《饑荒》——在絕望的循環中尋找生存的藝術

一場永不落幕的荒野獨奏

該文章改自筆者2020/09/13所發的【推薦】《饑荒》——高舉火把,照亮長夜,篝火圍營,對抗自然。

我們爲什麼要玩遊戲?僅僅是遊戲作爲娛樂嗎?還是遊戲作爲一種特殊載體?我想我玩遊戲最大原因可能是不滿足現實,而又由於目前缺乏實力仍嚮往更精彩的生活。說白了就是想在虛擬世界追求現實感。

我不由想起那句“在虛構的故事當中尋求真實感的人腦袋一定有問題。”這句話或許太片面,因爲把遊戲當作生活畢竟不在少數。現如今可能我們對於遊戲只是娛樂大大改觀,在遊戲中尋求受苦之旅有了更深的體會。

我們在罪業之都中角逐巨人王尤姆,又在讚美太陽中傳火;我們在冰霜世界中利用蒸汽動力對抗嚴寒,身爲領導者的決策被頻頻質疑;我們在海岸爭霸中炮擊對手,磨合與這鋼鐵巨獸的默契。

當年有多火?

《饑荒》(《Don't Starve》直譯爲“不要餓死”)是加拿大公司Klei Entertainment開發一款比較硬核的沙盒類冒險生存遊戲。遊戲在2013年首發於steam平臺。後陸續登錄PS3、PS4、Xbox以及安卓和iOS系統。

在維基百科中有一條“有趣”介紹。

然而在我腦海中對於饑荒印象是這樣的。

上圖是2020年直播截圖,可以饑荒火遍大江南北許多年了。可能《饑荒》漂洋過海來到天朝大陸不僅克服了水土不服,還收穫一波忠實的中國粉絲,很榮幸我也屬於這其中的粉絲。

當年各大權威媒體給出評分也是出奇的高。最低分不低於7分,其中就有我們比較熟悉的IGN評分。

當惡魔的錄音機響起

 

當科學家威爾遜轉動並擰緊最後一顆齒輪之際,收音機中忽然傳出一陣低語聲 :“學習禁忌,你便可觸摸到真理,”他根本未曾預料到,這樣一句帶有蠱惑性質的話語會把他拋擲進一個永遠沒有歸途的循環之中——在白晝時分,這裏儼然是一個進行資源爭奪的戰場,到了黑夜,則成了暗影生物展開獵殺的獵場,而所謂的 “新世界”,實際上只不過是惡魔精心謀劃設計出來的囚籠罷了。

 

當下我正操控着威爾遜,於手機屏幕這有限的空間內不斷重複他的命運,2025年推出的《饑荒:新家》(現已改名爲《飢困荒野》)手遊版本依舊承襲了PC端的荒誕美學風格:那扭曲的枯樹好似痙攣的手指直直刺向鉛灰色的天空,草葉在風中發出的簌簌發抖的聲響被放大得清晰可聞,當遠處傳來獵犬的喘息聲時,我的掌心已然沁出了冷汗。像我這樣九年前初次接觸《饑荒》的老玩家,竟然在深夜仍會被查理掐滅火把的瞬間嚇得趕忙丟開手機——這份深深銘刻在DNA裏的生存焦慮,恰恰就是它跨越時代所有的獨特魔力。

 

三大數值

 

官方對遊戲目標進行了較爲簡單粗暴的概括,將其總結爲“Don't Starve”,然而實際上飢餓值僅僅只是死亡三重奏的前奏而已。

 

飢餓值,以胃袋圖標來表示,呈現爲永不停歇的倒計時狀態,漿果和胡蘿蔔可在一定程度上緩解飢餓危機,然而,真正經驗豐富的生存者會將目光投向烹飪鍋,怪物肉與蜂蜜熬煮而成的蜜汁火腿,可使飽食度恢復75點,而烤熟的鉅鹿眼球,竟然可帶來15點生命回覆,當你瞭解到冬季BOSS的眼球是極爲優質的食材時,面對它的巨斧,內心反而會湧起興奮與顫抖之情。

精神值屬於克蘇魯式的精神污染,在低san值狀態時,樺樹林的碎影會聚合形成追逐玩家的暗影觸手,極具諷刺意味的是,對抗瘋狂的最佳辦法乃是給豬人餵食四塊怪物肉,觀看它們狂化之後與暗影相互撕咬。

生命值以心形圖標來表示,當其歸零時往往帶有一種黑色幽默的意味,記得有一次,在雨天出行時我沒有佩戴防雨帽,隨後便看到遊戲中的角色一邊唸叨着“腦子進水了”,一邊突然猝死,以及一回,正值夏季,我手持火把在森林中穿行,沒想到轉眼間就引燃了整片松林,最終自己也被燒成了焦炭。

 

這些數值相互交織形成了一個精密的天平:食用生肉會扣除生命值但能節省燃料,將食物烤熟雖能提高效率卻要耗費時間,採摘花朵可提升精神值然而會拖慢資源收集速度,佩戴噩夢護符可抵抗瘋狂狀態卻會持續降低理智值——每一個這樣的選擇都是對生存哲學的一種叩問。

 

四季更迭

 

倘若要說早期版本類似於荒野求生的話,那麼到了2025年時的《饑荒》已然演變成生態系統模擬器了:

 

春可堪稱是溫柔陷阱,那如絲細雨催生了蘑菇與漿果叢,然而若淋雨超過兩分鐘便會觸發“腦殘”暴跌,並且避雷針未覆蓋的基地說不定被雷火焚燬。

夏日處於煉獄模式,地表蒸騰而出的熱浪使得視野發生扭曲,揹包當中的熱能石顏色從藍色逐漸變爲橙色,而後又轉變成紅色,只要稍微出現一點差錯就會自燃成爲灰燼,只有在象羣的骸骨旁邊建造雪球發射器,纔可保住歷經百日苦心經營才得以建成的基地。

秋所給予的饋贈之中實則潛藏着危險的因子,那片鋪滿了金黃落葉的樺樹林,其景緻宛如一幅絕美的油畫一般動人,然而當玩家採伐的程度超出合理範圍之時,樹精守衛便會連根拔起,把斧頭狠狠劈入你的頭骨。

冬天可謂是極簡主義的一場試煉,當河流漸漸凍結,作物也都凋零之時,我曾爲了半塊凍肉追蹤冰獵犬長達三晝夜,最終在冰川裂縫的邊緣,用最後一支箭射穿了它的心臟,而那一刻所感受到的狂喜,甚至超過了玩上百局喫雞遊戲所帶來的快樂。

 

更具精妙之處的是生態鏈設計:豬人食用怪物肉會發生變異,高鳥守護的蛋可孵化出跟隨玩家的幼鳥,當玩家拆毀過多蜘蛛巢穴後,地下洞穴會爬出進行復仇的蜘蛛女王……世界不會爲玩家而暫停,這正是其比開放世界更具“真實感”的殘酷浪漫所在。

 

最嚴厲的導師

 

“你死了”——這條提示我見過374次。

 

初次遭遇鉅鹿之際我手持長矛向前衝鋒,卻被其以一掌之力拍進了復活臺,駕駛船隻去探索《海難》DLC中的火山島時,桅杆竟被隕石砸斷沉入了深海,甚至給豬人國王獻上已經腐爛的食物,最終在《豬鎮》的大理石街道上被衛兵用亂棍打死,然而每一次死亡可揭示出規則的真相:

 

獵犬襲來的嚎叫實則是10秒安全倒計時

冬季BOSS出現前有寒流預警音效

給魚人餵食熒光果可換取它挖掘墳墓

 

歷經百種死法的磨礪,生存藝術家必將得以淬鍊而生,當我操控着機器人WX - 78,將齒輪吞下以實現電路板的升級,當薇洛高舉着火把,點燃鉅鹿的鬃毛,大聲呼喊着“燒光這些噩夢”時——那些曾經致使我們死亡的存在,最終都將化作我們手中的利刃。

 

從草棚到阿房宮

 

遊戲剛開始的時候,我對於那種“漿果叢圍繞着籬笆,兔籠當作冰箱”的原始村落狀態感到頗爲契合,一直到後來在聯機版本當中,親眼看到玩家們用大理石地磚鋪設出星象儀廣場,還用齒輪傀儡永動裝置來驅動40口烹飪鍋的生產線,這個時候我才驚訝地意識到建造系統竟然有着如此豐富的內涵。

 

最震撼的莫過於《靈幻版》模組中的奇觀:

 

黃金鑄就的城牆沿着陡峭的峭壁蜿蜒着向上延伸,由齒輪傀儡構成的永動機組不分晝夜地發出轟鳴,在由200株食人花所組成的自動收割矩陣的中央位置,玩家戴着用獨眼鉅鹿的皮縫製而成的王冠,正朝着豬人奴隸投餵已經腐爛的食物。

這難道不是對人類文明的一種別樣戲謔嗎?當系統提示“你已生存1024天”時,那滿屏呈現出的輝煌景象,卻讓我不禁感到脊背發涼——我們戰勝了自然,然而卻好似成爲了麥斯威爾第二。

 

惡魔在細節中低語

 

多數人將《饑荒》視爲沙盒遊戲,卻忽略它碎片化敘事的野心:

 威爾遜的鬍子日記記載着“查理在黑暗中對我微笑”

 麥斯威爾被困王座低吼“現在輪到你了”

韋伯的蜘蛛絲日記揭露“它們叫我孩子王”

 

高舉火把,照亮長夜,篝火圍營,對抗自然。

最爲震撼人心的當屬通關設計:當玩家歷經千日,傾盡全力建造起傳送門,而後穿過那道光幕之時,卻驚見麥斯威爾在全新的世界中獰笑着說道:“歡迎來到我的永恆劇場,”直至此刻,玩家方纔恍然明白——原來此前所有的掙扎,都不過是惡魔的餘興表演罷了。

 

在《飢困荒野》這款手遊裏,這種絕望呈現出更爲尖銳的態勢:新手任務引導玩家去種植玫瑰,然而最終玫瑰卻變成了查理的臉龐併發出嘶吼:“你以爲能逃?”——原本溫柔的引導實際上是惡魔的一種嘲弄。

重鑄移動端

 

2025年的《飢困荒野》絕非簡單移植。

 

觸屏操作被精妙重構:

 

 雙指縮放可俯瞰整片草原的兔洞分佈

長按資源出現放射性採集菜單

 拖拽道具至合成欄時有物理碰撞反饋

 

但真正革命性的是生存節奏再造:

 

手機版本把現實時間與遊戲週期相綁定,比如在通勤的時候會遇到春季的細雨天氣,午休期間要面對獵犬的突然襲擊,睡覺之前還得紮營生火,當凌晨三點手機發出震動提示“san值過低”時,在黑暗之中似乎真的有暗影在牀邊緩緩蠕動。

這種突破次元界限的生存壓力,使得手遊版本成爲了目前爲止最讓人感到壓抑的版本。

 

題外話

遊戲發售雖然距今不久,但是影響一部分遊戲開發,具有積極的意義。例如《貪婪洞窟》“借鑑”饑荒畫風,特別是威爾遜(笑)。

以及擁有優良遊戲系統的《反英雄》更具濃厚的饑荒色彩。

在永恆循環中看見人性

 

九年前剛剛踏入饑荒大陸的時候,我原本以爲自己只是在玩一場生存遊戲罷了,然而直到如今我才明白,Klei所給予我們的實際上是一款存在主義模擬器。

 

在漫長的時光中,威爾遜第一百次點燃了營火,而韋伯指揮着蜘蛛大軍迅猛地衝向鉅鹿,隨後,WX - 78吞下了最後一個齒輪進化成爲機械之神——此刻,我們身處由數據代碼堆砌而成的廣袤荒野之中,正不斷重演着人類歷經百萬年歲月的波瀾壯闊史詩:

以石頭擲向那無盡黑暗,將野草化作文明的養分,於惡魔的注視之下高聲吟唱:此身如熊熊烈火,此志永不熄滅!。

或許就像羅曼·羅蘭所說的那樣:世界上存在着一種英雄主義,那便是在明晰生存的真實面貌之後,依舊可點燃火把,而饑荒所有的最爲偉大的言論則在於:

當我們在生存之道上變得日益熟練精通,內心便變得日益渴望那位能掐滅火光的黑夜女王查理,引領我們步入新的循環往復之中。

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