全世界都在搜打撤:是星鳴特攻2.0,還是逃離馬拉松?

光看到這個標題名字,可能大家腦海裏就已經浮現出了最近幾款熱度很高的“搜打撤”遊戲。

仔細一想,雖然早在16年《逃離塔科夫》就已經明確了“搜打撤”這個玩法概念,但這個詞真的被拿出來用來概括這類遊戲,還真是最近兩三年的事情。

也不算奇怪,“搜打撤”最開始其實被稱作“塔科夫like”。但就像當年用“DOTA like”來指代moba遊戲一樣,拿別人家的遊戲來命名自家遊戲的玩法,總會覺得面子上有點過不去。

所以爲了避嫌,能夠高度概括“搜刮、戰鬥、撤離”這套玩法流程的“搜打撤”三字應運而生。

你會發現,射擊遊戲發展了這麼多年,還是有在進步的。

從最開始CS那種純粹靠“打”的多人競技遊戲,升級成了PUBG那樣的“搜打”大逃殺式遊戲,再到現在的“搜打撤”,單從玩法上來說,射擊遊戲已經迭代到了第三世代。

不過以目前的表現情況來看,“搜打撤”似乎還沒有復刻當年全民喫雞的熱潮,所以要說它是不是真的能帶着射擊遊戲跨入第三世代,還有待證明。

但廠商們好像都急着想跨入這個新世代?

這幾年不僅有《暗區突圍》《螢火突擊》《三角州行動》這樣直接把“搜打撤”玩法作爲核心開發內容的遊戲,連《和平精英》《永劫無間》這樣的原“喫雞”類遊戲,也在嘗試加入“地鐵逃生”“漠海奪金”這樣的類“搜打撤”遊戲玩法。

就像當年“喫雞”爆火,大家都在想辦法縫一個“喫雞”玩法一樣,這個迴旋鏢最後還是砸回了“喫雞”遊戲的頭上。

永劫無間“漠海奪金”

國內在做,國外也在做。

《絕地求生》自己都在做搜打撤版的PUBG《Project Black Budget》,《The Final》的開發商Embark Studios也在做搜打撤新遊《Arc raiders》。

還有標題提到的,由開發過《光環》和《命運》系列的Bungie製作的“搜打撤”新遊《失落星船:馬拉松》(以下簡稱《馬拉松》),在不久前完成了它的Alpha測試。

這次測試體驗下來,我能感覺得到,Bungie在FPS遊戲這一塊還是很有野心的。

《馬拉松》帶給我最亮眼的,那肯定就是他獨特的美術風格了。

遊戲採用了大量線條和棱角的組合,以熒光綠爲主色調,構築了獨特的故障藝術美學。角色身上全體投影、電子接口等賽博風格要素,又將這種工業美學與未來風格巧妙結合。

和以往常見的、以高度擬真爲特色的“搜打撤”遊戲截然不同的美術風格,讓《馬拉松》具備了強烈的先鋒主義。

這種大膽的設計愛的人很愛,討厭的人就討厭到骨子裏。也有不少人把《馬拉松》稱爲《星鳴特攻》2.0。

畢竟都是索尼旗下的PVP射擊遊戲,角色都不算是美型,會拿來對比倒也能理解。

不過《星鳴特攻》前開發人員出來發聲就有點好笑了……

目前也不能實錘有什麼LGBT要素,角色設定上都是仿生人,美術風格喜好也是因人而異的。

也是好心辦了壞事

說回“搜打撤”。要知道Bungie雖然有着深厚的FPS經驗,但在PVP這一塊,Bungie好像一直都沒整出什麼名堂。

《命運2》的PVP模式曾長達三年未推出新地圖,開發團隊因“看不到進步”而質疑其可行性。而這一次,Bungie想在《馬拉松》裏完成PVE和PVP的體驗平衡。

和所有的“搜打撤”一樣,《馬拉松》的玩法就是搜索有價值的物資,和AI敵人或者真人玩家交火,然後帶着東西撤離。

不同的是,《馬拉松》並沒有安全箱的設計,每局死亡就真的會血本無歸。

額外揹包擴容也需要在局內尋找

這樣的設計也許是因爲,比起“搜”,《馬拉松》把遊戲的核心放在了“打”上面。

本作的AI攻擊性跟其他遊戲相比完全是天差地別,不同的機器人們不僅具備不同的火力和行動模式,還會發動怪海戰術主動包圍玩家。

在室外被空降的機器人刷爆是家常便飯,室內也可能潛伏着奇形怪狀的生物對你展開偷襲。雖然的確是有收穫的,但這一切值得嗎?

甚至會衝刺近身肘擊你,然後狠狠suck你的生命

和人的較量更是不得不品的一環,《馬拉松》的撤離點是在倒計時結束前隨機刷新的。

當有玩家進行撤離時,撤離點的信標就會朝天上發射一顆信號彈告訴周圍的人,這裏有一羣待宰羔羊可以準備獵殺。

這意味着,你需要在撤離期間同時應對AI和真人的雙重襲擊,保證自己的資源充沛就是非常重要的事情了。

所幸,你還可以利用角色的技能和撿到的裝備來改善你的戰鬥體驗。

在本次Alpha測試中開放了四個測試角色:能夠使用盾牌隔絕敵人炮火的Locus;擅長高速移動,用衝擊波擊退敵人的Glitch;可以收集敵人情報的Blackbird;還有能夠隱身釋放煙霧的Void。

好消息是,雖然最多隻能三人同行,但玩家可以選擇同一角色進行遊玩,也沒有對某個角色的技能效果有強制需求的可能。就算是不會使用技能,只靠槍法說話,也有機會能取得勝利。

另外,在探索地圖的過程中也能找到一些提升槍械或是角色的裝備,能夠爲角色提供額外的效果增益或是數值方面的提升。

比如增加衝刺的耐久力、比如爲自然回覆護甲和生命提速。還有在開箱的時候能讓你隱身的超強道具。

局內收集的一些素材,在成功撤離後還可以投入角色成長系統中升級角色效果。

這就是一個很有趣的滾雪球的模型:

在遊戲中撿取道具構建自己的build,帶着更好的裝備進入下一局遊戲大殺四方,獲取更多道具提升角色。

當然,事實肯定沒有想象的這麼美好。

你滾的雪球其實是西西弗斯推的那塊石頭,等到了某次死亡,花費心思改造升級的全身裝備就都得白費了。

死亡全掉落的嚴苛懲罰,高壓的作戰環境,對作戰能力的要求,讓《馬拉松》註定沒法成爲讓玩家輕鬆愉快的FPS遊戲。

其實要總結下來,目前Alpha測的《馬拉松》並不是傳統意義的“搜打撤”。他的重心更偏向於“打打撤”,“搜”的一環更像是“喫雞”裏收集更強力的槍械和裝備的過程。

就連“撤”本身也是吸引“打”的一環,遊戲的最終目的不是像《逃離塔科夫》《暗區突圍》那樣摸到大金掛在市場交易或者收藏,而是獲取更多的升級道具讓角色不斷提升戰力,好讓自己能在下一場戰鬥中順利存活。

另外,帶出的物品由於全都是像素塊塊,價值高低就由上面的數值決定,看起來完全沒有其他寫實類“搜打撤”遊戲那樣有實質感。

我們不可否認的是,開包摸出金的過程本身就能提供大量的情緒價值。

儘管將這些帶出物品拿來升級角色,自主構築build的局內外循環也許是一件很酷的事情,但對於玩家來說,成就感一點也不高——因爲死亡的代價實在是太高了。

玩家爲什麼玩“搜打撤”?是因爲其他FPS遊戲無法滿足“打”的慾望嗎?

這就要提到“搜打撤”的不可能三角,這三個字是沒有辦法在同一局遊戲裏找到一個完美的平衡的。

希望玩家擁有更多的搜物資的機會,意味着玩家和玩家之間更容易產生接觸;希望玩家能多進行戰鬥,那麼搜高價值物資的體驗就減少了;希望玩家都能順利撤離,遊戲的對抗性和緊張感就會被削弱。

而每個玩家想在“搜打撤”遊戲裏得到的樂趣是不一樣的。

這也是“搜打撤”這一品類目前很難做到電競化的原因之一吧。要用運氣決定的摸金價值決定勝負嗎?如果我能把人殺光了不就不需要搜了嗎?要是我又沒摸到金也沒遇到人,整局遊戲觀賞性豈不是會變得很枯燥?

“搜打撤”能不能真正成爲射擊遊戲的第三世代我不知道,Bungie還有機會可以把《馬拉松》做得更好是真的。

我倒不擔心《馬拉松》作爲射擊遊戲的品質,我更擔心《馬拉松》作爲“團隊對抗遊戲”的出路。

如何驅動玩家每個賽季都有動力重新開始養成?如何避免玩家運氣不佳瘋狂出局導致遊戲體驗極差?

也許,先不必奢求能不能做好“搜打撤”,把遊戲成功運營好,就是第一場Bungie必須要面對的馬拉松吧。

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