文 / 遊戲那點事 斯蒂芬、willow
面對即將到來的暑期檔,各家新遊已經提前搞起“軍備競賽”,各種預熱、宣推層出不窮。但如果要說誰是真正的熱度拉滿,我想必然是連環放出三個“王炸”的《解限機》。
首先,在6月7日的夏日遊戲節(Summer Game Fest)上,《解限機》就突然高調亮相,官宣定檔7月2日上線;隨後,新華社發文報道了定檔消息,並肯定《解限機》爲“將中國故事融入遊戲創作,打造具有全球影響力IP”的遊戲。剛剛,郭煒煒還親自亮相直播間,針對即將到來的公測版本,爲玩家帶來了一場誠意和乾貨都很滿的全球直播。
一瞬之間,玩家的熱情徹底被《解限機》給引燃了,對於這麼一個在科幻機甲賽道獨一檔,挑起國產遊戲大梁的遊戲,《解限機》自然會引起大家的特別關注。
目前,《解限機》已最高登上Steam平臺願望單全球第四位,位列國產遊戲第一;社交平臺上對於遊戲上線的期待也不絕於耳——這波可以說是還沒上線就已經成爲“預定頂流”。
再加上新華社的點贊助力,如今西山居這款機甲網遊大作已經鉚足了勁,只待7月2日當天在國際市場上一鳴驚人。
01
郭煒煒親自上陣講解
這場全球直播乾貨拉滿了
回看《解限機》一路走來的歷程,我作爲數次測試的親歷者也是一直參與其中,真要說的話,這也不是《解限機》第一次像這樣抓住玩家們的目光。
在上一次全球測試當中,《解限機》的熱度同樣居高不下:demo一經發布,《解限機》Steam在線人數峯值迅速突破31萬,海外twitch平臺首日觀看時長合計更是高達27萬小時——僅僅憑藉一個測試版本,《解限機》就迅速成爲了當時的爆款。
憑藉着出色的質量,《解限機》很早就登上了Steam願望單全球前五,國產第一,全球玩家預約數量也早已突破了500萬,這次直播確定定檔信息後,一直期待上線的玩家可算是喫下了一顆定心丸。
市面上能夠出現一款這種品質的機甲網遊,自然是徹底點燃了玩家們的熱情。在測試結束後,大家都十分不捨,“趕緊公測,還沒玩夠!”的呼聲在海內外玩家社區不絕於耳。
即便在測試期間已經取得了不俗的成績,但西山居一刻也沒有停下來,尤其是針對玩家的需求與建議,在未來的公測版本當中全都得到了落實。
爲了及時向玩家同步《解限機》針對此前測試玩家反饋問題的優化情況,今晚《解限機》官方安排了一場全球直播,製作人郭煒煒也是親自出馬,對公測版本的重要變化進行了講解,並且也展示了一些神祕的新內容。
(一場“製作人面對面”式的直播,郭煒煒在工位上直接爲玩家實機演示新內容)
對於已經參與過此前幾次測試的我來說,看完這次直播後我只想大呼一句:“好好好!”
之前測試遇到過的所有“痛點”,在這次直播當中都有相當有針對性的解決方案,可以說是一場乾貨很足的直播,甚至在此之外,《解限機》還帶來了足量的新內容預告。
在這次直播當中,有個相當重要的關鍵詞就是“減負”,爲了讓玩家能夠輕裝上陣,西山居也是費勁了心思。在上一次測試當中,不少玩家就吐槽解鎖全部機甲實在是太肝了,爲了開上自己喜歡的機甲要花太多時間,針對這一點,《解限機》在這次公測當中直接免費解鎖了12臺機甲,現在終於是可以上號就能爽玩了。
(所有機體在遊戲中都是點擊即可解鎖)
當然爲了能夠更快地進入遊戲,這次公測還有老兵模式,尤其是對於我這種已經參加過不少測試的玩家來說就更是有用了,在已經熟悉相關操作的情況下,可以選擇直接跳過新手教程開始遊戲。
老實說,我原本以爲只是機甲解鎖這個最爲重要的部分上減負就夠有誠意了,沒想到西山居還有貨。不僅把駕駛員編輯給全免費了,成就係統也同遊戲功能這一重要項目解綁,各個玩法保持默認開放,這下真的是把減負貫徹到底了。
當然,減負雖是重要的一環,但對於《解限機》來說圍繞着之前的測試,玩家反饋最頻繁的其實還是關於PvP與PvEvP模式的衝突,大多數玩家都希望這兩個模式不要被改件給綁定,不然競技的平衡性難以得到保障,而這次直播,西山居也是很有魄力,一口氣把這個痛點徹底解決了。
(改版後的PvP出擊界面,已經沒有改件系統了)
在公測版本當中,瑪什馬克的機甲搜打撤模式會獨立出來,與PvP徹底分隔開,在公測版本的PvP當中,能夠決定勝敗的只有玩家操作與團隊的策略配合,在移除了改件這個因素後,PvP的平衡性有了很不錯的保障,這個改動對於PvP玩家來說無疑是非常好的一個消息。
當然,瑪什馬克雖然已經獨立出去了,但也不意味着這個模式就被西山居“拋棄”了,《解限機》依舊爲喜歡PvEvP的玩家保留了這一模式,並且還專門做了調優升級,各種物資掉落後也是不再需要升級,都是撿到就能用,只要帶出去了就是自己的,未來還會新增“封鎖區”這一新的內容,同時還曝光了一個相當有壓迫感的瑪什馬克新boss。
(直播中曝光的boss“地獄貓”)
同時作爲一款需要持續更新的機甲網遊,《解限機》這次直播也是相當真誠,直接透露了不少神祕新內容,在這次公測版本當中,爲了進一步帶給玩家沉浸感以及服務於世界觀搭建,格納庫玩法新增了海量交互內容。
根據筆者看到的直播演示來看,郭煒煒向玩家展示了整整有4層樓高,每層有着不同地圖和衆多可交互獨立功能分區的新版格納庫,尤其是玩家能夠近距離接觸自己的機甲,甚至走到機甲的腳底下查看機甲設計的各種細節,一瞬間那種獨屬於機甲的巨物感就營造出來了。
而且在此基礎之上,格納庫當中還有着極爲詳盡的拍照玩法,玩家可以自主調整人物模型的骨骼,控制打光,擺出各種pose在格納庫當中拍照。
(拍照還能復刻名場面,繃不住了)
而且這個格納庫比想象中要“能裝”,作爲搜打撤的經典一環,搜到的好東西自然是要展示一下,因此《解限機》是直接在格納庫當中騰出來一塊容量巨大的空間,用來展示玩家從瑪什馬克當中帶出的寶貝。
戰鬥玩法方面,西山居爲了這次公測也準備了不少硬菜,在PvP模式當中,直播演示中露出了至少有四五張新地圖,結尾的播片中還有新的水下戰鬥玩法,而且機甲這塊也完全沒落下,未來還會多出兩臺全新的機體,看到這玩家們徹底坐不住了,直呼:“等不急了,今天就直接開服吧!”
(直播中曝光的新機體)
看完了這場直播後,最大的感受就是西山居有夠實在。之前玩家反饋的最多的,最影響遊戲體驗的內容通通都改到位了,而神祕的新內容也是夠多夠有誠意,也確實是讓我和一衆玩家對將來的公測版本有了更多的期待。
這回終於能夠享受最純粹的機甲戰鬥了,相信對不少玩家來說,這場直播放出的內容也是足夠讓人滿意。
在吸納玩家建議,有了針對性的調整與改動後,即將公測的《解限機》已不止於是一款熱門產品,西山居正在把它打造成機甲遊戲最極致的樣子。
02
新華社再次點贊
《解限機》成爲了機甲遊戲國產第一人
隨着定檔日期的確定以及全球直播過後,《解限機》當下的熱度之高,可以說是徹底帶動了全球玩家的期待值。而這種熱度,又一次引發了新華社的關注。
新華社今天發文稱讚道:“《解限機》在全球舞臺收穫的關注和期待,並不是一蹴而就。無論是中國廠商少有涉獵的機甲題材、以人類未來命運爲主題的世界觀設定,還是全新的XYZ三軸戰鬥系統設計等,都是西山居團隊在十年研發歷程中投入大量技術及精力,逐一攻破的課題。”
對於《解限機》在文化出海上起到的作用,新華社予以了高度肯定:“國產遊戲廠商仍然需要立足全球文化影響力建設,將中國故事融入遊戲創作,打造具有全球影響力的IP。而《解限機》正是這樣的一款遊戲。這表明國產遊戲在文化賽道上仍在持續探索和突破——以中國視角展望世界的未來,讓世界看見“中國敘事”的獨特魅力。”
的確如新華社所稱讚的那樣,《解限機》當下具備的熱度以及它爲國產遊戲帶來的突破,絕對不是憑空而來的成果,作爲一個參與過此前幾次測試的親歷者,《解限機》的一步步的精進肉眼可見,在當下它能夠做到心願單、以及機甲遊戲的國產第一,都離不開西山居在這一產品上由外到內對極致的追求。
可以說在當下的國產遊戲行業內,西山居絕對是最懂怎麼做機甲的廠商,《解限機》能夠取得這麼大的反響,也正是因爲“懂機甲”成爲了西山居獨一檔的優勢,才能牢牢吸引玩家的目光,成爲這個賽道內的第一人。
這種“懂機甲”的優勢,很大程度上也是源於製作人郭煒煒個人的愛好,他本人就是一個機甲迷,所以一直以來都想要製作出一款出色的機甲遊戲,最終在歷經四次立項後,帶着西山居推出了《解限機》這個爆款。
而要問什麼纔算是懂機甲?能不能把機甲造型做好是最考驗製作組的一環。在這類文娛作品當中,機甲設計可謂是最最精髓的部分,機甲設計實際上是一種工業化設計的延伸,如果不遵循工業化的規則,機甲設計就會顯得質量較低。
在這種核心方向下,《解限機》的機甲可以說是把機甲的工業設計給喫透了,各種板甲切割以及骨骼設計等等方面,《解限機》的都處理得相當對味兒。
隨着持續的打磨,如今的《解限機》已經有了放眼機甲圈內都稱得上十分頂尖的機甲外形設計,不少機甲愛好者也是看一眼就愛上了。像“矛隼”、“黑豹”等機體一直備受玩家追捧,在玩家羣體當中有着很高的討論度,甚至已經有了相關的梗應運而生。
(矛隼和黑豹早已成爲了玩家口中的熱門機體,很多玩家都愛開,甚至成了遊戲對抗裏的“歡喜冤家”)
而這種板甲切割等方面的細節做的夠好,也給到了《解限機》很大的自信,因此在機體定製的自由度上,《解限機》也給到了同類型遊戲所不具備的空間。
機體的每一塊裝甲、紋路都能夠自主定製顏色,這個功能真的是讓“膠佬”狂喜了。在互聯網上,《解限機》早已掀起過一輪“塗裝熱潮”,不少玩家都將自己的上色思路分享出來供其他玩家參考。
(玩家分享了很多致敬經典動漫作品的機甲塗裝方案,確實帥慘了)
而遊戲不僅僅是要好看,還要好玩。《解限機》不僅是攻克了造型難題,更是把機甲操作給打磨到了極致,成爲了市面上獨一檔的產品。
在遊戲各機體都已經公開的當下,我們不難發現西山居的目標一直以來都很明確,就是要把機甲的速度感、火力感、力量感都給凸顯出來,並且做到最好。
比如以玩家人氣居高不下的飛行器機甲爲例。在上一次測試中,以矛隼爲代表的飛行器機甲又增加了落葉飄、空中大回環等空中機動動作,給機甲的操作方式與上限增加了更多可能,也大大強化了這一類機甲速度快,更靈動的特點。
(B站玩家上傳的“落葉飄”躲子彈,速度和靈動是人氣機體矛隼的最大特點)
不少玩家在遊玩後都普遍反饋《解限機》的戰鬥操作確實夠爽夠上頭,在機戰遊戲中有着獨一份的體驗,經常是沉浸到一場機甲高速戰鬥當中就停不下來了,甚至有玩家早早地就鑽研出了一套操作思路備戰公測,來最大限度地發揮機甲的性能。
能夠把這個題材不斷精進並做到極致,正是《解限機》能夠成爲賽道內國產第一的核心所在,而正如新華社所言,這並非一蹴而就,而正是通過立項以來不斷地研究打磨,對細節保持追求,最終在一輪一輪測試後吸納全球玩家意見後做出改變,纔有了現在受到玩家追捧的《解限機》。
03
結語
作爲一名玩家來說,能夠看到像《解限機》這樣的機甲題材在全球大火對筆者來說是非常慶幸的一件事,尤其是在當下的機甲賽道中當中,一些海外廠商也不像過去那樣有統治力了。
對於遊戲市場,機甲賽道一直都是一個難度高且新面孔匱乏的賽道,回看近些年的遊戲,裝甲核心6是老IP的續作,高達系列的遊戲同樣也是出自老IP,時間久了難免讓人感到有些乏味。而國內的機甲科幻領域相較於海外來說,其實是起步較晚的,想要在這條賽道上闖出一片天,實際難度也是相當大。
如今終於有一個品質夠高,夠對味兒,代表着國產新IP的機甲遊戲出現,這不僅刷新了全球玩家對國產遊戲的認知,更是讓廣大玩家在此之上多添了幾分對國產遊戲的新期待。
無論是從產能、審美、題材新鮮度,還是對待遊戲的態度等各種角度來說,國產遊戲現在都穩穩躋身全球遊戲行業一線水平,當下這個節點國產遊戲能夠如此興起也是一種長期發展後的必然。
近些年來,我們的不少國產遊戲在海外賺足了眼球,登上了各種遊戲展,甚至上了領獎臺斬獲各種獎項,而這一個個遊戲出海里程碑,像《黑神話:悟空》《影之刃零》等等也是頻頻被官媒點名表揚,而能夠被稱之爲文化出海優秀案例的產品,也絕不僅限於對傳統文化的弘揚。
像《解限機》這樣,能夠以國產原創的科幻機甲題材做好內容,在全球範圍內引起廣大玩家追捧的產品,同樣也值得支持與肯定。
在全球範圍內,機甲迷是有很多,但如果找幾個人問一問,他們過去大多都是受到了高達系列,或者環太平洋等海外IP的影響才成爲了一名機甲迷,包括現在這些IP的影響力依舊很大,而國產IP在這個領域內確實還有待成長。
抱着挑戰者的心態,西山居的《解限機》最初從一個個人夢想,逐步成長爲一個成熟的項目,再到如今的萬衆矚目,它已經變成了一種能夠“爭口氣”的存在,去填上中國遊戲機甲、科幻題材的空白。
在《解限機》成功以國產原創IP的身份闖進這條賽道後,這無疑爲中國遊戲產業創造了又一個出海里程碑,隨着這波《解限機》未上先火,西山居能做到的可不僅僅只是在今年的暑期檔掀起一陣國產IP的機甲風暴,興許未來的人們再談到機甲時,腦海中會多出一個《解限機》的名字。
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