当你选择一个EA游戏时,有点像是一个妹子选择准备读博士的男孩做老公——共同点是你都不知道他/它几年能“毕业”,以及更糟糕的是,可能他&它根本不打算毕业,准备跑路了。
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究其原因,大概在于ea游戏这种事,基本和“独立游戏制作组”息息相关,所以也就意味着:
(1)可能是真爱用爱发电,但是意味着我和制作组比命长
(2)毕竟生活大于游戏,可能会有各种各样的情况,这其中可能不一定是经济状况窘迫导致的,比如VA-11A的续作,就因为主创和主要成员撕逼,直接没了——相当的可惜,是我最喜欢的独游作品之一。
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所以“投资”EA游戏,可能和参与摩点或者kickstarter众筹也多少有点相似之处,都是一种等待着的惊喜或者......惊吓,比如最近无数人品味过的《恶意不惜》——这个大概是近期发售的初始问题很多的游戏(龙信2、重装前哨)中最未来可期的那一个,但有个容易被忽视的问题在于:6年的恶意不惜也没做出来太丰富的内容,除非它其实有很多内容已经在内测中,不然1.0的等待是相当漫长的。
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不过只要一款EA游戏不跑路,那么等待或许终归会是值得的,比如早在2014年就登录steam的《格兰蒂亚之秘》(Secrets of Grindea),EA了10年还是EA完了,不过问题也来了?如何判定一款游戏是否会跑路呢。
近期我一位不愿意透露姓名的朋友星回就表示:“我新品节看中一款杀戮尖塔+自走棋玩法的游戏《异种猎杀队》,结果上线了一个多月了,更新计划也没有,新内容也没有,还是个名不见经传的外国个体户,它是不是要跑路了啊?”,那么也让我就此聊一下,关于如何鉴定EA游戏是否会跑路的问题。
首先看一眼是不是更新上瘾了
如果是韩国公司,那么多半可以认为是他们做游戏上瘾了,比如《超时空方舟》,这是一款由Al Fine制作与发行的独立卡牌构筑冒险游戏。
讲述了在未来人类面临灭绝之时,方舟承载的人类是唯一剩余的希望,而设计者神秘消失,只给他的女儿留下了启动钟楼的信息,女儿与旅途中的小伙伴一起冲破地面上各类怪物的艰难险阻,最终拯救世界的故事。
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对此我的评价是:都1.9了还EA,作者这厨力太夸张了,可以放1.0版再卖付费DLC都OK的!

这款游戏有着非常成熟和丰富的系统设定,虽然融合了暗黑地牢和爬塔的部分系统,且加入了角色卡牌包的概念,甚至还加入了RPG中的角色培养和装备LOOT系统。但是这些系统融合的严丝合缝,并没有任何违和感,而每个系统在游戏过程中物尽其用,同样没有累赘感。

在类似“回合制跑团”的卡牌构筑战斗中,游戏通过swift/overload/fix机制打“费用”这个点玩出了花,而不是像其他类似游戏基本围着过牌做文章,一回合过穿牌库就能灭神。

游戏的怪物和BOSS设计都非常精良(无论外形上或者机制上),几乎每个BOSS都有着不同的战斗机制和策略上有着很强的特色。
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游戏5月3日要推出正式版了!超良心的游戏,有萌萌萝莉,玩法是《杀戮尖塔》之后最强!甚至听人说后来补的剧情都可以锤爆,球球你们快去买吧!
其次看一眼更新频率
最近《恶意不惜》5天4更,很多人惊呼“你们不睡觉的吗?”,其实这件事,《纷争终结者》早就干过了
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由韩国独立工作室Dandylion制作和发行(17年上架steam,至今依然保持者高频率的更新)的trouble shooter同样也是XCOM开枝散叶的后继者之一。
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这部作品并没有做到将XCOM游戏类型进行深化和扩展,但它最开始也不具备这样的野心,而是将Xcom式战斗作为一颗种子,开出了SLG战斗+RPG人物养成+模拟经营的花朵。
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在XCOM式战斗的基础上,trouble shooter加入了回合制游戏中常见的时间片设定、地形因素和技能设定,进一步丰富了战斗系统,同时通过丰富的装备系统、天赋系统和人物属性形成了核心RPG玩法,更为难得的是,游戏内的各个系统融会贯通(太多作品属性、技能、物品、金钱之前是相对割裂的关系,最多存在一个金钱购买物品),这样带来的资源管理的模拟经营感也进一步增强了游戏的可玩性。
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本作拥有超高质量的美术水准、超大容量的游戏体量、相当有深度的XCOM式战棋战斗方式、内容丰富的人物养成要素RPG机制和经营模拟机制,加上制作组发行两年以后依然保持着高频率的兢兢业业的更新。除了肝度较高、节奏较慢 韩语太刺耳 没有什么大的缺点,是XCOM式游戏爱好者不容错过的佳作。
和《匹诺曹的谎言》、《潜水员戴夫》和马上要上线的《剑星》一样,这也是一款出品于韩国游戏工作室的作品!只能说韩国人做游戏,是真有一股认真的劲头!
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好消息在于:续作也在筹划之中了,不过不会以EA的形式(所以本文的标题直接失效了)!期待下一款作品。
一直不更新就看新闻公告
首先来看看高概率要跑路的《幻想乡萃夜祭》。
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这是一款我19年就购入的游戏,4年了,整整4年了,《博德之门3》都EA完了
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但是它基本是每3个月出一点没有什么营养的公告:
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然后24年已经快5月了,基本上又是半年没消息了,希望它有一天真的能出完吧
公告都没就看看社媒动态吧
所以最后让我诊断一下朋友的《异界猎杀队》,这款游戏,简单来说就是缝合了杀戮尖塔+自走棋——3选1的关卡不断向前推进(但是每达到一个支援点,可以增加队友,最终是群殴),战斗对抗的是各种变异生物(毕竟异种嘛)。
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游戏的主要特色是:包括医疗用品、手榴弹、地雷等这些道具,都是以循环卡牌的形式出现,然后每个角色会有自己的枪械物品特点和身板,适合担任小队的各种位置——是ADC还是坦克还是奶妈等等,简单来说就是看起来越胖的越抗揍。
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单纯如果是站桩卡牌,可能很多人品鉴了很多,不过缝合“自走棋”就比较有意思了,一来这把游戏的玩法从回合制变成了即时制度,而来战斗区域的“格子”开始变的重要了,比如你可以用翻滚让角色拉开,敌人BOSS的大范围攻击也都有区域预警,那么如何来组一套可以灵活应对的卡组,就需要玩家开动脑筋了。
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当然,作为一款肉鸽游戏,它的问题大概在于:局面构筑的内容相对有限(只有过关的卡牌3选1,然后书选一个角色吃,还有少量的随身装备),怪物类型、关卡数量等等也都不算多,所以这确实是一个未来可期,但是目前也处于内容有限的EA阶段的游戏。
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那么问题来了,它会跑路么?
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第一,它也是韩国工作室!所以不知道会不会更新上瘾,但是跑路概率大降
第二,它的更新频率——emmm,这就是最大的可疑之处,非常的低
第三,新闻公告,它基本上没有
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不过我们还是有更多的办法,那就是看社媒(指推特)!从推特来看,制作人还健在,下一次大规模更新已经在鼓捣中了,所以已经买的朋友,大概可以(暂时)安心一下了。
EA会跑路,需要高警惕!
总的来说,作为EA游戏的股东,我们也算是给这些小工作室操碎了心,不过相信绝大部分独游工作室还是不愿意太监的,当然,如果你是B站旗下的就不好说了——比如我本来觉得挺有潜力的二次元+哈迪斯like的肉鸽游戏《霓虹序列》就被迫解散了。
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但如今也是一个玩家和开发者紧密联系起来的时代,比如骨钉和零创,都和玩家建立了十分密切的联系,所以真有EA游戏想要跑路,玩家也记得去给他们的坟上多上点香警示后人!
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