如果不套用fs社和法環的頭銜,從某種角度來說,這款遊戲可以看作是一羣背景各異的戰士集結阻止黑夜的蔓延:“我們都是來自五湖四海的兄弟,爲了一個共同的目標聚集於此”。雖然有着各種規勸不建議嘗試的評測,奈何那顆渴望受虐的心啊是無法平復下去,只有在進入遊戲看到殘破的圓桌廳堂,看見原作裏的那些故人,一切都回來了。
《ELDEN RING NIGHTREIGN(黑夜君臨)》雖然它確實融入了FromSoftware經典"魂系"公式的不少元素,但這並非一款“純正”的魂系遊戲,因爲老ass會觸摸過去的傷疤來感受現在的痛楚,所以這何嘗又不是一種刻舟求劍呢?
“張顯宗,我牙疼!”
玩法上共有八名可選角色,女爵在結算獎勵有懷錶交給女巫就可以解鎖,不需要打敗BOSS。復仇者則需要打敗第一位夜王后去小壺商人買骯髒的鏡框後去和白靈互動打敗她即可解鎖。
隨機匹配雖然下限較低,但上限極高,客觀的說,固定隊伍的表現往往受限於隊伍中最弱的成員的發揮。所以如果覺得自己技術不是太好,去野隊多少都能從路人隊友學到一些技巧或者戰術細節。
而且作爲PVE遊戲,隨着遊戲進程推進,匹配到的玩家熟練度會顯著提升,遊戲體驗也會有所改善。關於加速器,對於本地網絡不太好的小夥伴一起聯機也可以開同一款加速器的同一節點。
每個角色都擁有獨特技能體系,開荒可以先找個順眼的練手。在萬般都就緒後,可以野排或找到另外兩個有特殊癖好的人出發進行"遠征",即將面對第一個“夜之王”。
在遊戲裏是爲期三天的旅程,實際上是持續50分鐘左右的高集中頻繁操作的遊戲體驗:四處撿東西、強化裝備,和隊友做交換。得益於石老爺子想讓玩家和玩家之間進行“靈魂上的交流”:需要通過隊友小腦癱瘓一樣鬼畜動作明白他要幹什麼,我還是選擇使用語音。
遊戲採用晝夜循環機制,地圖外圍設有大逃殺遊戲的標誌性死亡結界。隨着白晝轉爲黑夜,結界會逐漸收縮,雖然能短暫抵抗,但最終難逃一死。當結界收縮至最終boss戰便會開啓,以此類推,第二天結束後會進入設有賜福和商人的安全區,完成裝備的最終調整強化後,便將進入夜之王的終結之地。也可以在第二天結束坐樹直接進入第三天。
這幾天的遊戲經歷最大的感受,莫過於本作的“出血”的超模,太刀自帶出血和遺物詞條出血可以疊加, 外加切腹+感應就有很恐怖的出血效率。不過想要玩的好玩的爽,除了堆出血外,各種獲得“盧恩”效率詞條的遺物也非常的實用。
增加自己和隊友獲得盧恩和在使用聖盃瓶順便恢復周圍隊友(廣域化),能極大提高升級效率+道具利用,多少可以減少點翻車的概率,不過還是要保持平常心,翻車實屬常事。
本作持有武器即可獲得被動效果,大部分的消耗品都有價值,每分鐘都能發現優質戰利品,通過特殊聖物和局內掉落,行進路線規劃,根據聖物配置選擇遺蹟/營地/野外BOSS順序也充滿策略性 。
傷害可以利用石劍鑰匙+挑戰監牢後每次獲得的5%攻擊力提升,這種穩定提升攻擊的方式一定不要錯過。
boss戰依舊是史詩感拉滿+樂趣十足,恢弘大氣的配樂與華麗視覺的技能讓人血液沸騰,緊張的後背緊繃身體發麻。
復仇者的初始聖印記不要丟,恢復禱告遇到王室幽魂有奇效,被降龍十八掌拍死的掉色人這個都知道。
最後,必須指出本作的“弱肉鴿”特性,因爲肉鴿遊戲的核心在於每局build的差異性,而非微小的變動。而本作地圖單一,也就縮圈位置、事件、一些點位的BOSS帶有隨機要素,而且圈縮位置也非常影響體驗。局外的遺物效果針對性比較強,和隊友做好溝通效果足以覆蓋各種事件也可以。
還有個好玩的bug,和隊友同時撿地上的東西是有概率“複製”的,撿東西的人都能拿的到,當然如果是是同時使用石劍鑰匙解開監牢也會同時都會去消耗石劍鑰匙,怎麼說呢,這bug絕了。
本作肯定是存在很多問題,諸如平衡性、開荒期時的各種不適應等問題,但作爲一款聯機的PVE遊戲還是有可取之處的,所以想玩就去玩好了,沒有主流媒體說的那麼不堪,和野人組隊一起樂趣多多。相信在不遠的未來會更新的雙人模式、新增的不同地圖場景等。
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