【幕後】做遊戲一年虧多少?

我是個人遊戲製作者,聊聊個人制作遊戲銷量、成本和反思。沒有宣發、低價會是什麼後果。

《奧術輪迴》6月5日上線,卡牌Rogue,售價8.99(-10%)

·銷量和收入

截止至6月9日下午,總共就售出了不到200份。收入200+美金摺合人民幣一千五左右。

估計之後一個月每天也就售出幾份,失去steam首月曝光後銷量就會完全降到0。

最終收入大概就3000左右。

·支出

個人製作,時間1年,按每個月3000的畢業生工資,3000×12=36000

部分素材如特效音效是購買廉價素材,總共估計就幾百支出可以忽略不記

·經驗與反思

只看收入和支出的話,純純血虧3W+

但是作爲製作的第一款遊戲,成功獨立跑通了整個製作銷售流程。獲得的經驗值不值3W就見仁見智了

其中踩了幾個坑可以分享下:

1.沒有宣發

沒有宣傳對於遊戲銷量無疑是災難性的。

現在不會有人專門去搜索遊戲,玩家只會從各種平臺的推送內容獲取遊戲信息。只有steam基礎流量的情況下,根本沒人會注意到你的遊戲。

我的遊戲銷量爲何中國佔據絕對多數,因爲稍微在小黑盒發了點文章。(另外提一嘴,b站純狗屎,沒錢完全沒有任何流量)

2.低價

薄利多銷?不存在的兄弟。

我自己家庭經濟狀況並不是很好,對遊戲價格還是非常敏感的。因此定價的時候想着儘量低,多點人玩到就好。

然而實際情況就是,低價更沒有宣傳的成本,steam甚至會因爲你低價不給你流量(因爲價格低分成少,steam不會浪費流量在你這種低收入遊戲上)

steam流量數據

並且低價給玩家第一印象就不好,認爲就是粗製濫造遊戲(雖然第一次做遊戲確實沒做到很好,但是絕對對得起這個價格)

3.沒有參加活動

沒有參加新品節,沒有發佈DEMO。導致願望單數量極其少(幾百),這對最終銷量影響也非常大

還有黑盒沒儘快到200粉絲,200粉開啓一鍵添加願望單。

·後續

我現在的狀態就是快30,沒有主業沒有女朋友,沒錢沒車沒樓。但我還是會繼續做遊戲。

畫餅:下一款遊戲會挑戰3d動作類,玩法和操作方式絕對新穎,並且準備根據科學模型構建角色的情感和行爲,使其情緒更像人,並且根據情緒做出的行動會深刻影響玩法。(不準備接入AI代替,太不可控)

希望夢想有一天能實現吧。

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