大家好,我是名偵探15號。
你覺得,對於一款遊戲來說,如果它的玩法足夠好玩,那麼它的標題還重要嗎?
就我個人而言,我覺得,一款遊戲的成功,絕對離不開一個好標題。
比方說,有一個遊戲叫《蘭古利薩》,另一個遊戲叫《夢幻模擬戰》,你會選擇玩哪個呢?
實際上,這兩個標題指的都是同一款遊戲。
有的時候遊戲的標題不好聽,是會讓很多玩家玩不下去,甚至沒有點開它的動力的。
比如我們今天要談論的主角——《龍胤立志傳》。
這部開放世界武俠遊戲是《歸家異途》的製作組TPP Studio的新作,現在在Steam上就能玩到Demo。
但是說實話,我覺得這個標題真的太low了,low到把遊戲展現出的高品質都給拉低了。
《太閣立志傳》是成功的,“太閣”特指辭去“關白”(日本古代最高官職)之位後的尊稱,在遊戲中專指從農民逆襲爲日本實際統治者的豐臣秀吉,立志傳”指的是小人物的逆襲與成長敘事,給人的觀感就是一部浮世繪式的歷史人文畫卷。
《大俠立志傳》也是成功的,標題是有取巧模仿的成分,但是把“太閣”換成“大俠”兩個字,標題的意味就變了變,遊戲強調"俠之大者,爲國爲民"的理念,但同時也允許玩家自由定義"俠"的含義——可以是正氣凜然的大俠,也可以是亦正亦邪的江湖人物,再配上游戲的高自由度,江湖的煙火氣和鮮活感就出來了。
那麼到了《龍胤立志傳》呢?
不看遊戲品質,我第一眼看這個標題,就有點像東施效顰的山寨作,而且龍胤的胤(yin)字也算個不常用的生僻字,龍胤指的是龍的傳人,講的是中華兒女在一個架空朝代世界觀下的奮鬥史。
不朗朗上口+晦澀難懂+有跟風嫌疑,這個標題在我看來,屬實就是在拖後腿。
有的朋友可能要問了,不是哥們,這遊戲怎麼你了,幹嘛要揪着標題一直猛噴?
因爲在玩了好幾個小時之後,我意識到這個遊戲的質量真的不錯,反而標題纔是它的最大缺點和阻礙。
那麼這篇文章,偵探來給大家講一講我對《龍胤立志傳》Demo的試玩感受。
高到離譜的自由度
毫不誇張的說,《龍胤立志傳》是我在近期玩到的最自由的武俠遊戲,故事上來就是發生在一片皇帝昏庸,羣雄割據的亂世中,而我們扮演的是一個搖搖欲墜的小門派“仙霞派”裏剛進門的外門弟子。
《龍胤立志傳》是支持捏臉的,所以我輕輕一捏,就整出來一個愛笑的陽光開朗大男孩,而且遊戲還可以選擇開局的屬性和出身,雖然放眼現在並不算多新鮮,但該有的也都有了。
這遊戲一上來,就是經典的夢裏行俠仗義,但區別是《仙劍》裏李逍遙是被李大娘用大鐵鍋敲醒的。
而咱們龍胤的主角則是被笨蛋師弟給搖醒,還被師父強行拉進了戰棋的走格子界面,用門派絕學狠狠的毆打了一頓,打完還一頓言語奚落,真可謂是趁你病要你命。
我原以爲這又是一款套路化的武俠罐頭,但是仔細一看,不對勁,很不對勁。
門派的各種參數,比如弟子數,銀兩,食材,木材這些資源都顯示在了屏幕的正上方,這些本應該屬於SLG遊戲裏的策略性內容,居然會出現在一款武俠遊戲裏。
這也就意味着,遊戲玩到後期,我們會成爲門派的管理甚至掌門,從一個“執行者”變成“決策者”,這種玩法的升格還是很值得期待的。
但是眼下,我作爲門派裏最菜的兩個人之一,只能乖乖的滾去練功。
不得不說,《龍胤立志傳》很有創意的把各種練功的過程都做成了小遊戲,比如在翻閱祕籍的時候,就可以像玩掃雷一樣,用精力去開啓格子,收集參悟點,直接贏在起跑線上。
再比如修習各種劍法拳法,也是一個比較考驗反應的小遊戲,各種飛鏢流星錘使勁兒往我們身上招呼,如果能用新學的武功把它們打碎,那我們的經驗值就能蹭蹭往上漲,但如果失誤了被擊中,就會損失生命值,只能療傷或者去宿舍裏躺幾天才能緩回來。
正如《金庸羣俠傳》裏修行到第10重有着恐怖實力的野球拳,在《龍胤立志傳》裏,武功修行到第九重之後便會卡住,這個時候我們就需要丹藥和食材在閉關室裏進行突破,一旦突破成功,還可以選擇一項專屬的屬性加成,威力直接提升一個檔次。
遊戲中還會遇到各種隨機事件,比如同門的師弟又闖禍,讓你幫忙騙騙師父不讓老人家怪罪,比如偶遇到一個饞酒的俠客,想喝酒可惜拿不出銀子,再比如遇到一羣採花賊圍住一個女俠,無論哪種事件,遊戲都給了你選擇,你可以假裝沒看見,也可以果斷站出來,用行爲去與他人結緣。
不過講道理,這一塊我覺得還是有提升空間的,我存檔讀檔多次,發現偶遇的這些俠客基本都是隨機立繪隨機姓名,也就是純純的隨機生成路人。
好傢伙,我以爲我能憑着一杯濁酒結識點蓋世豪俠,沒想到認識的全是張三李四,在江湖遇見一次之後或許再無緣分,這種“真實感”,就讓武俠遊戲裏奇遇本該有的驚喜感打了個對摺,我甚至不知道我出手與否的意義,希望製作組後續能稍微做做優化。
拋開這一點不談,從這些內容我們能看得出來,《龍胤立志傳》的製作是比較用心的,光是開局的動畫就很有誠意,而且這些趣味玩法和數值,也在賦予遊戲代入感,在開始界面上,開發組就有寫到,目前遊戲demo的流程只有正篇的1/10左右,一個早期版本就能達成這個效果,不得不說還是蠻有潛力的。
動不了手也可以動口
再聊聊戰鬥吧。
《龍胤立志傳》的戰鬥模式就是經典的戰棋,這一點熟悉《金庸羣俠傳》類的大夥應該都能瞭解,也有着背擊側擊連擊這些加傷害的設定,遊戲還貼心的出了戰鬥倍速和自動戰鬥功能。
或許是遊戲的難度稍微高了點,又或許是我開局選了一個“久病纏身”的特性減了不少體質,我發現在《龍胤立志傳》裏,我居然誰也打不過,只能欺負欺負門派裏面最笨的小師弟,拿他來練兩招,但凡是碰上一個厲害點的師兄師姐,就只有被虐的份兒。
但是有一天,我看到小師弟一個人辛苦練功練不明白,他實在是太菜了,於是我果斷出手,在好感選項裏選擇“指點”,教了他兩招。
這不指點倒沒事兒,一指點可就壞了,他就好像是打通任督二脈一樣,一夜之間猛猛的成長,後面再切磋,兩三拳下去就能給我撂躺下。
一瞬間我又變成全門派最菜的了,切磋是誰也打不過,我算是明白了什麼叫,既怕兄弟苦,又怕兄弟開路虎,恨不得抽自己兩個大嘴巴子清醒一下。
但是沒過兩天,師父找我去下山辦事兒做任務,我在大地圖上騎着馬,一下子就被一個惡賊盯上了,非要揍我一頓解解氣。
平時在現實裏就挺壓抑的,玩個遊戲還能被你欺負了?我果斷選擇“惡賊受死”,沒想到這惡賊是真的惡,水平大概能有七八個小師弟加起來還不止,一刀就給我來了個痛快。
於是我連忙選擇了“求饒說理”,這個時候好玩的來了,所謂君子動手不動口,我們直接就開始了論戰模式。
只見剛纔還怒氣衝衝的惡賊,突然就知書達理起來了,和我聊起了烹飪醫術採礦毒術方面的技巧,甚至還看到了“道破”“怒罵”這樣無視對面言論的辯論神技能。
不出幾個回合,惡賊便被我說的啞口無言,只能乖乖放我一馬。
以德服人這種感覺,有點滑稽又挺好玩,想不到一款武俠遊戲裏,也能靠口才這種野路子闖蕩江湖。
不僅如此,《龍胤立志傳》里門派每個月還會舉行會議,按照弟子的功績論功行賞,並且進行下一個階段的業務安排,我們還可以再門派裏選擇任務完成,比如去錢莊裏經營給門派賺足銀子,就能獲得功績。
而功績可以用來兌換更強力的祕籍,也可以拿來升級職位,職位越高,能學習的功法也就更多更強。
就這樣,一開始因爲太自由不知道做什麼的我,逐漸有了目標,那就是成爲仙霞派的掌門,學到裏面最猛的祕籍,玩着玩着就全身心投入其中,連肝了好幾個小時都停不下來。
不知不覺,一行小字跳了出來,原來遊戲裏的時間進度來到了8月,試玩時間已經結束了,我卻還在意猶未盡,想着下一個月該怎麼做才能收益拉滿,畢竟這個練功是真的有意思。
很有潛力但被名字耽誤
所以我們的話題兜兜轉轉又回來了。
在我看來,《龍胤立志傳》確實很好玩,而且是越玩越深,越玩越上頭。
你沒辦法面面俱到,讓每個人都對你滿意,讓每個任務都圓滿完成,但是你可以用自己的方式去踐行自己的俠之道,爲一個目標去不斷努力下去。
而且遊戲的劇情並不水,界面和UI也比較耐看,唯一想要吐槽的可能就是NPC的隨機立繪過於路人化,戰鬥相對很有深度,但是不喜歡回合制的你也可以選擇直接開自動,電腦打的沒準比你還要好。
如果不出意外的話,《龍胤立志傳》會是一部很優質的武俠作品,畢竟現在所展現的質量還是很可觀的,又有《歸家異途》珠玉在前,我對demo的判斷一般是不會出錯的。
這遊戲的最大缺點,可能就是它的標題叫了《龍胤立志傳》,如果能換個不那麼跟風又晦澀的名字,或許知名度會比現在還要高。
最後,我是偵探,感謝你的閱讀。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com