随着故事的成熟和复杂化,空间站也随之演变,以反映其历史与深度。
我们室内设计的一个共同主题是奢华与面向公众的宏伟。 “太空中的摩天大楼”这一意象恰当地传达了我们所追求的荒诞、极致奢华的氛围。任何抵达塔洛斯的人都会觉得这很奇怪。
模块的尺寸和布局与车站的外观在整个开发过程中相互影响。我们对尺寸的不同方案进行了多次迭代,当最初几层的初步布局完成后,整体地理布局开始逐渐成形并趋于稳定。
在该项目中,平衡太空科技与奢华元素的对比是另一个经历多次调整的环节。我们深知,尽管我们的设计初衷充满奢华感,但仍需提醒玩家它的功能性
装饰艺术时代摩天大楼的显著特征是分层结构。这种逐渐收窄的形状象征着向上攀登的欲望与雄心壮志。这一设计既是太空探索的绝佳隐喻,也与空间站上进行的各项工作相呼应。南费里广场项目和休·费里斯的作品为这一理念提供了重要参考。
最终,摩天大楼的外观设计以太阳能电池板覆盖整个建筑结构的形式呈现。这种设计既保证了建筑外观的一致性,又支持了玩家在零重力下的探索。它实现了我们预期的视觉效果
该地图的规模和复杂性使其成为游戏中开发难度最大的地图。最终成果必须是一个令人难忘且连贯的开放区域。多个团队的集中努力使这一目标得以实现。
设备
玩家互动的任何元素在设计时都需要特别关注和精心打磨。概念设计需作为基石来定义武器或设备的视觉风格,同时仍需保持灵活性以适应系统成熟后可能出现的变动。配件和武器也需体现其在空间站历史中的定位——从简陋但可靠的扳手到实验性原型武器。
战斗机飞行员装备中的氧气面罩对设计的影响在此图中可见一斑。我们不希望仅以太空装备为设计依据,更希望最终效果看起来具备功能性。
我们希望最终设计通过动态展开的方式呈现,三角形结构在佩戴者面部逐渐拼合。金色元素作为连接我们两大对立主题的纽带:新装饰主义与高科技。
最初设想为护目镜,后面心理扫描仪逐渐演变为配备独特相机式镜头的装置。与空间站内其他原型机类似,其设计灵感源自实验性机器人技术与光学设备的视觉风格。最终呈现的是一件看似未完成的奇特科技装置,但却完美契合其功能需求。游戏的标志设计灵感源自设备激活时镜头中出现的图案。
摩根的制服是标准版TranStar制服的变体,但设计中融入了科技元素。其中最引人注目的特色是Artax推进系统,该系统灵感源自20世纪60年代的高端电子产品。
游戏中关键的道具,神经调节器经历了数十次设计修改,最终确定了以复古摄像机为灵感的设计。该设计还面临着额外的挑战,它需要兼具一次性使用感与高科技质感。后阶段添加的 取景器,暗示了该物件的使用方式。
制造机和回收机都基于这样一个理念:在太空中生存需要一定程度的节俭。
在设计这些机器时,我们设想科学家们拆解了过时的服务器和机械设备,并将这些部件重新利用,制成了空间站各处可见的制造机器。我们还希望确保这些机器不仅仅是普通的机器,它们在使用时能够展示一些动作和视觉效果。
为了让可回收物品在其他主要用于布景的物品中脱颖而出,我们在设计中明确了它们作为废品的角色。
最初只是一个实用工具,回收技术在最终设想中被武器化。在设计此类实验性武器时,往往会将冲突的形状和材料搭配在一起,以明确表明这并非出自工业生产线。武器的主要目标是拥有独特身份,但在处理如此不协调的细节时,要平衡并确立这一身份往往颇具挑战。
在设计武器时,我们尽可能地考虑游戏中的主要视角和功能,同时也不忽视其美学设计。这样做有助于在后续生产过程中为多个部门的决策提供参考。
霰弹枪必须兼具经典与高科技元素。它的弹药数量显示(集成在武器本身屏幕上)可最大限度减少HUD对玩家沉浸感的干扰。
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