如果說有一款遊戲:
不同單位有着不同的資質,且能夠抓捕
地牢是核心玩法之一
好感達標可以入隊養成、入場作戰
那麼他會是——
沒錯!就是《刀劍江湖路》
把麻袋當精靈球、懷着審視的目光打量NPC、用沾水皮鞭辣椒水“邀爲同道”,每個屋子下的地牢都人滿爲患。
落難小姐、五毒妖女、絕豔花魁、商家千金、地下女王...十六位後宮羣芳傾心,上陣羣毆。
創意工坊開放,第一生產力加成,更美型更清涼更耐玩。
這就是《刀劍江湖路》的少女江湖。
他既是國產武俠中少見的能把NPC當寶可夢抓的遊戲,又有着二十餘位好感入隊角色,並且地牢還是遊戲中的一項“核心”元素。
(你就說江湖寶貝是不是寶貝吧)
上圖是否有些陌生?這纔是我熟悉的《刀劍江湖路》啊!
沒想到吧,在正式版與MOD作者合作後,本作的原畫進行了全面的翻新!
並且持續的進行優化,所以在MOD加持後的《刀劍江湖路》,隨着各位梁山泊玩家的助力,向着“少女江湖”的路上狂奔。
之所以有如此之大的改變(要知道剛發售時甚至有“暗黑江湖”之名),原因便是:
製作組聽勸,並且成功完成EA進入了正式版!
所以現在的劇情則是:
刀斬昏君、火燒東瀛、武道人仙,劍蕩八荒!
從Demo一路遊玩至今的體驗從驚訝的滿懷期許,到擔憂的褒貶不一,再到完結的塵埃落定。
《刀劍江湖路》終於邁出了期望中的第一步,但並不是最後一步。
或許這一次,我們能夠更深入的來聊聊,從黑深殘到龍傲天《刀劍江湖路》的武俠內外與少女江湖。
《刀劍江湖路》在Demo時開放的青萍村給人的感覺便是:玩法初看鬼谷,但即時戰鬥。劇情環環相扣、靈氣十足
一套絲滑小連招打的對面腳不沾地,夢迴《火柴人地下城與勇士》。
開局失憶、桃園村莊、山清水秀,居民好客。(X)
來歷成謎、隱世囚籠、高手遍地、全員惡人。(√)
古龍風格的敘述,逐漸拉開的大幕,環環相扣的人物與層層解密的懸念都讓人愛不釋手。
甚至還有大姐姐主動貼貼。
在這一敘事風格延續到發售時,揭開的更爲血淋淋的現實則讓部分玩家些許不適。
沙盒構成的《刀劍江湖路》世界,通過密集的任務填充,達成了單個沙盒內的豐富強劇情敘事。
通過任務環的串聯,將各地彼此連接,呈現出了一個山河搖搖欲墜,**東瀛三韓外患虎視眈眈,昏君盜匪水賊內患橫行作亂的殘破世界觀。
由此在敘事上構成的挫敗感大多來自強劇情敘事的弊端:玩家沒得選。
我身負河圖洛書、先天經脈逆行、絕世天資、驚世才情,你讓我硬喫劇情殺,那我肯定是不樂意的。
所以在正式版中,你不僅能有的選,還能有的殺。
李青山任務的雙亡BE或許是爲了凸顯亂世的黑暗與悲情,但添加了分支後的HE則更顯愛情的堅定。
追尋在青萍村被擄走的的白月光小鈺,是《刀劍江湖路》的初期主線之一。
從初始村莊到新手鎮,輾轉數城,搗毀賊窩,千里緝兇,完成一系列環環相扣的任務線後才能將身世明瞭的小鈺帶回家中。
但在更新後:甚至不用出海可以直接救!
或者,你也可以選擇另一種解法:麻袋套頭,打包帶走。
如果看到這樣的帖子或者疑問,那麼遊戲分區一定會在《刀劍江湖路》
當本作以混亂邪惡的形式展開,那麼你便能得到:
一揹包的麻袋和一籮筐的地牢玩法。
(奪走行囊和裝備,性命相協,便可邀爲同道,再爲其穿戴裝備便可好感拉滿)
只需要在遊戲設置時打開:
那麼《刀劍江湖路》則變成了一款寶可夢收集遊戲。
收集江湖女俠的目的當然並不只是爲了滿足“收集欲”。
而是能夠一聲令下後宮羣毆,然後掏出瓜子薯片看戲!
將NPC上陣數量調整至4人後,共計五人的戰鬥場景有多混亂不好說,但是再刮痧的傷害進行五倍疊加後效率也超快!
不過,更推薦在二週目或者無劇情模式使用,原因不僅僅在於:
配合創意工坊的更多訓練方式能獲得更爲完整的遊戲體驗。
一週目可以嘗試抓捕路邊野生NPC進行習練。
《刀劍江湖路》中頗爲有趣的一點是,給到了隨機生成NPC一些動態邏輯,你甚至能夠觀察着左下角需要的東西,潛力追魂索命目標NPC。
並且偶爾還能開出金色傳說的超高資質打手!
更是因爲:《刀劍江湖路》的文案劇情與16位紅顏知己的劇情不得不品!
捏女角是天選武俠百合(雖然不能結婚但是可以入隊),捏男角那便是妥妥的後宮龍傲天。
羣芳傾心與頗具俠味兒的支線任務,成爲了我在《刀劍江湖路》中印象最爲深刻的一幕幕瞬間。
倘若將武俠小說中的動人瞬間進行概括,莫過於:
泡女俠、得奇遇、任俠氣
將這一切雜糅在一起,並堆量一般在不同沙盒世界呈現出世間的百態盛景,便是《刀劍江湖路》打造的“武俠經典橋段大集合”。
東瀛的落難公主懵懵懂懂,而你踏月而來闖入她心中。籠中的鶴鳥最爲純真,恪守的武士道義與心中的良善是她的純白羽衣。
你與她聯手勘破了東瀛人販生意與“養母”的真實面目,也搗毀了她虛假也是最後的“家”。
但又有什麼關係呢?你是她新的港灣。
而她,已經是你的武士了。
滿城奔波爲橋頭老翁找鞋,獎勵不是絕世武功居然是鹹魚。
日出雪山的天刀大會,要爭出個天下第一刀。
尋找天下第一的太和掌門絕世佩劍,原來天下第一劍中間要加上一個的
隨手拯救的落難羣衆,掏出一本自宮才能修習的神功劍技。
但《刀劍江湖路》中劇情佔比最高的依舊是:一身任俠氣,滿腔報國心。
也就是常提起的武俠小說終極立意:俠之大者,爲國爲民。
《刀劍江湖路》的黑暗大多來源於山河飄搖的亂世,Neta自明末的內憂外患中矛盾實質化爲了天子退居幕後的暗中操盤與東瀛天下人的不可一世。
昔日鎮國公馬踏江湖,滌盪山河,無人可當。
盡得真傳後的你,更如一位高懸在所有人頭頂的“核彈劍仙”威懾天下。
跨海奔襲,火燒東瀛,劍斬天下人。
向東瀛空投核彈劍仙,可解外患。
隻身入京,挑翻皇宮,刀劈朱翊真。
實現武俠小說的夙願,可消內憂。
武力到達了終極,那便能夠實現理想中的天下。
倘若天下大勢能被一人攪動風雲,那何不翻了這狗皇帝的天,或許是許多武俠小說讀者都曾冒出來過的想法。
於是在《刀劍江湖路》中,親手刀斬昏君後的餘韻,更是令人神清氣爽。
是居廟堂之高,完成小朱同志力權天下第一夙願、處江湖之遠,連戰天下五絕登臨武林盟主都只是唾手可得之事。
還是江湖路遠,與小鈺隱居或羣芳傾心,十六姨太爭奇鬥豔。
在結束了《刀劍江湖路》中第一週目的遊戲旅程後,頗具俠味的大雜燴江湖與強劇情的線性分支令人恍惚。
他會有幾句令人讀來心神激盪的文字,但更多的,好似呈現了一副江湖百態。
主角更像是那“暗黑江湖”中的一盞飄搖燭火:
俠道不孤正道多助,便是《刀劍江湖路》中自刀與劍中綻放的剎那光亮。
這顆火苗永燃不熄:
若世間俠義黯淡將熄,何妨由我撐起一盞燈火。
於是在歡天喜地買好了麻袋開啓二週目“少女江湖”的《刀劍江湖路》旅程時,回過頭審視本作的“沙盒”屬性。
以麻袋套頭爲主要驅動,後宮羣毆爲戰鬥手段,創意工坊與持續更新提供持續遊玩價值的《刀劍江湖路》,能否成爲下一個“可呼吸的江湖”尚且難以給出結論。
但更爲值得關注的則是:
持續增加的支線與玩法。
《刀劍江湖路》的沙盒更像是百態衆生的一次匯演,是諸多頗具既視感的武俠元素大集合,以黑暗亂世講述着堂堂正正的王道武俠故事。
在AI難當大任的如今,手工打造的任務是豐富一個世界的基石,如何用有血有肉的人物與故事爲玩家的情感打下一根錨,纔是留住玩家的根本。
玩法的豐富,則是對沙盒機制的物盡其用,在2.0創意工坊中引入爲流暢的地點、任務、武學編輯器的共創江湖,會是他最好的出路。
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