這種遊戲再跟風做下去,玩家就要開罵了?

搜打撤,搜打撤,怎麼又是搜打撤!

觀前提示:本文章不包含任何市面上火熱的搜打撤遊戲的“圖窮匕見”,請放心觀看。

“搜打撤”

一個如今的FPS玩家看到就會“反胃”的詞。

原因無他,因爲實在是太多了,入局大廠商紛至沓來,細分種類多如牛毛。

現在但凡你點開一個FPS新遊的宣發界面,它就有80%的概率是搜打撤,“老牌勁旅”棒雞做了個搜打撤,“另起爐竈”的Embark做了個搜打撤,靠着開創大逃殺品類大賺特賺的藍洞要做搜打撤,而那些大家耳熟能詳的國內廠商,幾乎人手好幾款搜打撤。

而哪怕不是fps,也要搜打撤。如今我們能看到俯視角搜打撤,卡通搜打撤,地牢探索搜打撤,甚至是二次元搜打撤......就好像在如今的遊戲市場,“做一款搜打撤”是什麼“遊戲之神”下達的硬指標,不湊這個熱鬧就要被淘汰一樣。

所以,它到底哪裏好玩了?怎麼到處都是?這些緊趕慢趕都要湊熱鬧的大廠要幾把幹啥?

玩法優勢

想出來“搜打撤”這三個字的人,或許是天才。

因爲這三個字及其精準地概括總結了《逃離塔科夫》這款遊戲最吸引人也是令其在過去兩年爆火的三個特點:搜索時的隨機性,並不與槍法強相關的獨特交戰體驗,以及撤退後完整的局內外循環。

如今提到“搜打撤”遊戲,我們第一時間想到的一定是搜出來的各種寶貝,今天誰出了個“大紅”,明天誰又出了個“大金”,可供搜索的隨機高價值寶藏是搜打撤最直觀的爽感來源。

而且,除了地圖中的各類資源,你也可以在擊敗NPC或者玩家後拿走它身上的所有東西,玩家們互相競爭的關係也令每局的收益都伴隨着極大的不確定性和風險。

於是,這種收益的隨機性塑造了搜打撤不以槍法爲核心的戰鬥體驗,讓地圖理解變成了獲勝的要因,你需要清楚哪裏可能有強敵,哪裏可能有寶藏,哪裏會刷帶着好東西的npc,什麼時候可以偷背身搏一搏單車變摩托,什麼時候最好繞道而行保全現有收益。

在這套系統裏,保險箱的存在更像是一種給負反饋兜底的保底機制

所以,大部分搜打撤遊戲都有着相對硬核的戰鬥系統,除了用複雜的系統彌補衝突不足的戰鬥體驗,也爲整體高風險高收益的氛圍打下了基礎。

這時候,“撤”,就成了與上述“搜”和“打”最適配的正反饋機制。

因爲藏身處與商人好感度的設計使你搜到和打出來的東西,還能用來提升自己,與此同時,玩家跳騷市場的存在也令撤退後的收益變得更加穩定誘人。

這就讓每一局“搜打撤”都不再是孤立的,此時成長的不只是越來越熟練的玩家本身,還有實打實的玩家角色機能。

這種類似RPG遊戲的局外設計讓“搜打撤”這套看上去“縫合”了很多前輩特色的品類最終聯繫成了一個整體。

所以,“搜索打架撤退”三個主要玩法並不是獨立存在的,他們彼此交融在了一起,單局高收益的成就感和局外角色成長的成就感疊加,造就了“搜打撤”獨特的遊玩體驗。

可以說,這就是近兩年最新潮有趣的PVP玩法。所以,各大廠商都開始搜打撤是因爲極具潛力的玩法設計嗎?

是,也不是。

紮實的玩法底子固然能撐起來一整個品類,但是其肉眼可見的開發難度與維持持續運營的產能壓力,顯然不是隨便哪個廠商都能負擔的,更何況,只是“好玩”還遠遠不足以成爲大夥趨之若鶩的理由。

所以,我認爲最重要的原因其實是:如今所謂“搜打撤”的領域內,還沒有一個如同《COD》,《CS》,《PUBG》,《戰地》等在各自細分領域裏的“頭部”。

換句話說,如果將整個市場比作一場“宴席”,屬於搜打撤的那張桌子,還沒有人能坐上主座,最重量級的菜餚自然也未曾端上桌。

如今氾濫的搜打撤遊戲,大多都是伴隨20年前後塔科夫的爆火立項如今纔開始陸續宣發測試上線的,大夥如此集中,無非是想在第一時間爭到那坐上主位的機會罷了。

而從另一個角度來說,只要主座上一直沒“人”,十年後再開發“搜打撤”也是有價值的。

不過.....就目前來看,如今各大廠商在這一領域的嘗試,都算不上很成功,當然也包括《逃離塔科夫》本身。

困境重重

想要支撐搜打撤新鮮有趣的遊戲體驗,這三個字自然是一個都不能少的,而與此同時,想要做到在如今這個魚龍混雜的市場裏鶴立雞羣,光有這三個字,也遠遠不夠。

搜打撤本身是存在着一定門檻的。想要搜得到,玩家需要熟記地圖;想要打得爽,玩家需要上手習慣普遍硬核的戰鬥系統;而想要撤得掉,一定的運氣也必不可少。

這顯然不利於一款主打“搜打撤”的遊戲走向大衆市場。

所以我們會發現如今的搜打撤市場大夥都有自己的獨門絕技,雖然師出《塔科夫》,卻少有跟它體驗相似的。

只是,一旦考慮得更多,就很容易打破搜打撤那本該嚴絲合縫的玩法循環。

舉個例子,因爲“打”的部分好做易上手,更簡單節奏也更快的交戰體驗自然也能夠在短時間內吸引大量玩家。所以,以交戰體驗爲設計核心自然而然地就成爲了一條可能的出路。

這種情況下地圖不需要太過複雜的設計,把高價值物資集中放置引導玩家交戰即可,而局外成長也可以靠自主調節維持物資的價格穩定,維持玩家“再開一局”的動力。

然而如此一來,遊戲就會逐漸演化成大逃殺,因爲玩家的交戰頻率高了,打破了“搜和打都能獲得高價值物資”的平衡,大多數情況下玩家只要殺人越貨就好,反正每局的玩家都會集中在某幾個地方交戰。

長此以往,喜歡“搜”的玩家就變成了冤種,遊戲也僅僅只剩下了“打和撤”,失去了搜索帶來的樂趣和驚喜感。

那,如果我們換個思路,將重點放在PVE的搜索部分呢?

放大地圖比重,甚至把地圖做成開放世界,增加NPC和怪物種類,精心設計掉落與機制......

這樣無疑能更好的保證搜索體驗,因爲除了玩家之外,地圖探索與怪物或者NPC也成爲了戰利品的主要來源。這樣就算打不起來,也能保證玩家有一個最基本的體驗。

不過,搜打撤併非是純粹的PVE,它的主要樂趣還在“與人鬥”上,太多的地圖理解成本,複雜的NPC與怪物機制,各種PVE內容就成爲了阻礙新玩家入坑的門檻,這時,遊戲可能依靠着獨特的PVE體驗站穩了腳跟,然而想要走向大衆依然困難重重。

而最難搞的,就是這個“撤”字,它代表着一套玩家自治且自洽的經濟系統,以及支撐起一次又一次搜和打的成長系統。

至今沒有哪個搜打撤把這一點做到完美,就連“萬惡之源”《逃離塔科夫》想要維持相對健康的經濟循環,都要靠刪檔。

於是,“搜打撤”這個概念越來越像一個純粹的營銷概念,打着搜打撤名號但是調整了玩法比重的遊戲一直層出不窮,然而玩家玩到之後,卻都覺得不對味。漸漸地,搜打撤就成了一塊不再那麼好用的招牌,以至於如今已經開始招致玩家反感了。

未來可期...嗎?

所以真就沒什麼辦法了嗎?

以現代遊戲工業水平來說,想要解決搜打撤面臨的問題其實並非不可能。

本質上,如今井噴的搜打撤類遊戲們都是摸着石頭過河,如何降低門檻,如何調整三部分的比重,如何引導玩家進入搜得到,打得爽,撤得掉的正循環,沒準真的有一個標準答案。

比如直接靠鈔能力和產能“力大磚飛”,不停的用新內容填充寶物庫,更新戰鬥體驗,順帶激發跳騷市場活力。

或者直接“曲線救國”,靠着自己不同於《塔科夫》的獨特特色,走出一條自己的路,畢竟方方正正的搜打撤只是參考答案,並非標準答案,這一題材可探索的潛力依然很高。

更有可能的是,其實根本不存在這個答案。

擴大受衆與保持塔科夫式的高粘度玩法本身就是不兼容,搜打撤遊戲與大衆市場就是矛盾的。那麼就算主位沒人,大夥也會在分完桌上的菜餚後陸陸續續退場。

實在不行的話,其實給《逃離塔科夫》換一套更當人的運營團隊,讓它自己成爲這個“頭部”,也未嘗不可。

當然,上述都只是一些非常不成熟的遐想,但不論如何,各大廠商可以持續探索下去的話,對我們玩家來說這都不算壞事。

搜打撤愛好者們每隔一段時間就有玩法改良,題材各異的新東西玩,有突破的自然會受到玩家們的追捧去角逐那個可能並不存在的位置,而新瓶舊酒之流也會自然而然地被市場淘汰......

不過話又說回來,我還是認爲最有潛力,最能夠代表搜打撤的“遊戲”,還是夜深人靜思緒紛飛之時的靈“機”一動。畢竟,它也有潛入互聯網深處“賽博選妃”一般驚喜連連的“搜”,有厚積薄發,酣暢淋漓的“打”,還有如釋重負,歸於寧靜的“撤”。

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