《超時空方舟》(原名:Chrono Ark,以下簡稱超舟)是由韓國製作組ALFINE製作發行的集桌面RPG、卡牌構築和rouge-like元素於一體的買斷單機遊戲,經過幾年的EA階段後,正式版於2024年5月在Steam發售。其最主要的玩法是卡牌構築肉鴿玩法,玩過《殺戮尖塔》類遊戲的玩家應該不會陌生。該說不說,我是被超舟二次元風格的美術吸引纔會遊玩的,但全成就通關之後發現本作的玩法也有許多獨到之處,因此本文就斗膽剖析一下超舟好看的皮囊下那同樣有趣的靈魂吧。
一、玩法介紹:化大爲小的一次次“小回合”戰鬥
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戰鬥主UI
就像上文所言,玩過《殺戮尖塔》這類卡牌構築肉鴿遊戲的玩家對超舟的玩法應該不陌生。全部卡牌分爲抽牌堆、手牌、棄牌堆,每回合消耗一定的資源點打出一定數量的卡牌進攻敵方,且每次戰鬥後的血量都繼承,所以要控制好每次戰鬥乃至每回合的戰損。超舟的戰鬥爲小隊制,每一局最多選擇四名調查員(即我方角色)參與戰鬥。現版本共有20(+1)名調查員可供遊玩,基本每位調查員的卡組都有兩套流派。通過構築卡組讓隊伍中的調查員及他們的卡牌相互配合,實現1+1>2的效果,這是卡牌構築肉鴿遊戲的通用核心玩法。
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血條的綠色部分即體力極限
超舟在以上基礎內容外,加入了兩個核心機制:體力極限與行動回合。體力極限是指調查員在收到傷害時,一部分血條會由紅色變爲綠色,這些綠色的血條就是體力極限。當調查員擁有體力極限且再次受到直接傷害時,體力極限會立即消失,敵人的攻擊會直接對剩下的紅色血條造成傷害,產生新的體力極限。
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右側角色的體力爲負數,處於瀕死狀態
當體力極限超過紅色血條,即調查員當前生命值爲非正數時,調查員會進入瀕死狀態,此時再受到攻擊會直接死亡。當調查員受到治療時,對體力極限的治療等同於治療量,超出體力極限的治療量會以1/3的比例提升紅色血條。每場戰鬥結束後,所有的體力極限都會自動恢復。體力極限的設計思路有兩方面:其一是不鼓勵我方角色連續受傷,因爲當紅色血條減少後較難用治療手段將其提升,而對體力極限的治療量纔是正常的恢復效率,因此要在產生體力極限後儘快進行治療,恢復體力極限。其二是鼓勵玩家利用體力極限不致死和自動恢復的機制安排戰鬥。比如,體力極限可以爲負值,也就是說只要能確保調查員不會再次受到傷害,即使他收到了高額單次傷害,倒欠BOSS兩管血,依然能繼續戰鬥。而戰鬥結束後體力極限自動恢復,則意味着在單次受傷後、再次受傷前擊結束戰鬥的話,本次戰鬥相當於沒有收到傷害,不需要治療。
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敵人下方帶數字的沙漏即行動回合(每個敵人可能有多個)
行動回合則是指,每回合開始時敵人底下會有數個帶數字的沙漏圖標,每個沙漏都代表一個敵人在本回合採取的行動,當行動回合減到0時敵人便會行動。玩家有兩種方式減少敵人的行動回合:等待和釋放非“迅速”的卡牌。這使得超舟的每個回合並不像某些回合制遊戲一樣敵我雙方輪流釋放全部技能再輪到對方,而是雙方交錯釋放技能。各位讀者還記得上文提到體力極限不鼓勵我方連續受擊嗎?沒錯,行動回合帶來的敵我交錯釋放技能,正是讓玩家能在敵人的兩次攻擊間做好恢復,而不是每回合開始時把手牌全部出完,然後點擊結束回合連續捱打。
體力極限和行動回合的設計,使得超舟的每一個回合實際上分成了一個個小回合。玩家的每一次出牌、敵人的每一次行動都可以看成一個小回合,敵人的每一次出招都需要玩家單獨應對。該機制更強調敵我雙方的交互,提升了戰鬥的策略性,是超舟一個比較有趣的核心設計了。當然,除了上述兩個核心機制外,超舟還些其他的特色機制,如重複使用非迅速卡牌時的“過載”、將某張卡牌常駐手牌中的“固定能力”、遺物和裝備的雙buff體系、超過一定回合會有debuff環境的回合數軟限制等等,不過在此因爲篇幅有限就不展開了。
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地圖探索主UI
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一層地圖的分佈模式
戰鬥部分外,在事件地圖上超舟選擇了類似桌面RPG的斜45°視角2D地圖。雖然和《殺戮尖塔》等遊戲一樣,超舟也將一局遊戲分爲多層獨立的地圖,但每個地圖內的事件並非線性而是平行的,玩家可以在一定程度上自行決定事件的先後順序,比如就不會遇到“滿血時先遇到回血事件再進戰”這種尷尬的情景,玩家可以在戰鬥後再在事件中選擇恢復。該設計鼓勵玩家合理安排對事件的交互順序,最大限度地利用事件的資源,同時散落在地圖上的事件也具有一定的探索要素。
二、美術和演出介紹:科幻與奇幻並存的簡潔二次元
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桃梨
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蕾琳
超舟的美術基本均爲2D,尤其是人物立繪採用了偏向日式ACG的風格,同時比較簡潔幹練。在20餘位調查員中你可以看到許多常見的形象,比如外套+超短裙的經典JK裝女主露西、地雷系穿搭的雌小鬼桃梨、全身盔甲的戰士鋼鐵之心、知性OL蕾琳、強調玩偶與縫紉元素的少女西斯等等。而在場景美術上,超舟根據世界觀主要採取了科幻+日式奇幻的風格,大部分場景偏向暗與冷的色調,與比較明亮的人物美術相互對比。
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方舟計劃系統主UI
超舟的演出有許多值得一提之處,在覈心繫統UI、戰鬥特效以及關鍵劇情演出上都下個功夫。比如每個角色都有一兩張卡牌具有釋放動畫,在回合制戰鬥中給玩家帶來一定的“打擊感”;比如結局BOSS戰中有主角露西和BOSS的“戰鬥”播片,初見時配合配樂可謂玩得我熱血沸騰。因此超舟在“有趣的靈魂”上同時有一副“美麗的皮囊”,可謂相得益彰。
美中不足的是可能因爲小製作組能力有限,遊戲系統還有許多可以優化之處,比如結局BOSS戰的轉階段播片不能跳過、部分UI的鍵盤按鍵無響應、露西移動的操作手感還可以優化。不過有個彩蛋是超舟的地圖雖然完全是2D的,但依然加入了跳躍功能,甚至可以用道具實現四連跳,果然跳躍纔是RPG的底層邏輯和核心科技:)
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露西起飛中~
三、劇情介紹:爲彼岸世界的“自我”獻身(劇透警告)
超舟的劇情和大多數RPG一樣分爲主線和角色個人支線。主線概括而言就是人類在新冰河期來臨前選擇用冬眠度過世界末日,爲了維護冬眠程序以及做好冰河期結束後復甦的準備,一部分冬眠者的人格數據被複制到程序世界中進行活動,這個項目被稱爲“方舟計劃”,超舟的故事以方舟計劃中的程序世界爲舞臺展開。方舟計劃看似是度過冰河期的理想方案,但有個核心缺陷:被複制到程序中的人格數據雖然本質上是冬眠者的“電子備份”,卻保留了本體的全部認知,認爲自己就是本人。爲了維護方舟計劃的運行,程序中的人格需要經歷無數次的循環甚至死亡,而他們在方舟計劃結束後則會被抹除。從程序中人格的視角看,他們總有一天會發現自己不過是羣“贗品”和工具,付出了無數犧牲完成方舟計劃後卻再也無法返回現實中去,這就是超舟主線的核心矛盾。
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無數次循環中死去的露西堆積成山
主線圍繞主角“預言少女”露西的視角分爲了三個階段:露西和調查員們在一次次循環中逐漸覺察到世界的異樣並知曉了方舟計劃;露西決心完成方舟計劃,卻知道了自己作爲人格備份終將消失的真相;露西下定決心爲了讓現實中的“自我”與人類能夠復甦而自我犧牲,方舟計劃成功,人類文明在新世界重生。超舟主線的故事可謂“成也人格備份,敗也人格備份”。程序人格爲了一個自己無法到達的彼岸世界而自我犧牲,將自我的意義寄託在現實中的“自己”身上,頗有種《神之天平》中“你是我存在的證明”的存在主義意味,結局中現實的露西將方舟中犧牲的人格當做真正的人來立碑紀念不可謂不令人動容。
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爲緬懷曾居住在方舟的602位靈魂
但另一方面,程序人格必須自我犧牲的設定又太過生硬,雖然本作中用“維持每個人的記憶連續性,避免在同一時間存在兩個自我意識”來解釋,但方舟計劃結束後出於感謝讓程序人格在程序世界中永生是否完全不可行,也有待商榷。製作組顯然在世界觀和劇情下了不少功夫,遊戲檔案庫中有大量的劇情內容,許多調查員和BOSS也需要隨着劇情進度逐步解鎖,每局遊戲中也有劇情相關的彩蛋文本對話,因此超舟的主線劇情可謂充實且豐富,但因爲過於都合的設定總有種差了臨門一腳,算是個遺憾。
角色個人支線主要靠給調查員贈送禮物提升好感度推進,值得一提的是因爲進入方舟計劃的人格數據會根據本人內心的期望重塑形象,所以程序人格和現實本人會有一定錯位,有點像《腦葉公司》中的主管們和他們的本體並不能完全看成同一人。個人支線一般篇幅也不太長,模式基本是ACG中經典的“主角逐步開導角色,走進他們心房”的故事。不過個人支線中也存在上文提到的都合設定,典型案例是七曜/鳳凰,因爲基因編程所以成年之時就會去世實在是有點生硬了。七曜/鳳凰作爲陪伴了露西和玩家相當長時間的關鍵劇情角色,我還是很希望她能在新世界獲得幸福,可惜只剩下意難平了。
四、結語
總體而言,超時空方舟是一款無論軟硬件(美術與玩法)都十分過關的佳作。經過數年EA的更新和平衡性調整,超舟做到了基礎紮實且獨具特色。如果本作也有哪個方面吸引到了你,那不妨來試試吧,一同幫助那位勇敢的“預言少女”邁向永不可達的彼岸世界。
2025/4/27
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致新世界
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