国风骑砍但是二次元——97%好评的《王冠与冒险》好玩么?


当你看到“XX与YY”格式时,不用怀疑,它大概率是一个类骑砍游戏!

这个世界上,有一些游戏如果本身过于经典和具有代表性,那么它很有可能不自觉的就影响了后来模仿者的命名风格——比如《骑马与砍杀》。

《部落与弯刀》是一款类骑砍游戏——老资格的国风西域背景2D骑砍,和鬼谷类似,以那个方面很自由的MOD闻名

即将推出《烽火与炊烟》是一款类骑砍游戏——和《影之刃零》、《昭和米国物语》和《明末深渊之羽》并列,都属于25年“村里大学生”集群

还有《王冠与冒险》——这个格式,你烧成灰我也认得你,它果不其然还是类骑砍游戏!

虽然从PV来看,最顶配的3A级国产骑砍《烽火与炊烟》画饼的小麦还在地里,不过《王冠与冒险》已经能玩到比较成型的demo了。

demo可以玩到辰元帝国—昭阳郡范围内的全部内容,包含首批11个职业和相应基础技能树、7位可加入队伍的特色英雄、以辰元帝国兵种线为主的核心战斗玩法,目前demo的好评率高达97%——也是引起我注意的重要原因。

当然你如果看封面,可能会觉得:这国产一点都不国风啊?而且这什么圣翼大天使,乍一看还以为是什么《英雄无敌》出续作了

不过再看这张——基本可以认为是二次元+国风了,因为我本身也挺偏好二次元,那么也让我来品一下这款demo,看看它已经完成的部分,值得期待和还需要改进的内容分别是什么

demo已经搭好的框架

所以类骑砍游戏到底是玩什么呢?总体而言,骑砍是比较重系统的玩法——游戏中会有自然状态下存在的角色、组织、国家,他们有基础的行为方式和行为逻辑,所以基础的规则下,基本脑洞决定了你能获得的乐子。

总的来说,骑砍&类骑砍游戏的乐趣大概可以分为三块:

一块是类P社的家庭人伦关系——虽然不至于P社玩家“我女儿的女儿还是我女儿”那么离谱,但是你看到的社区帖子,如果蒙住“骑马与砍杀2”,想让你报警的“小奸小恶”肯定也有不少。

这一块《王冠与冒险》算是活不太多,从demo的剧情内容来说:什么功成名就官吏抛弃土匪发妻、绿茶诱骗纯情小雏男,逆徒不好好学本事反而把锅扔给师傅......对于久经考验的骑砍玩家来说,大概只能算是平平无奇。

一块是“战斗,爽!”,这一块可能是《骑马与砍杀》本尊和各种类骑砍游戏最明显拉开差距的部分。

哪怕是在图形技术非常受限的《骑马与砍杀》初版,因为能够模拟真实的中世界冷兵器战斗风格,它带来的体验也称得上是绝无仅有——除了大兵团的战马冲锋,相信什么扔石头守城之类极具真实感的战斗模拟都给骑砍玩家留下过深刻的印象。

相对而言,你可能很难称得上类似于《部落与弯刀》之类的类骑砍游戏战斗称得上是“有趣”,基本上数值不够被碾压,数值够了碾回来——大概是30%ACT要素加上70%的数值较量,构成了体验的全部。

这大概也不完全能怪小工作室,因为做出ACT互动交互的战斗本身就是难以逾越的门槛,不过《王冠与冒险》可能另辟蹊径带来了另一种解法,那就是它的战斗模式,并没有走冷兵器动作砍杀这一套,而是学的《全面战争》系列的大兵团战术风格。

《王冠与冒险》的战斗是这样↑

是不是非常有既视感?这不是我们《全面战争》么!

游戏配备了战前的阵型系统,这个系统老实说初期有点get不到用处,但是当你形成足够大兵团时,可以确切的感觉到它好玩的地方:你可以类似于全面战争,率领骑兵绕后冲对方的弓手群——在均势或者小劣的对局中,保护己方后排和冲击敌方后排都是非常重要的制胜手段。

类似于全战,《王冠与冒险》编制了一套部将可以各自带领部曲(由统帅能力决定能带兵的数量)、然后每个将领的小队构成了你的兵团的部队结构。

如果从大后期的视角来看,选一个能给队友BUFF的“帅才”会是更好的选择,但你也可以选一个单兵战力出色的“兵王”

在战力的养成部分,你需要给将领配备更好的装备↑,装备的稳定来源可以来自于各个城邦的商店购买,不过一些特殊装备需要完成任务来获取。

通过完成任务或者伐木野怪,都可以提升将领的等级,以学习更强力的技能↑

还可以磨炼出战斗力更强的老兵——不过这个似乎需要士兵存活到最后才会有经验,感觉近战兵会相对难以升级。

所以在沙盒地图、任务驱动的基本模式下,类全战的战斗系统确保了《王冠与冒险》的玩法乐趣的下限,不过作为一款开发中的游戏,相对于全战,它还有不少需要改进的问题,比如说:

(1)你不能给队友下指令——尤其是一些任务事件中,难以形成战术配合

(2)没有通用的AI指令集——比如非主控的单位是紧密跟随你、保守防御、原地等待还是积极进攻

(3)地形要素的作用——缺乏战略目标点,导致于事实上抱团就是最稳妥的选择,战术基本只剩骑兵包抄后排

(4)兵种的位置感与“抗线”的构成——这同样是地形要素的问题,需要更复杂的地形和更多战略目标地点让阵型和攻守方有更多策略层面的可操作空间,这样能带来更大的以弱胜强可能性。

不过总的来说,能做出这种类全战风格,本身就已经是十分难得的尝试了,相信《王冠与冒险》也会根据玩家反馈不断地调整和优化战斗内容。

最后一块是围绕着跑商的经营模拟乐趣,不过就demo体验来看,这也是——

demo目前还欠缺的内容

在骑砍和类骑砍游戏中,跑商可能包含的乐趣有:时间的把控、价格差的利用、运输的方式和效率......这些最好是相互强关联的——比如限时的订单需要你选择更高成本(更多安保部队)和更高风险(走匪徒多的小路)的运输方式。

跑商本质上是一个利用信息差赚钱的过程,而这个过程中各个环节受到的“限制”构成了游戏性本身,这里举一个例子:《死亡搁浅》的“送快递”为什么我会觉得好玩,因为它给出了大量的限制——山姆能背的重量是有限的,而且还要考虑平衡,背越多的东西越容易在路上失衡,而高效率的送货还需要穿越BT盘踞的区域,但正是这种充满不确定性的过程中的决策带来了乐趣。

而目前《王冠与冒险》在跑商方面的问题是——资源的规划接近于无,你进行货物倒买倒卖时,不太需要考虑背包的格子、考虑路上的劫匪(带货物不会减速,劫匪也基本不会主动攻击)、不太需要考虑商品的时令性、甚至最基础的商品价格倍率表也没有。

PS:一些数值也还需要商榷,什么2W5的点心有点太离谱了

当然从好的方面来说,这样的设计会比较适合于类骑砍玩法的新玩家上手,但如果想要实现一种强目标感下的获得与成就感,跑商系统无疑是需要不少深度方面的优化的。

相对于丧失人伦的剧情、刺激的全战大战场,我个人最有兴趣的其实是围绕跑商的经营模拟玩法,也希望接下来可以进一步强化这个方面。

可以预见的时间吞噬机,希望正式版好好打磨

总体而言,对于小工作室的2D版lite骑砍游戏而言,重要的部分在于玩法特色——目前《王冠与冒险》的类全战战斗模式,而这个逻辑下丰富的将领招募与兵员&将领养成过程都带来了比较扎实的基础玩法内容。

加上游戏中非常丰富的NPC&任务系统,可以预见的是:它很有可能成为那种动不动几十上百小时投入的时间吞噬机。

不过另一方面,它的全战风格战斗系统可以进一步深化策略逻辑,跑商系统也需要一些深化设计,希望正式版可以好好打磨这些内容,最终带来一款让沙盒策略游戏玩家满意的佳作!

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