好評4%逆襲暢銷榜首,它會是下一款“三國殺”?

卡牌遊戲,一定要有卡牌

“我們影之詩也在蒸蒸日上。”

“你知道的,很少有遊戲能和三國殺坐一桌。”

6月17日,《影之詩:超凡世界》(後簡稱影之詩2)在延期一年後終於正式上線,這款由Cygames開發、網易運營國服的卡牌遊戲續作,不僅被玩家寄予厚望,同時也承接了《影之詩》這個9年老IP的野望。

然而在上線不到24小時的時間裏,玩家的熱情就被憤怒所取代。曾經以福利衆多,良心運營而聞名的《影之詩》,續作卻成爲了玩家們口中又一個“三國殺”。

大量國內外玩家紛紛在遊戲的steam頁面打出差評。截至完稿前,遊戲共有7700多名玩家進行了評論,好評率只有18%,爲“差評如潮”。而中文好評率更是僅有4%,遠低於差評榜一哥《三國殺》的10%。《影之詩2》已然成爲了《三國殺》好評榜上的有力對手。

然而更諷刺的是,在這一片罵聲中,《影之詩2》卻和《三國殺》一樣在商業方面蒸蒸日上。開服至今,遊戲已經霸榜了日區IOS下載榜和暢銷榜整整三天。在鎖國區的情況下,steam同時在線人數同樣兩次逼近11萬。

而國服方面,遊戲則將《影之詩2》的內容作爲原版遊戲的大型資料片進行了更新,最高衝至暢銷榜第22名,同樣創下了遊戲開服7年多來的最好成績。

一邊是玩家差評如潮,一邊卻又是商業人氣的雙豐收,這款老牌IP卡牌遊戲的新作到底做了什麼?

全面進化的遊戲

相較於《影之詩》一代產品而言,《影之詩:超凡世界》確實在各個方面迎來了全面進化。無論是遊戲玩法、社交方式

還是商業模式都有變化,特別是在UI和美術動畫上。

事實上,影之詩一代本身就是因爲底層引擎落後,大量卡牌效果無法實現,纔會選擇將遊戲完全重做。而作爲新一代的卡牌產品,《影之詩2》也沒有辜負大家的期望。在全新引擎的加持下,遊戲在UI界面,遊戲立繪,劇情演出,卡牌進化,戰鬥,上場動畫等方面,他都表現出了遠超同行的水平。

在遊戲最核心的玩法上,被稱爲二次元爐石的《影之詩》此次也迎來了衆多調整。在保留《影之詩》基礎規則的同時,遊戲加入了諸如“超進化”“額外能量點”等全新的機制。

其中,“超進化”無疑是本次的核心創新點。先手玩家在第7回合,後手玩家在第6回合便會獲得兩點超進化點。相比前作“進化”提供的攻防加2,“超進化”除了攻防加3外,超進化的隨從在本回合內還無法被傷害和破壞,並且在消滅敵方隨從時,還會對敵方主戰者造成1點傷害,而部分隨從在超進化時,還能觸發額外效果。

“額外能量點”,則是官方爲了平衡卡牌遊戲無法避免的先後手優勢所推出的,後手玩家在前五回合,以及第六回合後都會獲得一點額外的能量點(即爐石水晶)。此外,官方還通過對部分職業和卡牌效果進行調整,刪除其餘策略,增加護符啓動,紋章系統,將雙方起手改爲4張等方法,進一步平衡了遊戲內容。

僅就玩法而言,《影之詩2》確實在原有玩法的基礎上實現了進一步的突破,讓遊戲在先後手體驗,玩法樂趣上有了新的提升。但其並並沒有從根本上改變遊戲的核心體驗,在牌組的構成,中後期的體驗等方面,該坐牢的還是要坐牢。

另一個巨大的改動則是社交方面,本次遊戲加入了一個類似蛋仔,街霸大廳那樣的3D社交空間,玩家可以創建一個自己的虛擬形象,在3D開放空間中自由移動、互動打牌、甚至共同觀看大屏比賽。除了大廳以外,每位玩家都有自己得專屬房間,每個工會還有專屬工會休閒區。

這種改動確實很大程度上滿足了部分玩家的社交需求,特別是Q版的形象讓不少玩家在其中嘗試復刻其他角色的互動,但過於粗糙的建模與畫質和隨着帶來的各種問題也讓其評價不盡如人意。

最後則是在商業化上,這既是本次口碑崩塌的核心,也是遊戲改變最大的一點。首先遊戲卡包價格從一代的100金幣飆升至500金幣,直接翻了五倍。同時原本低等級的銀銅卡分解素材變少,而高等級虹卡合成成本仍保持3500塵的高位。

而更致命的則是“不滿三張不能分解”的機制,玩家無法通過分解多餘不需要的單張卡牌來獲得資源。此外還有異畫皮膚拆分,皮膚價格上漲,完全刪除暫用卡等等一系列更加商業化的調整。

儘管遊戲給予了玩家每日免費一抽的機制,以及樂園寶箱等全新獲得資源的方式,國服也提供了專屬的乙太禮包等福利活動,但完全無法讓玩家接受。

不可饒恕的背叛

“背叛”,或許是原影之詩玩家對《影之詩2》最真實的感受。

一方面,一代遊戲中玩家們用真金白銀氪出來的皮膚,卡牌,異畫等內容,無法被繼承到二代產品中本身便備受玩家爭議。而一代作品在福利與抽卡等方面對免費,微氪玩家非常友好的情況,讓玩家們願意相信新遊戲會和一代一樣。然而隨之而來的則是卡包價格翻五倍,期望的福利全面鎖緊。

每日一抽不能累計點數,每日任務獎勵更是隻有70金幣,基本杜絕攢保底的可能。而新的樂園寶箱獎勵更是完全隨機,玩家體驗更是天差地別,有人開出一百包卡,有人只能獲得各種“時尚小垃圾”,同時大量樂園皮膚裝扮等新物品也需要玩家購買。

普通玩家在通關全部教學,劇情以及參與各種活動後,只能獲得不到100包的卡包。如果運氣不佳,玩家甚至無法組一套想要玩的卡組。

而“不滿三張不能分解”,“銀銅卡分解價值降低”等調整更是將0氪玩家逼向絕路,由於無法通過分解多餘卡牌獲取資源,玩家只能硬抽核心的稀有虹卡。有玩家計算,開服至少需氪1000元才能組建一套能用的卡組。

“打了一整天還氪金了,湊不了半個卡組”不僅是衆多微氪玩家,也是筆者的真實體驗。

筆者的殘疾跳費龍

在這樣的背景下,大量0氪,微氪玩家幾乎無法組建一套強力卡組。稀有虹卡的強大更是加劇了不同玩家的差距,普通玩家在面對擁有五六張虹卡的玩家時根本無力抵抗。卡牌對戰直接淪爲了誰有更多的虹卡誰就能贏的遊戲。而遊戲大量關於玩法平衡性的改動和調整,在強力卡牌下都顯得毫無意義,微氪玩家成爲了大氪玩家的遊戲體驗。

有玩家直言,《影之詩2》就是個運氣和氪金遊戲,誰能在卡池中抽到更多的適合卡組的虹卡誰就配贏。

另一方面,新引擎以及巨量動畫演出所帶來的便是巨大的優化問題。遊戲在運行中,卡頓掉幀等問題可謂頻頻出現,手機發燙的速度和熱度,比遊玩《原神》《無限暖暖》這種開放世界都要快,筆者便多次出現過遊戲突然閃退的情況。

特別是遊戲還是延期了一年才推出的,這些真實影響遊戲體驗的優化問題,也進一步加大了玩家們的負面情緒。

而更讓玩家心寒和感到背叛的則是官方的運營態度。在上線首日大量玩家表達不滿的情況下,官方緊急發佈了一則《尊重玩家宣言》,希望玩家理解。同時連夜直播道歉的結果,就是向玩家們發放了數量高達1包的卡包兌換券。

與此同時,國服方面也出現了充值BUG,無法登錄等情況,最終不得不關閉充值入口。此外,海外職業玩家與解說的諸如遊戲不需要0氪玩家之類的爆論也讓社區氛圍變得更加混亂。

版本更新是關鍵

回到遊戲本身,《影之詩2》成功了嗎?

從商業上看,遊戲日區免費榜暢銷榜雙霸榜,國服排名破紀錄,steam在線人數破十萬的成績顯然是大贏特贏。在《遊戲王》,《寶可夢》都在開闊線上卡牌賽道的現在,《影之詩》能夠從中突圍並取得這樣的成績,無疑也彰顯了其玩法的獨特魅力。

《影之詩》在爐石的玩法基礎上,通過“進化”,讓對戰有了自己的獨特樂趣。《影之詩:超凡世界》全新增加的“超進化”“額外能量”等機制,也讓遊戲更加趨於平衡,更加充滿博弈,儘管資源的匱乏讓大量玩家無法組建自己想要的卡組,但遊戲的核心樂趣依舊存在。

玩家的抱怨主要集中在商業策略上便可見一般。而事實上,有許多玩家仍然願意用殘缺的卡組繼續征戰。

遊戲的高質量與積極的商業模式無疑爲《影之詩2》的開服帶來了巨大的商業價值,但從IP和口碑上來說,《影之詩》無疑走向了崩潰。

某種意義上說,《影之詩2》目前的困境其實也折射出了不少傳統卡牌遊戲面臨的集體挑戰。老玩家積累與新玩家入坑門檻的矛盾,玩法深度與商業回報難以平衡的境遇。當策略深度讓位於付費深度,這款曾被寄予厚望的續作,也正面臨核心玩家的信任危機。遊戲從萬衆期待到差評如潮,僅用時一天。

《影之詩:超凡世界》站在全新的起點上,但也站在了懸崖邊。真正的考驗將在下個版本到來——當開服福利耗盡,玩家需要直面日常資源獲取的嚴酷現實。

滿三分解的資源回收方式雖可能促進短期流水,卻危及長期留存。特別是後期新卡包推出後,當新玩家被更強力卡牌擊敗帶來的挫折感超過遊戲本身的樂趣時,那麼便是退坑潮的開始。

對於老玩家,其也會帶來一種反直覺的玩家策略:既新版本不抽新卡包,反而應該抽老卡包集塵。一位玩家在NGA論壇算了一筆賬:當玩家將一箇舊卡包抽到全卡滿三後,每包期望值約300多塵,一發十連等於一張自選虹卡,而這些舉措都會影響未來的營收能力。

版本更新,將成爲檢測《影之詩:超凡世界》這種商業模式生命力的最好方法,是逐步下滑,漸漸泯然衆人、還是逆風翻盤,變回一代時人人誇讚的新時代卡牌遊戲榜樣。又或者成爲另一款人人喊打,人人在玩的《三國殺》。

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