國風騎砍但是二次元——97%好評的《王冠與冒險》好玩麼?


當你看到“XX與YY”格式時,不用懷疑,它大概率是一個類騎砍遊戲!

這個世界上,有一些遊戲如果本身過於經典和具有代表性,那麼它很有可能不自覺的就影響了後來模仿者的命名風格——比如《騎馬與砍殺》。

《部落與彎刀》是一款類騎砍遊戲——老資格的國風西域背景2D騎砍,和鬼穀類似,以那個方面很自由的MOD聞名

即將推出《烽火與炊煙》是一款類騎砍遊戲——和《影之刃零》、《昭和米國物語》和《明末深淵之羽》並列,都屬於25年“村裏大學生”集羣

還有《王冠與冒險》——這個格式,你燒成灰我也認得你,它果不其然還是類騎砍遊戲!

雖然從PV來看,最頂配的3A級國產騎砍《烽火與炊煙》畫餅的小麥還在地裏,不過《王冠與冒險》已經能玩到比較成型的demo了。

demo可以玩到辰元帝國—昭陽郡範圍內的全部內容,包含首批11個職業和相應基礎技能樹、7位可加入隊伍的特色英雄、以辰元帝國兵種線爲主的核心戰鬥玩法,目前demo的好評率高達97%——也是引起我注意的重要原因。

當然你如果看封面,可能會覺得:這國產一點都不國風啊?而且這什麼聖翼大天使,乍一看還以爲是什麼《英雄無敵》出續作了

不過再看這張——基本可以認爲是二次元+國風了,因爲我本身也挺偏好二次元,那麼也讓我來品一下這款demo,看看它已經完成的部分,值得期待和還需要改進的內容分別是什麼

demo已經搭好的框架

所以類騎砍遊戲到底是玩什麼呢?總體而言,騎砍是比較重系統的玩法——遊戲中會有自然狀態下存在的角色、組織、國家,他們有基礎的行爲方式和行爲邏輯,所以基礎的規則下,基本腦洞決定了你能獲得的樂子。

總的來說,騎砍&類騎砍遊戲的樂趣大概可以分爲三塊:

一塊是類P社的家庭人倫關係——雖然不至於P社玩家“我女兒的女兒還是我女兒”那麼離譜,但是你看到的社區帖子,如果矇住“騎馬與砍殺2”,想讓你報警的“小奸小惡”肯定也有不少。

這一塊《王冠與冒險》算是活不太多,從demo的劇情內容來說:什麼功成名就官吏拋棄土匪髮妻、綠茶誘騙純情小雛男,逆徒不好好學本事反而把鍋扔給師傅......對於久經考驗的騎砍玩家來說,大概只能算是平平無奇。

一塊是“戰鬥,爽!”,這一塊可能是《騎馬與砍殺》本尊和各種類騎砍遊戲最明顯拉開差距的部分。

哪怕是在圖形技術非常受限的《騎馬與砍殺》初版,因爲能夠模擬真實的中世界冷兵器戰鬥風格,它帶來的體驗也稱得上是絕無僅有——除了大兵團的戰馬衝鋒,相信什麼扔石頭守城之類極具真實感的戰鬥模擬都給騎砍玩家留下過深刻的印象。

相對而言,你可能很難稱得上類似於《部落與彎刀》之類的類騎砍遊戲戰鬥稱得上是“有趣”,基本上數值不夠被碾壓,數值夠了碾回來——大概是30%ACT要素加上70%的數值較量,構成了體驗的全部。

這大概也不完全能怪小工作室,因爲做出ACT互動交互的戰鬥本身就是難以逾越的門檻,不過《王冠與冒險》可能另闢蹊徑帶來了另一種解法,那就是它的戰鬥模式,並沒有走冷兵器動作砍殺這一套,而是學的《全面戰爭》系列的大兵團戰術風格。

《王冠與冒險》的戰鬥是這樣↑

是不是非常有既視感?這不是我們《全面戰爭》麼!

遊戲配備了戰前的陣型系統,這個系統老實說初期有點get不到用處,但是當你形成足夠大兵團時,可以確切的感覺到它好玩的地方:你可以類似於全面戰爭,率領騎兵繞後衝對方的弓手羣——在均勢或者小劣的對局中,保護己方後排和衝擊敵方後排都是非常重要的制勝手段。

類似於全戰,《王冠與冒險》編制了一套部將可以各自帶領部曲(由統帥能力決定能帶兵的數量)、然後每個將領的小隊構成了你的兵團的部隊結構。

如果從大後期的視角來看,選一個能給隊友BUFF的“帥才”會是更好的選擇,但你也可以選一個單兵戰力出色的“兵王”

在戰力的養成部分,你需要給將領配備更好的裝備↑,裝備的穩定來源可以來自於各個城邦的商店購買,不過一些特殊裝備需要完成任務來獲取。

通過完成任務或者伐木野怪,都可以提升將領的等級,以學習更強力的技能↑

還可以磨鍊出戰鬥力更強的老兵——不過這個似乎需要士兵存活到最後纔會有經驗,感覺近戰兵會相對難以升級。

所以在沙盒地圖、任務驅動的基本模式下,類全戰的戰鬥系統確保了《王冠與冒險》的玩法樂趣的下限,不過作爲一款開發中的遊戲,相對於全戰,它還有不少需要改進的問題,比如說:

(1)你不能給隊友下指令——尤其是一些任務事件中,難以形成戰術配合

(2)沒有通用的AI指令集——比如非主控的單位是緊密跟隨你、保守防禦、原地等待還是積極進攻

(3)地形要素的作用——缺乏戰略目標點,導致於事實上抱團就是最穩妥的選擇,戰術基本只剩騎兵包抄後排

(4)兵種的位置感與“抗線”的構成——這同樣是地形要素的問題,需要更復雜的地形和更多戰略目標地點讓陣型和攻守方有更多策略層面的可操作空間,這樣能帶來更大的以弱勝強可能性。

不過總的來說,能做出這種類全戰風格,本身就已經是十分難得的嘗試了,相信《王冠與冒險》也會根據玩家反饋不斷地調整和優化戰鬥內容。

最後一塊是圍繞着跑商的經營模擬樂趣,不過就demo體驗來看,這也是——

demo目前還欠缺的內容

在騎砍和類騎砍遊戲中,跑商可能包含的樂趣有:時間的把控、價格差的利用、運輸的方式和效率......這些最好是相互強關聯的——比如限時的訂單需要你選擇更高成本(更多安保部隊)和更高風險(走匪徒多的小路)的運輸方式。

跑商本質上是一個利用信息差賺錢的過程,而這個過程中各個環節受到的“限制”構成了遊戲性本身,這裏舉一個例子:《死亡擱淺》的“送快遞”爲什麼我會覺得好玩,因爲它給出了大量的限制——山姆能背的重量是有限的,而且還要考慮平衡,背越多的東西越容易在路上失衡,而高效率的送貨還需要穿越BT盤踞的區域,但正是這種充滿不確定性的過程中的決策帶來了樂趣。

而目前《王冠與冒險》在跑商方面的問題是——資源的規劃接近於無,你進行貨物倒買倒賣時,不太需要考慮揹包的格子、考慮路上的劫匪(帶貨物不會減速,劫匪也基本不會主動攻擊)、不太需要考慮商品的時令性、甚至最基礎的商品價格倍率表也沒有。

PS:一些數值也還需要商榷,什麼2W5的點心有點太離譜了

當然從好的方面來說,這樣的設計會比較適合於類騎砍玩法的新玩家上手,但如果想要實現一種強目標感下的獲得與成就感,跑商系統無疑是需要不少深度方面的優化的。

相對於喪失人倫的劇情、刺激的全戰大戰場,我個人最有興趣的其實是圍繞跑商的經營模擬玩法,也希望接下來可以進一步強化這個方面。

可以預見的時間吞噬機,希望正式版好好打磨

總體而言,對於小工作室的2D版lite騎砍遊戲而言,重要的部分在於玩法特色——目前《王冠與冒險》的類全戰戰鬥模式,而這個邏輯下豐富的將領招募與兵員&將領養成過程都帶來了比較紮實的基礎玩法內容。

加上游戲中非常豐富的NPC&任務系統,可以預見的是:它很有可能成爲那種動不動幾十上百小時投入的時間吞噬機。

不過另一方面,它的全戰風格戰鬥系統可以進一步深化策略邏輯,跑商系統也需要一些深化設計,希望正式版可以好好打磨這些內容,最終帶來一款讓沙盒策略遊戲玩家滿意的佳作!

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