好玩不火的CRPG《奇喚士》,能否因爲白菜價重放光彩?

《奇喚士》爲2024年初發售的以故事驅動配合回合制戰鬥的CRPG,遊戲既展現了1905年的華沙風情,也融合了充滿奇幻術法的探險,表現手法十分有抓力,卻因爲CRPG本身類型的小衆而走向了“好玩不火”的結局。

才時隔一年,《奇喚士》就迎來了20多元的白菜價,希望在這種價格下,它能打破“好玩不火”的局面,讓更多玩家發現它的優秀之處,也體會到CRPG的魅力所在。

善惡隔肚皮,難識是人心,貪淫憤妒七宗罪,罪罪皆因人心起。

有一類鬼怪名異界種,深受人類內心缺陷所吸引,蠶食並壯大着周圍的負面情緒,攪得社會不得安寧。

民間有奇能異士,生來便可洞悉情緒波動,利用他人缺陷誘捕異界種,他們弱能察言觀色,強則操控人心,世人稱他們爲——奇喚士。

作爲知名奇喚士的後代,主角與生俱來地擁有着異於常人的感知法術,得天獨厚的優勢滋生了他心底的缺陷:傲慢。

因爲傲慢,他從小就吸引了屬於自己的異界種締結羈絆,也因爲傲慢,他不要命地認爲自己能夠突破極限,收服更多異界種伴隨左右。

這份“偉大理想”的路何其漫漫,免不了身陷一個又一個混亂與災禍的源頭,史詩級探祕人心的旅程便由此拉開了帷幕。

《奇喚士》是一部側重點偏向於探索解密的CRPG,解密方式爲通過異能尋找各類人物的生活痕跡,然後用奇喚士的本領從中直接聽取他人心聲,從而推翻謊言,找到事實真相。

如果故事是從人嘴巴里說出來的,那必有失偏頗,但若故事是從人內心的隱祕中發掘出來的,定是事實所在。

話語會騙人,思想卻不會,主角身處形形色色的事件中,聽辨各方說辭,觀察情緒走向,收集物品上留下的執念,然後把線索拼湊起來,便能還原事件深處種種不爲人知的祕密。

在如此“心靈偵探”面前,什麼罪惡都無法藏身,於是人們驚慌、恐懼、憤怒,用各種理由將奇喚士歸爲異端,以此掩蓋內心的怪物。

遊戲的設定十分吸引人,運用魔法窺探他人內心複雜的祕密,從而推動各個故事的劇情發展。

這是一部線性劇情的遊戲,圍繞着主線的大方向行走,又能夠同時在這個世界中自由探索,見證街頭人民的喜怒哀樂,觸發種種離奇的支線任務,其過程就像在慢慢填充主線的色彩,讓這個畫卷變得更加豐富深刻。

遊戲裏的支線劇情比主線還要精彩太多,解謎也難度並不高,每個任務都有“奇喚士的感知”帶你到相應的地點進行發掘,相當於一個傻瓜版引導,完全不會因爲難度而卡劇情。

雖然可以無腦依賴感知的指引,但最優秀的地方在於每個任務都有多種解法,根據挖掘程度的不同、選擇的不同、調查方向的不同能產生很多不同的任務結局,甚至對整個遊戲的大走向產生深遠影響。

跟着基礎引導走幾乎只能看到事情最表面的樣子,破解真相做出合適的選擇卻需要自己根據遊戲內的只言片去深入發掘,讓其解密過程變得十分多元化。

雖然是個劇情驅動的遊戲,但它的戰鬥部分同樣出彩。

在災禍中收服的異界種爲主角提供了影響任務檢定和術法傷害的屬性加點,也能在對戰中納爲己用。

中規中矩的回合制戰法是大部分CRPG的標配,各色異界種能力給回合制帶來了很多可能性。

主角可以定製自己的術法組合,攜帶不同異界種上陣,以剋制不同弱點的敵人。

能擁有的搭配豐富且組合強度高,戰鬥只需要動動腦子找到敵方弱點,難度並不大。

除了令人耳目一新的玩法,優秀的任務搭建之外,《奇喚士》的背景塑造也是其最亮眼的地方之一。

它對那個年代的表達實在太好了,20世紀初的波蘭滿載着小國對戰爭的恐懼,人民對於沙皇這種龐然大物的不安、憤怒和害怕於遊戲裏深刻地體現了出來。

世間盡是顛沛流離,世人飽嘗七情六慾,社會的黑暗面在這裏被放到了最大化,也正是因爲如此,才需要奇喚士將黑暗的源頭盡數收服。

在遊玩過程中,玩家能見證舊思想到新思想的轉變,見證一個時代到另一個時代的轉變,看着明明如此動盪的時期下,每個人卻都在用他們的方式愛着自己的國家。

作爲奇喚士的我們處於社會關鍵的洪流中,但卻不只是洪流中微不足道的細沙,而是可以成爲推波助瀾的狂潮。

那時的波蘭充滿着混亂與無序,黑暗與低迷,但越是濃稠的黑夜裏,星光就顯得越爲明亮,可以選擇去撲滅他們,也可以吹上一口氣,讓星星之火得以燎原。

《奇喚士》優秀的劇情,有趣的玩法,充滿特色的華沙風情都讓人十分沉浸其中。

其內容和話語的表述通俗易懂,我這個理科生也能很有代入感,從頭上頭到尾,總體來說非常適合劇情類遊戲愛好者和CRPG玩家入手。

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