當玩家們還在爭論《賽博朋克2077》「罪與罰」支線是否過於壓抑時,CD Projekt Red的開發者們早已在辦公室裏展開激烈討論。這個被稱爲「夜之城最致鬱任務」的特殊劇情,不僅讓玩家社羣直呼「致鬱度拉滿」,更在開發階段就引發團隊內部價值觀碰撞。
在「罪與罰」任務線中,玩家將見證殺人犯約書亞·斯蒂芬森(Joshua Stephenson)通過電視直播完成自我獻祭的全過程。這個長達20分鐘的高密度劇情演出,要求玩家親自參與釘十字架的血腥儀式(Crucifixion),堪稱近年來最挑戰心理承受力的遊戲設計。
「團隊裏確實有人對這個結局感到不適」,《賽博朋克2077》資深任務設計師菲利普·韋伯(Philipp Weber)近日接受採訪時向GamesRadar+坦言。這種內部爭議讓人聯想到《巫師3》的「血腥男爵」任務線——同樣以道德困境著稱的敘事巔峯之作。
韋伯透露,團隊在打磨「罪與罰」時始終秉持「勇敢敘事」原則:「如果我們從不討論『是否需要更大膽些』,那可能永遠創作不出真正觸動人心的藝術」。這種創作理念在「血腥男爵」任務中得到印證——該劇情曾因涉及家暴、墮胎等敏感話題引發熱議。
值得注意的是,兩個經典任務都採用了「選擇即後果」設計(Choice-Consequence System)。玩家在「罪與罰」中的每個選項都會影響NPC的贖罪方式,甚至改變全城媒體對事件的報道傾向。這種敘事密度讓部分開發者擔憂:「我們是否在單純追求視覺衝擊?」
「這不是譁衆取寵的噱頭」韋伯強調。開發團隊通過約書亞的直播贖罪,實質探討了現代社會的「苦難消費」現象——當暴力被包裝成娛樂產品,觀衆究竟在見證救贖還是參與謀殺?這種尖銳質問最終說服反對者:「我們確信這個故事有必須被講述的價值。」
「如果創作從不出錯,說明我們還不夠真誠」韋伯的總結或許解釋了CDPR的敘事哲學。從《巫師3》的「林中夫人」到《賽博朋克2077》的「罪與罰」,這些任務設計證明:真正偉大的遊戲敘事,永遠在爭議中開闢新的表達疆域。
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