《超时空方舟》(原名:Chrono Ark,以下简称超舟)是由韩国制作组ALFINE制作发行的集桌面RPG、卡牌构筑和rouge-like元素于一体的买断单机游戏,经过几年的EA阶段后,正式版于2024年5月在Steam发售。其最主要的玩法是卡牌构筑肉鸽玩法,玩过《杀戮尖塔》类游戏的玩家应该不会陌生。该说不说,我是被超舟二次元风格的美术吸引才会游玩的,但全成就通关之后发现本作的玩法也有许多独到之处,因此本文就斗胆剖析一下超舟好看的皮囊下那同样有趣的灵魂吧。
一、玩法介绍:化大为小的一次次“小回合”战斗
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战斗主UI
就像上文所言,玩过《杀戮尖塔》这类卡牌构筑肉鸽游戏的玩家对超舟的玩法应该不陌生。全部卡牌分为抽牌堆、手牌、弃牌堆,每回合消耗一定的资源点打出一定数量的卡牌进攻敌方,且每次战斗后的血量都继承,所以要控制好每次战斗乃至每回合的战损。超舟的战斗为小队制,每一局最多选择四名调查员(即我方角色)参与战斗。现版本共有20(+1)名调查员可供游玩,基本每位调查员的卡组都有两套流派。通过构筑卡组让队伍中的调查员及他们的卡牌相互配合,实现1+1>2的效果,这是卡牌构筑肉鸽游戏的通用核心玩法。
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血条的绿色部分即体力极限
超舟在以上基础内容外,加入了两个核心机制:体力极限与行动回合。体力极限是指调查员在收到伤害时,一部分血条会由红色变为绿色,这些绿色的血条就是体力极限。当调查员拥有体力极限且再次受到直接伤害时,体力极限会立即消失,敌人的攻击会直接对剩下的红色血条造成伤害,产生新的体力极限。
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右侧角色的体力为负数,处于濒死状态
当体力极限超过红色血条,即调查员当前生命值为非正数时,调查员会进入濒死状态,此时再受到攻击会直接死亡。当调查员受到治疗时,对体力极限的治疗等同于治疗量,超出体力极限的治疗量会以1/3的比例提升红色血条。每场战斗结束后,所有的体力极限都会自动恢复。体力极限的设计思路有两方面:其一是不鼓励我方角色连续受伤,因为当红色血条减少后较难用治疗手段将其提升,而对体力极限的治疗量才是正常的恢复效率,因此要在产生体力极限后尽快进行治疗,恢复体力极限。其二是鼓励玩家利用体力极限不致死和自动恢复的机制安排战斗。比如,体力极限可以为负值,也就是说只要能确保调查员不会再次受到伤害,即使他收到了高额单次伤害,倒欠BOSS两管血,依然能继续战斗。而战斗结束后体力极限自动恢复,则意味着在单次受伤后、再次受伤前击结束战斗的话,本次战斗相当于没有收到伤害,不需要治疗。
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敌人下方带数字的沙漏即行动回合(每个敌人可能有多个)
行动回合则是指,每回合开始时敌人底下会有数个带数字的沙漏图标,每个沙漏都代表一个敌人在本回合采取的行动,当行动回合减到0时敌人便会行动。玩家有两种方式减少敌人的行动回合:等待和释放非“迅速”的卡牌。这使得超舟的每个回合并不像某些回合制游戏一样敌我双方轮流释放全部技能再轮到对方,而是双方交错释放技能。各位读者还记得上文提到体力极限不鼓励我方连续受击吗?没错,行动回合带来的敌我交错释放技能,正是让玩家能在敌人的两次攻击间做好恢复,而不是每回合开始时把手牌全部出完,然后点击结束回合连续挨打。
体力极限和行动回合的设计,使得超舟的每一个回合实际上分成了一个个小回合。玩家的每一次出牌、敌人的每一次行动都可以看成一个小回合,敌人的每一次出招都需要玩家单独应对。该机制更强调敌我双方的交互,提升了战斗的策略性,是超舟一个比较有趣的核心设计了。当然,除了上述两个核心机制外,超舟还些其他的特色机制,如重复使用非迅速卡牌时的“过载”、将某张卡牌常驻手牌中的“固定能力”、遗物和装备的双buff体系、超过一定回合会有debuff环境的回合数软限制等等,不过在此因为篇幅有限就不展开了。
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地图探索主UI
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一层地图的分布模式
战斗部分外,在事件地图上超舟选择了类似桌面RPG的斜45°视角2D地图。虽然和《杀戮尖塔》等游戏一样,超舟也将一局游戏分为多层独立的地图,但每个地图内的事件并非线性而是平行的,玩家可以在一定程度上自行决定事件的先后顺序,比如就不会遇到“满血时先遇到回血事件再进战”这种尴尬的情景,玩家可以在战斗后再在事件中选择恢复。该设计鼓励玩家合理安排对事件的交互顺序,最大限度地利用事件的资源,同时散落在地图上的事件也具有一定的探索要素。
二、美术和演出介绍:科幻与奇幻并存的简洁二次元
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桃梨
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蕾琳
超舟的美术基本均为2D,尤其是人物立绘采用了偏向日式ACG的风格,同时比较简洁干练。在20余位调查员中你可以看到许多常见的形象,比如外套+超短裙的经典JK装女主露西、地雷系穿搭的雌小鬼桃梨、全身盔甲的战士钢铁之心、知性OL蕾琳、强调玩偶与缝纫元素的少女西斯等等。而在场景美术上,超舟根据世界观主要采取了科幻+日式奇幻的风格,大部分场景偏向暗与冷的色调,与比较明亮的人物美术相互对比。
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方舟计划系统主UI
超舟的演出有许多值得一提之处,在核心系统UI、战斗特效以及关键剧情演出上都下个功夫。比如每个角色都有一两张卡牌具有释放动画,在回合制战斗中给玩家带来一定的“打击感”;比如结局BOSS战中有主角露西和BOSS的“战斗”播片,初见时配合配乐可谓玩得我热血沸腾。因此超舟在“有趣的灵魂”上同时有一副“美丽的皮囊”,可谓相得益彰。
美中不足的是可能因为小制作组能力有限,游戏系统还有许多可以优化之处,比如结局BOSS战的转阶段播片不能跳过、部分UI的键盘按键无响应、露西移动的操作手感还可以优化。不过有个彩蛋是超舟的地图虽然完全是2D的,但依然加入了跳跃功能,甚至可以用道具实现四连跳,果然跳跃才是RPG的底层逻辑和核心科技:)
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露西起飞中~
三、剧情介绍:为彼岸世界的“自我”献身(剧透警告)
超舟的剧情和大多数RPG一样分为主线和角色个人支线。主线概括而言就是人类在新冰河期来临前选择用冬眠度过世界末日,为了维护冬眠程序以及做好冰河期结束后复苏的准备,一部分冬眠者的人格数据被复制到程序世界中进行活动,这个项目被称为“方舟计划”,超舟的故事以方舟计划中的程序世界为舞台展开。方舟计划看似是度过冰河期的理想方案,但有个核心缺陷:被复制到程序中的人格数据虽然本质上是冬眠者的“电子备份”,却保留了本体的全部认知,认为自己就是本人。为了维护方舟计划的运行,程序中的人格需要经历无数次的循环甚至死亡,而他们在方舟计划结束后则会被抹除。从程序中人格的视角看,他们总有一天会发现自己不过是群“赝品”和工具,付出了无数牺牲完成方舟计划后却再也无法返回现实中去,这就是超舟主线的核心矛盾。
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无数次循环中死去的露西堆积成山
主线围绕主角“预言少女”露西的视角分为了三个阶段:露西和调查员们在一次次循环中逐渐觉察到世界的异样并知晓了方舟计划;露西决心完成方舟计划,却知道了自己作为人格备份终将消失的真相;露西下定决心为了让现实中的“自我”与人类能够复苏而自我牺牲,方舟计划成功,人类文明在新世界重生。超舟主线的故事可谓“成也人格备份,败也人格备份”。程序人格为了一个自己无法到达的彼岸世界而自我牺牲,将自我的意义寄托在现实中的“自己”身上,颇有种《神之天平》中“你是我存在的证明”的存在主义意味,结局中现实的露西将方舟中牺牲的人格当做真正的人来立碑纪念不可谓不令人动容。
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为缅怀曾居住在方舟的602位灵魂
但另一方面,程序人格必须自我牺牲的设定又太过生硬,虽然本作中用“维持每个人的记忆连续性,避免在同一时间存在两个自我意识”来解释,但方舟计划结束后出于感谢让程序人格在程序世界中永生是否完全不可行,也有待商榷。制作组显然在世界观和剧情下了不少功夫,游戏档案库中有大量的剧情内容,许多调查员和BOSS也需要随着剧情进度逐步解锁,每局游戏中也有剧情相关的彩蛋文本对话,因此超舟的主线剧情可谓充实且丰富,但因为过于都合的设定总有种差了临门一脚,算是个遗憾。
角色个人支线主要靠给调查员赠送礼物提升好感度推进,值得一提的是因为进入方舟计划的人格数据会根据本人内心的期望重塑形象,所以程序人格和现实本人会有一定错位,有点像《脑叶公司》中的主管们和他们的本体并不能完全看成同一人。个人支线一般篇幅也不太长,模式基本是ACG中经典的“主角逐步开导角色,走进他们心房”的故事。不过个人支线中也存在上文提到的都合设定,典型案例是七曜/凤凰,因为基因编程所以成年之时就会去世实在是有点生硬了。七曜/凤凰作为陪伴了露西和玩家相当长时间的关键剧情角色,我还是很希望她能在新世界获得幸福,可惜只剩下意难平了。
四、结语
总体而言,超时空方舟是一款无论软硬件(美术与玩法)都十分过关的佳作。经过数年EA的更新和平衡性调整,超舟做到了基础扎实且独具特色。如果本作也有哪个方面吸引到了你,那不妨来试试吧,一同帮助那位勇敢的“预言少女”迈向永不可达的彼岸世界。
2025/4/27
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致新世界
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