大家好,這裏是阿單,一個隨時有感而發的遊戲雜食PO主
2010年左右,《Dota》成爲了當時全國最爲流行的遊戲。800MB左右的客戶端加上超越時代的玩法,成了那個年代的爆款。
《Dota》的火爆,讓當時全世界的廠商都動了分一杯羹的心思:《英雄聯盟》、《夢三國》、《起凡三國》、《300英雄》……甚至連《三國殺》的發行商都製作了一款遊戲——《三國殺英雄傳》
蒸!
當然,最成功的還是《英雄聯盟》與《王者榮耀》。快節奏、易上手,再加上騰訊龐大的用戶體量,這兩款遊戲幾乎佔據了中國類Dota遊戲市場的半壁江山。
然而,在兩者之間,曾經有過一款曇花一現的網遊。
這款遊戲,在《英雄聯盟》與《Dota》這兩個怪物存在的情況下,在國內佔據着絕對老三的地位,讓其他類似遊戲望其項背;
這款遊戲,曾經在全球級別的賽事中登場;
這款遊戲,曾經有大量知名戰隊入駐——WE、EHOME……
沒錯,這款遊戲就是網龍公司研發,2012年上線的頁遊——《英魂之刃》
什麼?這和早期《英雄聯盟》畫質相同的遊戲,竟然是頁遊?雖然《英魂之刃》並算不上一款真正意義上的頁遊(如果想玩,還要先下載QQ遊戲大廳或者微端,無法真正的在網頁上運行)
有盒友要問了“這遊戲要是有你說的那麼厲害,怎麼我沒聽說過啊排第三的話,也該榜上有名或者受衆極多啊。”
根據筆者能夠查詢到的數據,《英魂之刃》曾經的最高在線人數是40萬(有玩家說甚至能達到60萬)。而二次元題材的《300英雄》最高爲21萬在線,《風暴英雄》由於暴雪遲遲不肯公佈實際數據,僅能通過對比競品與暴雪本身的用戶量進行推測,因此無法參與排名。
如果用身邊統計法計算的話,筆者那段時間在網吧和路人還組過這遊戲的五黑
鼎盛時期的《英魂之刃》在工作日白天時段,尚能有10萬人在線,對於一款頁遊而言,絕對是成功中的成功。然而,到了2016年,同時段的在線人數僅有1萬。
當時的遊戲官網,甚至出現了闢謠停運的公告
短短一年,玩家流失現象如此嚴重。
“原來奼紫嫣紅開遍,似這般都付與斷井頹垣”
爲什麼會這樣?是遊戲不好玩了嗎?還是有其他外在因素呢?
神農氏,筆者最喜歡的英雄之一,曾經創造過無數2打5的奇蹟
筆者正式接觸《英魂之刃》的時間約莫在2014年。當時上初中的表弟,用着頗有年代感的方塊大頭電腦,一臉壞笑的說:“哥,我家電腦也能打LOL。”
《英魂之刃》的玩家生力軍,正是廣大的中小學生。受限於家裏電腦配置,受限於父母諸如“不準在電腦上下載遊戲”的規定,受限於呆在學校機房時間,受限於網吧被越管越嚴,他們無法完整享受端遊帶來的快感。大多數時候,他們打個遊戲都得心驚膽戰的,和老師父母鬥智鬥勇,分散了絕大部分的精力。
如果,有這麼一款遊戲,它和那些知名遊戲差不多的話……更重要的是,這遊戲還能在老爸老媽打麻將、鬥地主的遊戲大廳上就能玩……
玩了兩天,哎喲,挺不錯的,趕緊告訴其他小夥伴,自己一個人單排太無聊了。於是乎,廣大中小學生奔走相告、口口相傳。其他的小夥伴一聽,還有這種遊戲?二話不說馬上回家下載,甚至當着父母的面刪掉其他遊戲,表明認真學習,戒除網癮的態度。
除了中小學生,成年人還是有的。這些人入坑理由也多是“沒錢換電腦“、“上班摸魚”等等。
“熱血對戰,即開即打”。這八個字的宣傳語表明了《英魂之刃》主打的就是方便快捷。
根據官方開發團隊的回憶,在2010年他們就有了《英魂之刃》的想法,早於現在的霸主遊戲之一,也是官方後續大量”借鑑“的《英雄聯盟》的上線時間。
團隊的想法是這樣的:“能否將《Dota》進行一些簡化,加快節奏?”
筆者注:當時的《Dota》尚未被玩家開發完全,遊戲節奏相對緩慢
遊戲宣傳階段,官方着重強調“公平對決”、“首款網頁類dota”、“國風”。前兩個詞語如字面意思,筆者更想解釋的是“國風”。
彼時,國內的主流遊戲畫風,多是歐美風格或日韓風格,不像現在國風大行其道。包括網龍公司自己的當家產品——《魔域》也是西幻背景。
以中國文化爲背景的遊戲,大多是武俠、仙俠、三國等耳熟能詳的類型。“國風”二字,對當時的玩家來說,無疑是新奇新穎的。
《英魂之刃》首個人民幣英雄小龍女,在當時是很強的存在
內測階段,官方團隊誠意滿滿,推出了肝氪結合的戰鬥圈系統。在這個系統中,玩家可以通過對局或者充錢獲得積分,積分可以兌換物品,本賽季積分達到一定程度後,官方會獎勵玩家一名強力英雄。積分也可以在商城購物,購買心儀商品。
肝氪結合的積分商城英雄
爲了保證玩家的新鮮感,新英雄是必不可少的。官方推出的英雄可謂花樣繁多:從蚩尤、金烏、嫦娥等東方神話,到波塞冬、宙斯等西方神話人物,再到項羽、諸葛亮等歷史名人以及虛構背景的英雄,可謂是“古今中外大亂鬥”……
等會兒,怎麼聽着那麼像某爆款手遊的人物設定啊?
根據筆者查到的公開資料,《王者榮耀》的前身《英雄戰跡》在2015年7月17日面世,晚於《英魂之刃》
憑藉着一個又一個的“國風”英雄,《英魂之刃》吸引着越來越多的玩家,玩家人數水漲船高。除了玩家,《英魂之刃》不俗的表現,也吸引到了龐大的資本。
2014年,《英魂之刃》成爲第一屆WCA大賽的項目之一;
2015年,網龍公司與漫威達成合作協議;
2016年,EHOME與WE兩大豪門收編部分戰隊選手,正式宣佈進軍《英魂之刃》……
如果在那個時候有人說《英魂之刃》會光速去世,誰信呢?
官方2015年宣佈更換新LOGO(上圖爲老LOGO)。似乎是玄學,這一換,把遊戲換沒了
“霸祖孤身取二江,子孫多以百城降。”
遊戲火爆後,小團體天梯刷分、遊戲掛機等現象屢禁不止,氪金項目越來越多,官方甚至推出了“養家餬口”的RPG玩法……如此種種,不勝枚舉。
終於,崩盤開始了,因爲一句話
某次比賽中,有選手投訴對方有違規行爲,結果對方直接以“我女友是官方的,你們給我小心點”頂了回去,頗有“我爸是李剛”的風采。
本來官方就存在信任危機,這事兒一鬧,徹底將玩家們的信任付之東流。
巔峯時期月度聯賽每月15萬獎金
2017年,《英魂之刃》元老玩家“蚩尤爸爸”宣佈退役,好比公司的元老官宣辭職。股東、投資人看到這種情況,再結合前面的信任危機事件,能不多想嗎?
原先風風火火的《英魂之刃》職業比賽的獎金,從百萬元變成了兩萬元;EHOME、WE等戰隊宣佈旗下《英魂之刃》分部解散;各類賽事停辦,僅保留最基本的聯賽……
情形急轉直下,策劃很着急。
策劃:“遊戲現在成了這副樣子,一定是遊戲本身出了問題。欸,聽說有個叫《王者榮耀》的遊戲,現在挺火的,要不借鑑借鑑?”
手遊版《英魂之刃》
2016年12月29日,《英魂之刃》推出了手遊版本。由於設備的原因以及手遊本身的節奏特點,手遊版本添加了新的裝備,重做了部分端遊英雄。隨後這些在手游上的改動,又被移植回了端遊。除此之外,端游上的原畫、建模等等,紛紛向手遊看齊。
這麼做,標誌着《英魂之刃》徹底變成了一款氪金手遊的形狀。氪金的BUG英雄越來越多,只有想不到,沒有做不到。官方希望用這種方式,篩選出穩定的“財源”玩家,可惜事與願違。
骨王,英魂之刃首個325英雄
2019年,《英魂之刃》宣佈聯動人氣動漫《overlord》,推出了一系列聯動英雄與皮膚。其中,聯動英雄全部需要325人民幣才能購買。這幫英雄的戰鬥力屬於一個追着五個打,選出來隊友掛機都能贏。而距離上一個更新的不充錢可獲取英雄,已經過去無數版本了。
免費玩家沒有新英雄可玩,要被這些人民幣英雄吊打,退遊;
肝帝和小氪玩家手裏的積分英雄也被人民幣英雄吊打,退遊;
氪金的吊打非氪金玩家後,發現手裏的英雄被一刀砍到大動脈,又有新的氪金英雄吊打自己,退遊……
一款競技遊戲,走上了國內網遊的運營模式:退環境、無底洞、宰熟客……
(筆者沒怎麼玩過手遊版本的,據說比端遊割的還狠,歡迎有手遊版本體驗的盒友在評論區補充)
前段時間,筆者心血來潮,上了下游戲。
看着不停推出的送皮膚、送英雄的活動,看着一大堆從其他遊戲搬運的機制,不由感慨了一句:“早該出的東西,最巔峯的時候怎麼不做呢?”
《英魂之刃》的新英雄虞姬(爲了避免麻煩改成了楚虞)
《英魂之刃》,本來有機會成爲國產之光,因爲一系列操作,遊走於涼涼的邊緣,從行業領頭羊,變成了邯鄲學步——越學越不像。
遊戲稍有起色,小團體便忍不住飛揚跋扈;BUG一樣的新英雄、眼花繚亂的新皮膚,一波又一波的砸了過來……
《中國式網遊》這種玩梗性質的遊戲,用誇張的手法,反應了現在國產網遊的現狀:着急變現,撈一票就走。
這種機制明顯不利於遊戲的發展。一款好的遊戲,蒸蒸日上的時候,上面的壓力也下來了:“項目這麼好,能不能多賺點錢回來啊?”
誠然,低成本掙快錢對於企業而言是最穩妥的方式。現在的玩家也越來越適應這個節奏:反正錢夠花,充進去爽爽,不就是咖啡錢、奶茶錢、飯錢嘛。
目前大部分國內氪金網遊,直購禮包是氪金性價比最高的,因爲只有這裏的東西對於非氪金玩家來說纔是最難獲得的
筆者不反對企業“恰飯”,畢竟有的3A遊戲公司起家是賣盜版光盤的,有的3A遊戲公司也靠氪金手遊和外部投資支撐鉅作開發。但只會做“恰飯”產品,忽略了本身質量,亦或是毀掉了一款潛力無限的遊戲,受傷的不僅是玩家,還有企業:玩家因爲好遊戲的失去而痛心疾首,企業看到別家的相同作品越發紅火,捶胸頓足毫無辦法。
不忘初心,方得始終。
如果盒友們有更多的資料,或者也玩過這款遊戲(不管端遊還是手遊),非常期待大家補充乾貨、故事和經驗有了大家的評論,這篇文章纔會完整,充滿意義
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