北京三消大廠攪局二次元,前B站製作人帶隊

好一個輪迴

經過幾個月的“沉寂”後,二遊圈又熱鬧起來了。

今天,由樂元素上海研發的UE5二次元大世界ARPG多端遊戲《白銀之城》正式首曝,與此同時《異環》和《二重螺旋》也紛紛發佈了新一輪測試的預告,彷彿昭示着新一輪二遊大戰已經拉開了序幕,且“參戰者”又多了一人。

實際上,業內早有傳言樂元素正在研發二次元大世界遊戲,不過《白銀之城》展現出來的英倫幻想風格和實機質量着實讓人喫了一驚,畢竟樂元素先前的代表作品是《開心消消樂》這樣的休閒遊戲。

在二遊這類內容型遊戲方面,樂元素也有所積累和建樹,最突出的便是女性向音樂遊戲《偶像夢幻祭2》,其在日本市場的表現格外亮眼。

競核瞭解到,樂元素近年來在內容型遊戲方面多有佈局,儲備了多款潛力賽道的產品,《白銀之城》是其中的重點產品之一,製作人爲《機動戰姬:聚變》的製作人帕克,是美術出身。除了《白銀之城》外,樂元素上海還在研發一款玩法類似《勝利女神:Nikke》的遊戲,而廣州團隊則有一款類似育碧《碧海黑帆》的航海遊戲在研。

顯然,在入局內容型遊戲這件事上,樂元素有着相當大的決心,選擇的賽道都是多家重點團隊看好和入局,但目前市場還較爲空白的領域,仍有較大的競爭空間。

就像《白銀之城》,即便採用了英倫風格,產品形態上也是對標了時下熱門的都市開放世界,且和《無限大》《異環》等產品形成了非常突出的差異化,這也依然會是新一輪頭部二遊產品競爭的關鍵詞。

用英倫風做差異化,3D版1999?

不知何時,英倫風題材似乎成爲了中國廠商的做差異化的重點突破方向,比如《重返未來:1999》《湮滅之潮》《哈利波特:魔法覺醒》等。

重返未來:1999

的確,英國本身便具有大量的故事可供描寫,比如黑暗中世紀,蒸汽朋克,維多利亞風格,西幻風格,哈利波特,近代英國,傳統海戰,殖民歷史,兩次世界大戰等等。特別是維多利亞時代,工業革命,蒸汽朋克等,可供遊戲項目組探索的上限極高。

當《白銀之城》帶着濃厚的維多利亞時代風格出現時,一下子就抓住了不少玩家的眼球。

《白銀之城》的角色設計

英倫風的題材設計也深入到遊戲的玩法層面,目前《白銀之城》展示了一套玩家扮演偵探探案的玩法設計,這很容易就能讓人聯想到英國的知名推理小說角色福爾摩斯。

在遊戲中,玩家可以對城市中行走的NPC進行細緻“觀察”,從而判斷NPC的特性和身份(和《看門狗2》中黑入市民手機的玩法有異曲同工之處),如果發現NPC是由狼人僞裝,則可以揭穿僞裝並戰鬥制服狼人。

實機中還呈現了玩家從背後攻擊敵人,並進行QTE拷問信息的玩法,增加玩家蒐集線索過程中的參與感和互動性。這套“絲滑小連招”還多少讓人有些聯想到同爲維多利亞時代背景的《刺客信條:梟雄》。

看得出來,《白銀之城》想要打造的一大核心特色,就是圍繞玩家扮演的“偵探”這一身份擴充大世界的交互玩法。

在此基礎上,遊戲可以做許多類似偵探遊戲的設計,比如經典的不同對話選項中包含不同信息,玩家探案過程中獲取或缺少線索都會影響案件的發展進程。

還有像《刺客信條:大革命》中的「謀殺之謎」和「諾斯特拉達姆士謎團」(解謎獲取套裝)系列任務,也是不錯的參考案例,都能給喜好解謎、探案的玩家帶來沉浸式的遊戲體驗。

探案自然免不了和犯人進行一番搏鬥,《白銀之城》的戰鬥系統和大多數二次元ARPG遊戲一樣,依然採用輪切制的多角色戰鬥,同時加入了槍械射擊元素和格擋機制。

遊戲的整體戰鬥邏輯也有些《刺客信條:梟雄》+《漫威蜘蛛俠》的感覺,戰鬥的核心目標是擊破敵人的韌性條後,使用大招打出高額傷害或對敵人進行處決。

從實機畫面來看,《白銀之城》應該也有類似“元素攻擊”一類的設定,暫時尚不清楚是否會有一套元素交互的玩法。

只從戰鬥的3C表現和演出來說,《白銀之城》的戰鬥系統確實可以在新一代二遊中排上第一梯隊,更多還是要看戰鬥方面有沒有相對更深度的設計內容。

總體上,《白銀之城》的題材選擇、美術表現、戰鬥機制等設計都具有不錯的競爭力,無疑會是下一輪二遊大戰的頭部選手。

不過從遊戲的曝光時間、內容體量以及我們瞭解到的信息來看,《白銀之城》的推出時間可能不會太早,樂元素屆時或許需要面對一個《明日方舟:終末地》《異環》《無限大》《藍色星原:旅謠》等產品都已經上線的二遊市場,這大概也是《白銀之城》着重走風格化、差異化路線的原因之一。

不同團隊的“都市”解法各異

想來大部分玩家看完《白銀之城》的實機後,除了我們上面提到的內容,一定會對那匹由“液態白銀”幻化的馬有非常深刻的印象,玩家不僅可以騎着馬在城市中奔跑,還可以漂移和飛行,不少玩家都在彈幕中調侃這下真“鬥氣化馬”了。

其實《白銀之城》中我們依然能看到汽車的存在,不過比起《異環》《無限大》這樣以未來都市設定爲主的產品,近代背景設定的《白銀之城》繼續採用車一類的載具自然佔不到什麼優勢。

相反,玩家騎乘幻形馬匹在城市中穿梭,既符合遊戲的近代幻想風設定,也解決了近代題材遊戲缺少高空載具的問題,擴展了遊戲的立體探索結構。

根據實機中展示的UI界面,遊戲中的馬匹也並非固定,而是有多種可供玩家選擇,甚至還有不同的屬性和品級,玩家還能和改造汽車一樣改造和維修馬的蹄鐵。這可能也是遊戲未來的一個重要玩法系統,爲玩家提供競速等多樣化玩法體驗。

這實際上也引申出一個核心的問題,玩家在都市開放世界中玩的是什麼?或者說都市開放世界究竟和前代的二次元開放世界產品有什麼體驗的差異?

目前除了《異環》有過首測外,其餘產品都還處於內部研發階段,所以我們很難從細節上去剖析各家的產品解法。但從各家產品展示出的內容形態來看,大體上都是都市場景生態、載具、立體結構探索、玩法融合、NPC交互等五個方面延展遊戲的體驗維度。

就拿《異環》的首測來說,因爲測試階段都市探索內容還未完全實裝,玩家在探索大世界時很難感受到都市場景和野外場景帶來的體驗差異,這也讓大家進一步意識到,都市開放世界需要更具豐富度的內容填充立體結構探索。

例如玩家在地面、屋頂以及層中的室內是否都有相應的可玩內容,以及各層間的玩法體驗是否又存在聯動?這些設計的解法都會和各個項目的玩法選型以及團隊背景有着較強的關聯性。

像《異環》走的是二次元GTA的路子,現階段來看更側重地面的載具駕駛體驗和模擬經營類玩法;

《白銀之城》中其實也有類似的產業系統

《無限大》在GTA的基礎上還加入了類似《漫威蜘蛛俠》的擺盪系統,應該會更加側重立體結構的探索體驗,再加上雷火本身就有豐富的MMORPG製作經驗,也會着重在商業化和養成方面做出一些革新和突破。

至於《白銀之城》,玩法選型上能看到一些育碧系產品的影子,再加上製作人是核心二次元項目出身,世界觀、敘事、都市生態、NPC設計與交互應該是研發團隊會更加關注的方向。

戰場擴大到全球,聲量競爭已經打響

算上《白銀之城》,目前已經曝光且較受到市場關注的二次元大世界產品大約已經有了7-8款:網易雷火《無限大》、完美世界《異環》、詩悅網絡《望月》、鷹角網絡《明日方舟:終末地》、蠻啾網絡《藍色星原:旅謠》等(《王者榮耀:世界》其實也可以算半個賽道競品)。

異環今天也發佈了新的預告片的預告

如果再算上頭部大廠內一些未曝光的在研產品,未來2-3年整個賽道的“選手”數量可能要突破10款,二次元賽道究竟能不能容下如此多的產品競爭?我想這個答案並不樂觀。

當然,我們細分來看以上提到的這些產品並不完全呈現出直接的競爭關係,像鷹角《明日方舟:終末地》、蠻啾《藍色星原:旅謠》,都是他們從2D轉向3D的首款長線運營產品,嚴格定義上不算是參戰“下一代都市開放世界”,自身技術攻堅和維護用戶基本盤的意義更多,也有一批相對穩定的核心受衆。

而對於騰訊網易完美詩悅樂元素等廠商來說,它們在《原神》後的這一輪二次元或者說內容型產品競爭中,未能爭取到足夠規模的內容型產品用戶,所以他們需要用更高勢能、高規格的產品撬動原本聚集在二遊品類的玩家,一舉搶佔賽道乃至擴大賽道基本盤。

從研發週期上講,上面提到的大多數產品其實都要到2026年乃至更晚的時間纔會上線,其中依然會存在不少變數,比如某款產品推出了市場更加認可的新養成和商業化模式,其他在研產品需不需要跟進改變?

說了這麼多問題,我們也能看到一些好的方面。國內的許多中大型廠商在做內容型大世界產品上的技術儲備已經相當成熟,遊戲品質、工業化能力、創新力都有了長足的進步,這會是中國遊戲突破海外市場的一個重點途徑。

從6月開始,夏日遊戲節、Chinajoy、科隆遊戲展、東京電玩展等國際性遊戲展會紛至沓來,上述大體量的二次元大世界產品無疑要面向全世界發行,這些展會自然是他們提升國際聲量的關鍵窗口。或許也能解釋爲什麼我們今天以及未來一段時間將會看到更多二遊在研產品的動態。

筆者認爲,新一輪二次元大世界競爭和《原神》時代的競爭不同在於,前一輪產品競爭關鍵在於做不做得出來、完成度如何、有沒有在《原神》基礎上做出核心特色;而新一輪產品競爭,已經進入了高質量競爭階段,產能、資金、技術是必備素質,沒有明確標杆產品可對標,更拼團隊的核心表達、玩法創新能力。

至於都市開放世界這條賽道的潛力究竟多大?玩家又買不買單?能不能再造《原神》級別的神話?我們可能要等到第一款產品上線,才能得到一個比較明確的結論了。

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