護甲系統全面解析(下篇)《三角洲行動遊戲指南》

更多內容請看B站

【繁星攻略組-熊熊的個人空間-嗶哩嗶哩】   


各位特戰士兵們,這裏是繁星攻略組帶來的《三角洲行動遊戲指南》。本系列節目旨在對遊戲機制與數值進行全方位測試與講解,深度挖掘其潛藏內容。幫助進一步加深對其的瞭解。

本期節目接上期,講講護甲的維修與續航

·

目錄

·

一、護甲維修工具(維修包)概述

維修包誕生背景:護甲實戰消耗特性與攜帶侷限性

示例分析:MC201 頭盔與射手戰術背心維修前後數據對比

二、維修效率:維修倍率機制解析

核心定義: 維修倍率/維修效率的計算邏輯

測試數據:不同護甲與維修包組合的維修倍率表

關鍵特點:倍率差異的獨立性與誤差範圍

三、維修損耗:耐久上限損失機制

定義與計算公式:維修損耗百分比的推導

特性解析:僅與護甲類型相關,與維修工具無關

示例驗證:射手戰術背心首次維修損耗 7% 的計算過程

四、維修懲罰:多次維修的疊加損耗

定義:耐久上限損失遞增的規律

特性總結:與上限值、剩餘耐久及維修損耗的關聯

實用工具:B 站維修模擬程序

五、維修時長:操作耗時的影響因素

基礎時長數據:不同品質維修包的耗時標準

特性說明:與護甲上限無關,點數不足時耗時縮減

六、其他補充內容

反常數據:維修點數未完全消耗的特殊案例

下期預告:全頭盔護甲數據分析與推薦

·

正文

上一篇中,我們講解了護甲的機制。根據上一篇的內容,會發現同等水平戰鬥時,打碎護甲僅僅是4-5發子彈的事情。也就是說,實戰中護甲是純粹的消耗品。

然而一件護甲少則3X3多則4X4,指望帶多件護甲在揹包中應對戰鬥,是很不現實的事情。

由此,護甲維修工具(以下簡稱維修包)應運而生。它有更小的體積,更輕的重量,消耗時間和自身就能修復護甲。本期,我們就來談談有關維修的那些事 

此處以MC201頭盔與射手戰術背心爲例

這是這兩件裝備維修前後的截圖

·

對比可以發現以下數值變化

頭盔耐久值:0.0→29.6

頭盔耐久上限:34.0→29.6

頭盔維修包:30→7

護甲耐久值:0.0→79.0

護甲耐久上限:85.0→79.1

護甲維修包:50→0

維修時長:8.9→0

·

本期視頻,便是圍繞以上變動的數據展開,給大家帶來護甲續航方面的全方位解析

·

維修效率

當使用維修包修理護甲時,會消耗維修點數換取護甲耐久。然而,剛纔的視頻可見,頭盔消耗了23點數修復了29.6耐久,倍率約爲1.29。而護甲則是消耗50點數修復了79耐久,倍率約爲1.58.

只是頭盔和護甲存在不一樣的倍率麼?

答案是否定的。

經過測試,同樣的維修包對不同的護甲,修復效果也是不一樣的。

例如,使用自制維修包修理TG-H防彈衣,會消耗35點數修復68.3耐久,倍率爲1.95

由此可見,我們需要一個單獨的數字,來衡量護甲維修的消耗與修復比例。

我將其稱爲維修倍率/維修效率,即消耗一點維修點數,可獲得多少倍的耐久修復

維修效率高的護甲,對維修包的損耗更低。有時一個同級維修包就足以支撐其完成2次空甲維修

以下是部分護甲,使用不同品質維修包的維修效率(完整數據會在後續放出)

·

需要注意的是,由於算法取整問題,維修倍率本身是存在誤差的。目前測算下來,誤差一般不超過±1,還在嘗試進一步精確

 ·

有意思的是,同一件護甲的不同護甲包維修倍率是不存在倍率關係的。

例如制式防彈背心的藍修維修效率爲1.58,紫修維修倍率是2.50

而射手戰術背心的藍修維修效率也是1.58,紫修維修倍率卻只有2.14

所以每個護甲,使用每一種維修包的維修倍率都是需要單獨測定的

 ·

維修損耗

使用維修包修理護甲時,其上限會受到不同程度的損失。這一項數據,我稱爲維修損耗,以百分比衡量維修時的耐久上限損失。維修損耗越低的護甲,相對而言要更耐修

·

還是以射手戰術背心爲例。

射手戰術背心在首次維修後,其耐久上限由85降低到79.1,損失了7%的耐久上限

這也就是維修損耗的計算公式,即

維修損耗=(初始上限-首次維修後上限)÷(初始上限-維修前剩餘耐久)

而首次維修的上限損失計算公式,也就很容易得出了

首次維修損失=(初始上限-剩餘耐久)X維修損耗

·

維修損耗有這樣幾項特性

  1. 維修損耗僅與護甲本身有關,與所用維修工具以及消耗的維修點數無關。
  2. 上限損失與損失的耐久相關,與修復的耐久度無關。也就是損失的護甲耐久越少,則修復後上限損失越少。從以下對比圖可以看出,不論使用什麼品質的護甲包維修,不論恢復了多少護甲耐久,其上限損失始終爲初始上限的9%

3.維修損失的上限會隨着上限降低而增加。這一項數據,我稱爲維修懲罰

·

維修懲罰

維修懲罰,是描述使用護甲維修包或局外修理修理護甲時,耐久損耗逐漸增加的情況

上圖爲FS甲兩次碎甲維修的結果

對比首次滿上限105與後續的上限變化可見,首次維修後,護甲損失了9.45上限,相當於維修前的9%。二次維修後,護甲損失了12.6的上限,相當於維修前的13.18%。比起第一次維修,耐久損耗增加了2.55,百分比增加了4.18%

·

以下是維修懲罰的一些特性

  1. 維修懲罰隨上限降低而增加。這句話的意思是,維修前上限越低的護甲,維修後損失的上限越多
  2. 維修懲罰隨剩餘耐久增加而減少。這代表着,護甲少量損傷時維修,損失的上限也一樣會減少,與維修損耗一樣
  3. 維修懲罰與維修損耗數值直接相關。維修損耗越低的護甲,多次維修的維修懲罰百分比也會更低。
  4. 局外維修同樣符合上述規律,並不能消除維修懲罰

·

維修懲罰的具體算法其實已經推出來了。然而由於算法本身過於複雜,公開並不能讓玩家進行快速計算,還會導致出現大量抄襲,因此暫時做保密

不過,這不代表玩家們無從得知護甲維修的結果。

雖然算法保密,但計算程序是有的。目前護甲維修模擬程序已經登錄B站up主Key725 的KK日報。

以後就可以打架5分鐘,計算2小時了

·

維修時長

使用護甲包修理護甲需要時間,這一時間就是維修時長

維修時長可說的內容不多,主要有這麼幾點

  1. 護甲維修時長與維修包等級等因素相關,但與護甲本身等級與耐久上限無關。例如,使用高級護甲維修組合,修理5級甲與6級甲,時長均爲13秒左右。同時95上限的精英防彈背心與125上限的重型突擊背心,使用精密護甲維修包的時長均爲11秒左右
  2. 修復護甲上限不滿的護甲,或維修點數不足時,維修時長會降低。例如二次維修FS複合防彈衣時,維修時長從原先的13秒降低到了11秒。但這一減少的比例並不符合耐久損失的比例,算法目前依然未知

 ·

各修理包時長如下所示

自制維修包:8.8-8.9秒

標準維修包:8.8-8.9秒

精密維修包:10.9-11秒

高級維修組合:13-13.1秒

·

到這裏,有關護甲的全部已知機制內容,就都講完了。其中部分內容還不算完全透徹,有待進一步研究。等有更詳細的結論,會繼續更新。

在最後展示全護甲信息之前,再講一些測試中發現的意義不明的反常數據

使用精密護甲維修包對HA-2重型防彈衣進行修理時,護甲恢復了36的耐久。然而維修包只消耗了119點維修點數,而非全部的120點。

類似的情況還出現在使用自制維修包修理FS複合防彈衣與H70精英頭盔,原因不明

 ·

下一期內容,是全體頭盔護甲的數據分析與推薦。敬請期待

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com