EA遊戲,如何鑑定是否會跑路?

當你選擇一個EA遊戲時,有點像是一個妹子選擇準備讀博士的男孩做老公——共同點是你都不知道他/它幾年能“畢業”,以及更糟糕的是,可能他&它根本不打算畢業,準備跑路了。

究其原因,大概在於ea遊戲這種事,基本和“獨立遊戲製作組”息息相關,所以也就意味着:

(1)可能是真愛用愛發電,但是意味着我和製作組比命長

(2)畢竟生活大於遊戲,可能會有各種各樣的情況,這其中可能不一定是經濟狀況窘迫導致的,比如VA-11A的續作,就因爲主創和主要成員撕逼,直接沒了——相當的可惜,是我最喜歡的獨遊作品之一。

所以“投資”EA遊戲,可能和參與摩點或者kickstarter衆籌也多少有點相似之處,都是一種等待着的驚喜或者......驚嚇,比如最近無數人品味過的《惡意不惜》——這個大概是近期發售的初始問題很多的遊戲(龍信2、重裝前哨)中最未來可期的那一個,但有個容易被忽視的問題在於:6年的惡意不惜也沒做出來太豐富的內容,除非它其實有很多內容已經在內測中,不然1.0的等待是相當漫長的。

不過只要一款EA遊戲不跑路,那麼等待或許終歸會是值得的,比如早在2014年就登錄steam的《格蘭蒂亞之祕》(Secrets of Grindea),EA了10年還是EA完了,不過問題也來了?如何判定一款遊戲是否會跑路呢。

近期我一位不願意透露姓名的朋友星迴就表示:“我新品節看中一款殺戮尖塔+自走棋玩法的遊戲《異種獵殺隊》,結果上線了一個多月了,更新計劃也沒有,新內容也沒有,還是個名不見經傳的外國個體戶,它是不是要跑路了啊?”,那麼也讓我就此聊一下,關於如何鑑定EA遊戲是否會跑路的問題。

首先看一眼是不是更新上癮了

如果是韓國公司,那麼多半可以認爲是他們做遊戲上癮了,比如《超時空方舟》,這是一款由Al Fine製作與發行的獨立卡牌構築冒險遊戲。

講述了在未來人類面臨滅絕之時,方舟承載的人類是唯一剩餘的希望,而設計者神祕消失,只給他的女兒留下了啓動鐘樓的信息,女兒與旅途中的小夥伴一起衝破地面上各類怪物的艱難險阻,最終拯救世界的故事。

對此我的評價是:都1.9了還EA,作者這廚力太誇張了,可以放1.0版再賣付費DLC都OK的!

這款遊戲有着非常成熟和豐富的系統設定,雖然融合了暗黑地牢和爬塔的部分系統,且加入了角色卡牌包的概念,甚至還加入了RPG中的角色培養和裝備LOOT系統。但是這些系統融合的嚴絲合縫,並沒有任何違和感,而每個系統在遊戲過程中物盡其用,同樣沒有累贅感。

在類似“回合制跑團”的卡牌構築戰鬥中,遊戲通過swift/overload/fix機制打“費用”這個點玩出了花,而不是像其他類似遊戲基本圍着過牌做文章,一回合過穿牌庫就能滅神。

遊戲的怪物和BOSS設計都非常精良(無論外形上或者機制上),幾乎每個BOSS都有着不同的戰鬥機制和策略上有着很強的特色。

遊戲5月3日要推出正式版了!超良心的遊戲,有萌萌蘿莉,玩法是《殺戮尖塔》之後最強!甚至聽人說後來補的劇情都可以錘爆,球球你們快去買吧!

其次看一眼更新頻率

最近《惡意不惜》5天4更,很多人驚呼“你們不睡覺的嗎?”,其實這件事,《紛爭終結者》早就幹過了

由韓國獨立工作室Dandylion製作和發行(17年上架steam,至今依然保持者高頻率的更新)的trouble shooter同樣也是XCOM開枝散葉的後繼者之一。

這部作品並沒有做到將XCOM遊戲類型進行深化和擴展,但它最開始也不具備這樣的野心,而是將Xcom式戰鬥作爲一顆種子,開出了SLG戰鬥+RPG人物養成+模擬經營的花朵。

在XCOM式戰鬥的基礎上,trouble shooter加入了回合制遊戲中常見的時間片設定、地形因素和技能設定,進一步豐富了戰鬥系統,同時通過豐富的裝備系統、天賦系統和人物屬性形成了核心RPG玩法,更爲難得的是,遊戲內的各個系統融會貫通(太多作品屬性、技能、物品、金錢之前是相對割裂的關係,最多存在一個金錢購買物品),這樣帶來的資源管理的模擬經營感也進一步增強了遊戲的可玩性。

本作擁有超高質量的美術水準、超大容量的遊戲體量、相當有深度的XCOM式戰棋戰鬥方式、內容豐富的人物養成要素RPG機制和經營模擬機制,加上製作組發行兩年以後依然保持着高頻率的兢兢業業的更新。除了肝度較高、節奏較慢 韓語太刺耳 沒有什麼大的缺點,是XCOM式遊戲愛好者不容錯過的佳作。

和《匹諾曹的謊言》、《潛水員戴夫》和馬上要上線的《劍星》一樣,這也是一款出品於韓國遊戲工作室的作品!只能說韓國人做遊戲,是真有一股認真的勁頭!

好消息在於:續作也在籌劃之中了,不過不會以EA的形式(所以本文的標題直接失效了)!期待下一款作品。

一直不更新就看新聞公告

首先來看看高概率要跑路的《幻想鄉萃夜祭》。

這是一款我19年就購入的遊戲,4年了,整整4年了,《博德之門3》都EA完了

但是它基本是每3個月出一點沒有什麼營養的公告:

然後24年已經快5月了,基本上又是半年沒消息了,希望它有一天真的能出完吧

公告都沒就看看社媒動態吧

所以最後讓我診斷一下朋友的《異界獵殺隊》,這款遊戲,簡單來說就是縫合了殺戮尖塔+自走棋——3選1的關卡不斷向前推進(但是每達到一個支援點,可以增加隊友,最終是羣毆),戰鬥對抗的是各種變異生物(畢竟異種嘛)。

遊戲的主要特色是:包括醫療用品、手榴彈、地雷等這些道具,都是以循環卡牌的形式出現,然後每個角色會有自己的槍械物品特點和身板,適合擔任小隊的各種位置——是ADC還是坦克還是奶媽等等,簡單來說就是看起來越胖的越抗揍。

單純如果是站樁卡牌,可能很多人品鑑了很多,不過縫合“自走棋”就比較有意思了,一來這把遊戲的玩法從回合制變成了即時制度,而來戰鬥區域的“格子”開始變的重要了,比如你可以用翻滾讓角色拉開,敵人BOSS的大範圍攻擊也都有區域預警,那麼如何來組一套可以靈活應對的卡組,就需要玩家開動腦筋了。

當然,作爲一款肉鴿遊戲,它的問題大概在於:局面構築的內容相對有限(只有過關的卡牌3選1,然後書選一個角色喫,還有少量的隨身裝備),怪物類型、關卡數量等等也都不算多,所以這確實是一個未來可期,但是目前也處於內容有限的EA階段的遊戲。

那麼問題來了,它會跑路麼?

第一,它也是韓國工作室!所以不知道會不會更新上癮,但是跑路概率大降

第二,它的更新頻率——emmm,這就是最大的可疑之處,非常的低

第三,新聞公告,它基本上沒有

不過我們還是有更多的辦法,那就是看社媒(指推特)!從推特來看,製作人還健在,下一次大規模更新已經在鼓搗中了,所以已經買的朋友,大概可以(暫時)安心一下了。

EA會跑路,需要高警惕!

總的來說,作爲EA遊戲的股東,我們也算是給這些小工作室操碎了心,不過相信絕大部分獨遊工作室還是不願意太監的,當然,如果你是B站旗下的就不好說了——比如我本來覺得挺有潛力的二次元+哈迪斯like的肉鴿遊戲《霓虹序列》就被迫解散了。

但如今也是一個玩家和開發者緊密聯繫起來的時代,比如骨釘和零創,都和玩家建立了十分密切的聯繫,所以真有EA遊戲想要跑路,玩家也記得去給他們的墳上多上點香警示後人!

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