被官方轉正後的遊戲設計專業,誰在教,誰來學

承認應有的娛樂性,是正視“遊戲”身份地位的第一步。

2025年4月,教育部正式公佈《普通高等學校本科專業目錄2025》調整結果,設立“遊戲藝術設計”專業,這也意味着,中國遊戲教育首次擁有了獨立學科身份。

中國傳媒大學作爲首批牽頭單位,已完成該專業的申報與備案,預計於2025年秋季開始正式招生。同樣獲得相關專業設立資格的北京電影學院、山東工藝美術學院等高校,則是預計2026年秋季開始招收本科生,其中山東工藝美術學院已經完成了專業碩士的錄取。

同一時間,靈遊坊創始人、《影之刃零》製作人梁其偉,也在微博曬出了其被中國傳媒大學聘爲動畫與數字藝術學院客座教授的證書。

當然,這並非遊戲相關專業首次進入高等教育舞臺。

在此之前,國內已經有許多院校在動畫、信息工程或是數字媒體等專業下試探性開設過遊戲教育方向。但由於缺乏明確的學科歸屬和制度保障,這些教學實踐更多遊走在“方向班”或“選修課”等邊緣地帶,難以形成體系,很多學生畢業時連自己是不是“遊戲專業”都說不清。

本次“遊戲藝術設計”正式進入高等教育體系,意味着遊戲教育實踐首次獲得制度層面的正名,對於多年深耕一線的教師,以及在沒有“名分”的方向中默默努力的學生來說,無疑是一種遲到的承認。

“遊戲進入高等教育體系,究竟意味着什麼?” 帶着這個問題,我們聯繫到了山東工藝美術學院數字藝術與傳媒學院副院長張光帥。

交流過程中,我們感受到一線教育者身上積蓄多年的熱情,也聽見了他們對現實困境的清醒判斷,或許“遊戲藝術設計”這一新設專業的走向還有許多未知因素,但可以確定的是,從“掛靠專業”到獨立學科,我國遊戲教育實踐已然迎來一次意義非凡的轉折。

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遊戲教育的探索,實際上早在二十年前就已經開始。

2000年代初,隨着網吧和家庭電腦的普及,中國遊戲市場迎來一輪初步繁榮,當時《熱血傳奇》國服上線,《大話西遊》《夢幻西遊》緊隨其後,點燃了全國範圍的網遊熱;單機領域,《仙劍奇俠傳三》《軒轅劍叄外傳:天之痕》等作品深植人心,構築了一代玩家的共同記憶。

彼時,無論是代理還是自研,遊戲正從小衆娛樂邁向大衆文化,相關產業鏈也在逐步成熟。

正式在這一背景下,部分高校開始試探性地將遊戲教育實踐納入教學體系。

比如中國傳媒大學動畫與數字藝術學院,早在2004年就招收過“互動藝術”方向的學生,旨在培養具備交互設計與遊戲思維的複合型人才;2005年,北京電影學院也在動畫學院內部增設了“遊戲設計”方向,嘗試探索影像創作與遊戲敘事的結合。

山東工藝美術學院的起步稍晚,但其發展路徑可以視爲國內遊戲教育體系演進的一個代表性縮影:2012年,學院在“數字藝術媒體”專業下設立了“新媒體”方向和“遊戲媒體”方向,開始招收相關學生;到2020年,“新媒體”升格成爲本科一級學科,“遊戲媒體”方向則被併入其中,成爲下設的發展方向之一。

山東工藝美術學院的“AIGC+民間藝術”遊戲角色設計課程

換句話說,早期高校對遊戲教育實踐的探索呈現出一個共同特點:形式分散、歸屬模糊、大多依附於動畫、影視、數字媒體等領域,發展路徑充滿不確定性。這種“方向嵌套專業”,是在缺乏獨立學科支持背景下的一種現實選擇。

當然,這一階段,深耕一線的教育者們倒也不是沒有嘗試推動遊戲教育正規化——2009年,中國傳媒大學便曾向教育部申報設立“數字遊戲設計”本科專業,並於2010年分爲藝術和技術兩個方向招生。

這算是教育部首次承認遊戲專業,但遺憾的是,該專業僅三年後便遭到了撤銷。

這背後有多重原因。一方面,作爲新興學科,“遊戲設計”缺乏可借鑑的課程標準和師資隊伍;另一方面,當時社會輿論對遊戲存在較深的刻板印象,普遍將其視爲“玩物喪志”的娛樂消遣,難以與高等教育體系中的“正經學問”劃上等號。對於遊戲進入高等教育體系,頗多人是持不同甚至反對意見的。

而這一轉折,不僅對中國傳媒大學,對整個正在探索中的遊戲教育領域來說,都是一次沉重的挫折。

雖然兩者並非直接因果關係,但這種政策層面的變動,也在一定程度上促使不少高校在推進專業建設時,選擇了更爲審慎和間接的路徑。

山東工藝美術學院數字藝術與傳媒學院副院長張光帥向我們介紹,學院在設立遊戲相關課程時,並不將遊戲等同於娛樂消費產品,而是強調遊戲作爲交互媒介的跨界潛力,尋找其在虛擬駕駛、醫療模擬、教育培訓、文化傳播等嚴肅領域的應用價值。

比如該校學生與山東孔子文化產業發展有限公司合作開發的兒童早教產品《AR唐詩百首》,與中國國家博物館合作開發的沉浸式體驗項目《印象鹵簿》,便是這一思路下的產教融合嘗試。

《AR唐詩百首》界面

這種“借道前行”的策略也許在相關專業學生的眼中並非理想之選,但在沒有獨立學科支撐的背景下,的確在一定程度上緩解了來自政策和社會認知方面的壓力,爲遊戲教育爭取到了制度空間和社會認同。

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可喜的是,無論遊戲教育實踐,還是在“無名”狀態下成長起來的畢業生們,並未囿於早期的模糊定位與外部質疑。

相反,這些真正紮根一線的努力,最終孕育出了可見的成果。

以中國傳媒大學爲例,自2004年設立遊戲相關方向以來,陸續開設了涵蓋遊戲藝術、遊戲技術、電競及遊戲策劃等內容的課程體系,如今,每年可培養約150名本科生和30名研究生的能力。這些畢業生大多進入了騰訊、網易等頭部遊戲公司,成爲支撐國產遊戲的重要力量。

《三國殺》創始人黃愷,也是在中傳動畫學院遊戲設計方向就讀期間研發了該遊戲

與此同時,遊戲行業的格局也在悄然變化。

2012年前,Steam青睞之光項目上線,打開了中國開發者向全球發行遊戲的大門;同年,以米哈遊爲代表的新一代廠商相繼成立,國產移動遊戲崛起,開始觸及更廣闊的玩家羣體;

2015年,IndiePlay等本土獨立遊戲大賽誕生,給更多在校學生和中小團隊提供了展示創意的平臺。

2016年,PlayStation“中國之星”計劃啓動,向國內開發者提供了資金、技術支持和全球發行渠道,部分國內團隊開始嘗試將作品推向主機平臺;

當渴望被看見的年輕創作者,遇上逐漸多元化的展示平臺,國產遊戲迎來了“百花齊放”的時代。

2016年後,《中國式家長》《太吾繪卷》《鬼谷八荒》《戴森球計劃》等高質量獨立遊戲相繼湧現;高規格大廠作品裏,《原神》等現象級爆款也在全球範圍內打響了“中國遊戲”的品牌。

在玩家層面上,中國手遊用戶規模已達到約6.57億人,擁有龐大的用戶基礎和巨大的發展潛力。

除此之外,Steam國區活躍用戶量也開始飆升。根據遊民星空發佈的《Steam2024年度概況》,去年年底,Steam全球月活躍用戶約爲1.89億,其中簡體中文用戶佔比達到29.95%,約爲5673萬。正版意識快速普及,形成了支撐原創內容生長的內需市場。

圖源《Steam2024年度概況》

這一時期國產遊戲行業的發展之快,從教育端也能反映出來。

張光帥院長告訴我們,根據他們每年實地走訪各大遊戲廠商的調研經歷,自2016年起,企業的人才需求每年都在發生顯著變化,從TA(技術美術)一人難求到UI設計炙手可熱,再到近年AI介入,開始取代部分崗位,變化之快令人應接不暇。爲了避免教學課程落伍,高校也不得不每年調整培養方案和課程內容,以跟上行業演進。

時間來到2024年,國產遊戲終於迎來了屬於自己的高光時刻。

作爲首個3A標準制作的國產單機遊戲,《黑神話:悟空》憑藉高度本土化的美術風格和敘事表達,喚起了國內玩家長期以來被忽視的需求——他們不只是想玩一款好遊戲,更渴望在遊戲中看到自己熟悉的文化,被以高品質的形式呈現出來。

而這種情感的釋放,不僅轉化爲了強烈的“爲國產買單”的消費熱情,也帶動了玩家羣體對《影之刃零》《明末:淵虛之羽》等更多具備文化表達潛力的項目的關注與支持,更進一步引發了全球玩家和從業者對中國遊戲的關注,證明了遊戲強大的文化輸出能力。

所以可以說,這次“遊戲藝術設計”專業正式進入本科教育體系,是人才培養、產業升級和文化戰略變化演進水到渠成的體現,也是中國遊戲行業發展走到特定節點後的必然結果。

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回到最初的問題,“遊戲進入高等教育體系,究竟意味着什麼? ”

結合前文的敘述,我們或許可以初步勾勒出這個問題的多重答案:這一舉措標誌着遊戲人才培養正式走向系統化,學生將接受更完備的基礎訓練和專業教育,有助於提升專業素養;

它能夠幫助遊戲獲得社會認同,有助於相關教師、學生、從業者乃至普通玩家在社會話語體系中獲得更正當的位置;

更深層次地,這一變化體現了國家對遊戲作爲重要數字文化產業的重視,背後是對遊戲經濟價值和文化價值的雙重認可。

但在採訪中,張光帥院長給出了一個意料之外的答案。

“2012年,建設這個專業時,我們之所以提出遊戲交互應用於嚴肅領域,是爲了給它(遊戲教育)一個‘立命之本’。現在隨着產業的發展,國家層面的認同,我覺得可以讓它聚焦回來了,回到娛樂這個維度上。”

這番話的背後,實際上折射出一個更加本質的觀點:遊戲專業之所以值得進入高等教育體系,不僅是因爲它“有價值”,更因爲它本身就是一種正當的娛樂形式,是被社會真實需要的文化載體。

更進一步,在張光帥看來,遊戲若要承擔更多社會責任,反而應該先依託其娛樂屬性與大衆建立廣泛聯繫:“只有當遊戲真正好玩,能吸引更多用戶,整個產業的盤子纔會做大,盤子足夠大了,人才、技術、資源纔會源源不斷地湧入,遊戲也纔有能力輻射到更廣泛的嚴肅應用領域,比如教育、醫療、文化傳播。”

以娛促用,這或許纔是一條更符合遊戲本質、能夠長期持續發展的路徑。

當然,正如所有新興學科一樣,專業的設立只是起點,“遊戲藝術設計”真正的體系建構纔剛剛啓程——如何編寫系統完善的教材,建設具備複合能力的師資隊伍,如何在緊跟產業需求的同時,保持教育應有的獨立性與學術厚度,仍是一場長期而複雜的探索。

但值得欣慰的是,從今以後,遊戲教育不再只是一門“寄人籬下”的邊緣課程,而是一門“值得被認真研究”的專業學科。

*Moho對本文亦有貢獻

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