我是个人游戏制作者,聊聊个人制作游戏销量、成本和反思。没有宣发、低价会是什么后果。
《奥术轮回》6月5日上线,卡牌Rogue,售价8.99(-10%)
·销量和收入
截止至6月9日下午,总共就售出了不到200份。收入200+美金折合人民币一千五左右。
估计之后一个月每天也就售出几份,失去steam首月曝光后销量就会完全降到0。
最终收入大概就3000左右。
·支出
个人制作,时间1年,按每个月3000的毕业生工资,3000×12=36000
部分素材如特效音效是购买廉价素材,总共估计就几百支出可以忽略不记
·经验与反思
只看收入和支出的话,纯纯血亏3W+
但是作为制作的第一款游戏,成功独立跑通了整个制作销售流程。获得的经验值不值3W就见仁见智了
其中踩了几个坑可以分享下:
1.没有宣发
没有宣传对于游戏销量无疑是灾难性的。
现在不会有人专门去搜索游戏,玩家只会从各种平台的推送内容获取游戏信息。只有steam基础流量的情况下,根本没人会注意到你的游戏。
我的游戏销量为何中国占据绝对多数,因为稍微在小黑盒发了点文章。(另外提一嘴,b站纯狗屎,没钱完全没有任何流量)
2.低价
薄利多销?不存在的兄弟。
我自己家庭经济状况并不是很好,对游戏价格还是非常敏感的。因此定价的时候想着尽量低,多点人玩到就好。
然而实际情况就是,低价更没有宣传的成本,steam甚至会因为你低价不给你流量(因为价格低分成少,steam不会浪费流量在你这种低收入游戏上)
steam流量数据
并且低价给玩家第一印象就不好,认为就是粗制滥造游戏(虽然第一次做游戏确实没做到很好,但是绝对对得起这个价格)
3.没有参加活动
没有参加新品节,没有发布DEMO。导致愿望单数量极其少(几百),这对最终销量影响也非常大
还有黑盒没尽快到200粉丝,200粉开启一键添加愿望单。
·后续
我现在的状态就是快30,没有主业没有女朋友,没钱没车没楼。但我还是会继续做游戏。
画饼:下一款游戏会挑战3d动作类,玩法和操作方式绝对新颖,并且准备根据科学模型构建角色的情感和行为,使其情绪更像人,并且根据情绪做出的行动会深刻影响玩法。(不准备接入AI代替,太不可控)
希望梦想有一天能实现吧。
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