《上古卷軸IV:湮滅重製版》A卡實測:10GB顯存起,9070 XT可戰4K

老藝術家的從容

“BRPG”是玩家對貝塞斯達(Bethesda,簡稱B社)旗下獨特設計風格RPG遊戲的一種美譽,它們通常具備宏大的開放世界設定、沉浸式場景物品互動、深度的敘事和任務以及不可缺少的MOD生態這些亮點。

儘管《上古卷軸6》讓玩家苦等多年未見蹤影,B社近期發售的《上古卷軸IV:湮滅重製版》卻憑藉情懷與重製,發售後迅速登上STEAM熱銷榜。事實也證明,如今任何比較出名的遊戲老IP,只要經過“重製”、“復刻”或者“重啓”,大概率都能火,用一句“老藝術家的從容”來描述不爲過之。

《上古卷軸IV:湮滅重製版》目前STEAM好評率有80%還算不錯,不過仍有不少玩家都有提到優化問題,一看原來是採用虛幻5引擎打造那就完全明白了,本文就用7款A卡實測一下到底真實的顯卡需求是怎麼樣的,最後簡單來聊一聊遊戲體驗。

七款參測的AMD顯卡和配件介紹

第一款是來自旗艦級的藍寶石RX 7900 XTX白金版,外觀風格主要是採用紅線點綴更爲簡潔,也符合AMD主題色,它擁有14層PCB、鋁製電容、6根鍍鎳熱管等高規格用料,代表着A卡陣營最強4K光柵性能。

第二款則是目前性價比最高的4K遊戲卡——藍寶石RX 9070 XT NiTRIO+氮動OC,外觀採用一體式框架、獨特紋路形成了簡潔和大膽的工業風格,它擁有12層多倍銅PCB、16相數字供電、6根複合熱管等豪華配置,採用全新12V-2x6供電接口並且隱藏在背部。

第三款則是介乎於4K和2K定位的藍寶石RX 9070 PURE極地OC,全新設計的極地白導流罩依然是一種簡潔、優雅現代美學,非常適合白色主題裝機方案,它內置了12相數字供電、5根複合熱管、一體式散熱模組等配置用料。

第四款則是定位中高端的藍寶石RX 7900 GRE超白金,外觀採用銀灰色金屬導流罩+單側靈動島RGB燈條設計,和XT不同的是規格——採用五根鍍鎳熱管壓制,其他配置合金框架、飛翼軸流快拆扇、加厚鰭片等配置一應俱全。

第五款是藍寶石RX 7800 XT超白金OC,外觀採用銀灰色金屬導流罩+單側靈動島RGB燈條設計,並擁有5根鍍鎳熱管,合金框架、飛翼軸流快拆扇、加厚鰭片等配置,通常在2K拉滿畫質特效也可勝任。

第六款則是中端定位的藍寶石RX 7700 XT白金版,外觀還是採用白金版代表性的紅色元素進行點綴,大尺寸雙飛翼軸流扇的設計,也使之尺寸達到了280mm長,是一款精通2K分辨率的遊戲顯卡。

最後一款則是藍寶石RX 6750 GRE 10GB白金版,外觀採用純黑素雅設計,內部擁有三根鍍鎳熱管、10層PCB、加厚鰭片、雙滾珠軸承風扇,隨着虛幻5引擎遊戲的普及,10GB顯存起步可以說是一點不過分。

搭載本次顯卡測試的CPU是銳龍7 9800X3D,使用利民HYPER VISION 360 UB ARGB終越視界進行壓制,定位是自家的高端360水冷。可見水冷已經預裝冷排扇,也有附贈導水管卡扣,採用POR冷排獨立水泵構架涉及,能大幅優化震動噪聲,各位可以參考一下在遊戲時CPU的溫度和風扇轉速錶現。

水冷搭載TL-UB36W性能聯排風扇,一體式結構設計,線材只有一根方便理線,風扇擁有側面+雙面八方極簡ARGB燈效,採用S-FDB軸承磁穩構架,還經過二次點膠動平衡處理更耐用。

HYPER VISION 360 UB ARGB終越視界還有一塊3.95英寸、480*480分辨率的IPS屏幕,可見顯示效果細膩色彩真實,還是採用磁吸結構設計便於快速安裝和拆卸。

配置選項、FSR對比、光追、測試場景

銳龍7 9800X3D開啓PBO ENABLE狀態,遊戲性能目前最強之一足以最大程度降低CPU瓶頸,搭配主板是微星MPG X870E CARBON WIFI暗黑。

內存是兩根DDR5 6000C26 16GB*2套裝,操作系統是Windows 11 24H2最新版本,顯卡驅動是AMD Adrenalin 25.4.1 (Optional),針對《上古卷軸IV:湮滅重製版》有性能優化,而且原生支持FSR 4技術。

原版已經是快20年前的遊戲,《上古卷軸IV:湮滅重製版》自然是採用更現代化的UI設置界面,儘管中文翻譯還有一些瑕疵,操作邏輯還是在線的,整體預設分爲低、中、高和超高四種,其中屏幕空間反射是獨立其他選項不受預設影響,因爲和默認開啓的lumen有關聯。

遊戲還默認集成了虛幻5引擎特色——Lumen全局光照技術,和《刺客信條:影》不同的是,如果不支持硬件光追,這款遊戲無論什麼時候仍會以軟件光追方案強制運行,一般只能把質量調成最低,因此玩家所反映的優化問題和Lumen光追也有一定關係。

《上古卷軸IV:湮滅重製版》擁有NVIDIA DLSS 4、AMD FSR 4和INTEL XeSS三种放大技術支持,其中對於A卡而言,FSR 擁有原生抗鋸齒(不縮放)、質量、平衡、性能和超高性能五種檔位,也可調整FSR銳度,支持幀生成。遊戲本身的抗鋸齒則配備FXAA、TAA和TSR(虛幻5引擎特有),下面我們就用FSR 3、FSR 4和TAA三種設置對比下畫面差異。

需要注意的是,驅動目前無法直接正確識別到《上古卷軸IV:湮滅重製版》的運行主程序,一定要先移除原來的,再手動添加路徑才能看得到FSR 4的選項(路徑如上圖所示),目前不知道是B社還是驅動的鍋,只能說等待官方修復吧。

4K分辨率截取,TAA原生抗鋸齒VS FSR 4質量檔(銳化0)

與主流TAA相比,採用CNN模型的FSR 4整體畫質更好,尤其是在一些精細物品或者邊緣部分上,比如上述畫面中紅圈位置的草地、鎧甲上的毛質區域等,TAA質感有些許模糊,對於毛髮處理明顯還有粗糙的痕跡,而畫面左側紅圈泥土區域,屬於玩家不太能注意到的部分,TAA則是優勝一些。

4K分辨率截取,FSR 3質量檔 VS FSR 4性能檔(銳化統一0)

採用時間縮放算法的FSR 3,即便FSR 3使用質量檔,畫面也是無法比拼FSR 4性能檔,畢竟FSR 4有AI模型和ML機器學習訓練,除了草地和鎧甲毛質區域以外,人物建模質感也更好,尤其是一些可能不被注意的邊緣、暗部區域——刀柄部分。更重要的是,FSR 4不僅畫質更好,也大大優化了畫面中那些可能存在的閃爍和噪點問題。

Lumen軟件光線追蹤質量低

Lumen硬件光線追蹤照明模式超高

Lumen是虛幻5引擎自帶的動態全局光照技術,可混合使用軟件和硬件光追,以便動態調整光線傳播路徑範圍,在《上古卷軸IV:湮滅重製版》中,軟件光追雖然也是光追,一對比硬件光追效果就差不少了,比如陰影質量、水面反射效果、動態物體反射等,個人感覺軟件光追的高檔位,甚至顯得有點多餘了。

測試場景方面,遊戲體驗5小時下來,最大感受就是開放世界的野外,和洞穴完全就是兩種幀數表現,所以作爲基準測試顯然要選擇前者,具體流程是這樣的:固定是白天晴天氣,洛克希酒館門口開始向夏爾曼堡壘方向出發,在沒有到達堡壘之前向右拐下坡,一直到湖邊後結束測試。

測試分爲兩種情況進行,一是預設超高畫質TAA+Lumen軟件光線追蹤質量低(默認),二是預設超高畫質TAA+Lumen硬件光線追蹤照明模式超高,RX 9070 XT和RX 9070會直接使用FSR 4,其他顯卡則是FSR 3,只記錄平均幀率,畢竟間歇卡頓問題還沒優化到位。

在近一個小時遊戲體驗中(包括首次編譯、讀檔和遊戲全程),終越視界360 UB ARGB水冷壓制效果出色,9800X3D最高溫度爲69℃,平均溫度只有56℃,,CPU風扇最大1872RPM轉速,平均只有1528RPM轉速。

三種分辨率預設超高畫質+軟件光追質量低 幀率表現

1080P主流分辨率,對於RX 6750 GRE 10GB這種甜點級的顯卡都是苛刻的,至少推薦的是RX 7700 XT,在使用FSR質量檔可達到60fps以上。RX 7800 XT和RX 7900 GRE在TAA原生情況下,才勉強達到60幀,可見流暢門檻真不低,開啓FSR質量檔後,平均能有80fps以上還不錯。

令人意外的是,RX 9070 XT在1080P分辨率中,原生、FSR質量和FSR質量+幀生成三種設置,幀數表現均已超越上代旗艦RX 7900 XTX,而RX 9070居然在TAA原生中可打平XTX,通過FSR質量檔釋放光柵壓力後,幀數也會超越XTX,要知道FSR 4的CNN模型本身也會消耗一定算力。

2K分辨率,假設60fps是作爲流暢門檻條件,那麼至少需要RX 7800 XT起步,前提還需要搭配FSR質量檔,當然如果不追求完美,那麼RX 7700 XT跑到平均48fps也可勉強接受。

至於原生TAA流暢門檻,至少需要RX 9070 XT和RX 7900 XTX,在這遊戲裏FSR 4表現相當不錯,所以降一級到RX 9070已經可以愉快地玩耍。和1080P沒有變化的是,RX 9070 XT性能依然是全面超越RX 7900 XTX,而RX 9070在FSR質量+幀生成設置後同樣如此。

4K分辨率,就只推薦RX 9070 XT、RX 7900 XTX和RX 9070三款顯卡了,當然原生TAA情況下還是很喫力的,都得藉助FSR質量檔纔可分別達到平均51fps、51fps和45fps,這樣的原始幀再搭配幀生成技術用起來才足夠跟手。從各分辨率表現來看,或許因爲遊戲本身就自帶光追效果,因此RX 9070系列表現會更爲亮眼,16GB顯存對於4K遊戲來說其實也足夠,關鍵還得核心性能足夠。

從OSD監控信息來看,1080P分辨率使用預設超高畫質,10GB顯存也只是將將夠用,實測8GB顯存的顯卡幀數表現會不穩定,比如前一次讀檔高,後一次讀檔卻低,這就意味着爆顯存了。而使用16GB顯存的RX 9070 XT,顯存佔用可達到12GB以上,內存調用變小了,顯存和內存是動態管理的,但顯存門檻一定是不低的——建議起步10GB,確保12GB,最好16GB。

2K&4K預設超高畫質+硬件光追照明模式超高 幀率表現

2K拉滿畫質和光追,RX 9070系列表現還不錯,尤其是RX 9070 XT在原生TAA情況下仍達到平均49fps,藉助FSR質量檔後達到67fps,而RX 9070因爲採用更先進的RDNA 4架構和光追單元,在2K這種光柵強度適中的環境,也可全面超越RX 7900 XTX。當然如果是使用FSR這種放大技術,那麼RX 7900 GRE也是能勉強滿足基本流暢——平均46fps。

4K拉滿畫質和光追,難度一下子就上來了,在原生TAA情況下,嚴格來說只有RX 9070 XT纔可達到30fps標準,藉助FSR質量檔可達到44fps,原始幀勉強夠再疊加幀生成也算能接受。而4K對於RX 9070來說,拉滿畫質(特指光柵部分)壓力太大了,就沒法像2K分辨率那樣反殺RX 7900 XTX了。

淺談重製版的一些提升

這次就不對《上古卷軸IV:湮滅重製版》遊戲玩法展開細談了,總之老滾4的遊戲驅動力就是能給玩家帶來飽滿情緒的敘事劇本,硬核也不是一名深度老滾玩家,就簡單來談談重製版在一些方面的提升。

官方定義爲重製版而不是復刻版也是有它的道理:除了畫面重生、系統優化和DLC內容全擴充以外,經久不衰的BRPG經典風格依然能打,只不過一些細節,還是難以掩蓋它就是屬於老時代的電子遊戲產物。

原版開頭的監獄場景就採用了老遊戲慣用的暗部冷色調設計,一方面是當時硬件性能受限,另一方面是強化陰森氛圍,視覺引導也使玩家的注意力集中在暖色調的區域。有虛幻5引擎加持的重製版,Nantie幾何細節技術+4K建模,實現了從低多邊形到精緻細節的顛覆,Lumen全局光照效果相當真實,比如火焰的漫反射使其監獄牆面變得有層次感,暖色調過渡也自然,而環境光遮蔽(AO)的作用也很明顯,比如角色的拳頭部分會顯得更暗,增強立體感,原版就很貼圖~

逃出監獄後的野外場景,可見差距就更明顯了,除了場景/物體建模和lumen全局光照以外,新增的動態天氣、植被效果、生物羣落、水體效果,粒子特效、超遠視距、角色面部捕捉、布料物理等待都是重製版的核心提升。不過原版其實在當年也算很驚豔了,41平方公里超大地圖且包含多樣化地形就是最大的亮點。

遊戲系統也有不少現代化的改進,首先最直觀的就是UI,原版會直接顯示血量、魔法值、體力值以及座標指向在畫面左下角,需要觀察時還得瞥一眼,而且整個交互UI圖標太小。重製版就完全不同了,座標指向UI位於整個畫面的中上方,玩家需要尋找目標時也會自然向上看,而血量、魔法值和體力值UI只會在有變動時短暫顯示更有沉浸感,而且UI圖標更大也位於中下方,這些看似簡單的變動其實都在優化遊玩體驗。

《上古卷軸IV:湮滅重製版》還優化了角色的動畫,最常見就是原版起跳下半身完全是不動,而重製版不但可將上半身下半身動畫分離,而且跳起來更有失重感而不是直直落下。第三人稱視角也增加了準星,在使用弓箭時終於可以精確瞄準了,而且鏡頭控制在原版中是極其僵硬——轉動視角時過快就很機械式,不過打擊手感依然欠缺,重製版確實動作更流暢,尤其是盾反有明確的反饋,只不過和真正現代的遊戲相比,一定程度上還存在打空氣的感覺。

重製版不少設計都更符合現代標準,但是它的開放世界地圖內核還停留在舊時代,進出建築大多數房間時都得經歷短暫的讀檔,尤其是地牢房間是特別多的,難不成還在致敬《星空》嗎?不過幸好重製版一出監獄後,就預先解鎖了核心的傳送網絡(除洞穴、地牢等之外),而任務系統的部分設計還是比較陳舊,比如科瓦奇城堡之戰,都已經把城堡大門升起直接開戰了,遊戲還要彈出任務框要玩家點多餘的繼續確認,一時半會還以爲在玩新手模式呢~

勸說系統也有全面的改進,重製版採用更符合操作邏輯的輪盤UI,而且NPC表情管理使用現代化的面部捕捉技術變得尤爲真實,選項提示也更爲清晰,而且每一個種族對話都是不一樣,而原版都是同一配音違和感就很強。對了,原版那個飽受詬病的動態難度也完全改進了,現在難度曲線更爲平緩,也不再需要反向選擇職業了。

結語

《上古卷軸IV:湮滅重製版》在保留原版深度的敘事劇本之餘,在畫面,系統優化等方面進行顛覆性升級,即便一些細節仍存在瑕疵,但不影響仍能在全球市場中火爆,尤其是後期MOD生態的延續讓遊戲會存在強大的可玩性。

不過由於《上古卷軸IV:湮滅重製版》採用虛幻5引擎,全局強制軟光追,對於顯卡要求門檻實屬不低,個人建議是10GB顯存起步,1080P至少推薦RX 7700 XT,RX 7800 XT則是應對2K沒問題,4K自然就是RX 9070系列的天堂,在硬件光追開啓、光柵壓力適中情況下,RX 9070系列甚至好於上代旗艦XFX。

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