孩子們,我又活了
事到如今,我們可以肯定地說,擁有300萬玩家的《刺客信條:影》沒能幫育碧打贏復活賽,最終還是老大哥騰訊又拉了阿育一把。
不過各位想要看育碧暴死的樂子人可能要失望了,現在看來它一時半會還死不了。
在乎阿育死活的朋友們應該已經知道了,育碧最終決定與騰訊建立一家合資子公司,
騰訊注資11.6億歐元以獲得新子公司的25%股權,
而新子公司獲得《刺客信條》《孤島驚魂》和《彩虹六號》這三個IP的獨家永久性授權。
需要注意的是,育碧作爲母公司仍然擁有這些IP,子公司擁有獨立的領導團隊,但75%的股權仍掌握在育碧手上,並且需要爲這些IP向育碧支付版稅,它將整合育碧在蒙特利爾、魁北克、巴塞羅那和索菲亞等工作室的全球開發資源,總部仍將設於法國,因此總體來說子公司的控制權仍將掌握在育碧的手裏。
從育碧上年財報來看,
騰訊這次注資的金額基本上可以彌補育碧當前的債務,
所以在股價一年暴跌45%,五年累計跌幅近80%的災難級表現之後,育碧終於靠着騰訊的輸血暫時擺脫了破產清算的風險。
這已經不是騰訊第一次救育碧於水火了,在2018年維旺迪企圖強行收購育碧時就曾購入5%的股份幫助育碧鞏固了控制權。只不過當時騰訊承諾長期持股且不干預育碧運營,也不要求在董事會中的代表和投票權,以獲得育碧IP在移動平臺的研發和國內代理權。
具體來說,騰訊在與育碧上一個階段的合作中,就已經獲得了《刺客信條》《全境封鎖》和《彩虹六號》等IP在國內的研發和代理權,其中《全境封鎖2》國服已經於2023年上線,
《刺客信條:俠隱》和《彩虹六號》則已經獲得了國內移動端遊戲版號。
所以說,下一代《刺客信條》,說不定還真是個中國背景的國產遊戲。
而在這次創建的合資子公司裏,騰訊的控制力和話語權得到了增強。這次育碧發出的官方公告中,
騰訊近年來尤其重視的“多平臺長青遊戲生態”已經被寫進了育碧子公司未來的發展目標,
明確表示將致力於提高單人敘事體驗和質量、增加多人內容更新頻率、引入免費遊玩入口、整合更多社交功能,這明顯意味着《刺客信條》《孤島驚魂》和《彩虹六號》這幾個IP未來很可能將嘗試向多端化和實時服務型遊戲轉型。
在這一方面,騰訊與國外大廠先前一個成功的合作案例是《使命召喚手遊》,憑藉國外廠商頂級IP加上騰訊的手遊研發能力和實施服務型遊戲運營經驗的配合,它已經在全球市場站穩了腳跟,如果騰訊能將類似的成功復現到育碧這幾個重量級IP上,那麼很有可能會誕生一款騰訊想要的爆款——也就是所謂的長青遊戲。
如果從字面意義上來看,《刺客信條》《孤島驚魂》和《彩虹六號》這三個IP在全球遊戲市場已經相當“長青”了,尤其是不久前飽受爭議的《刺客信條:影》更是再次證明,育碧成熟的工業化生產管線以及對知名IP的長期投入和運營已經使他們獲得了一定程度的抗風險能力。
然而對於騰訊而言,他們眼中的“長青遊戲”與“具有全球影響力的知名IP”還不能完全畫等號。
騰訊高級副總裁馬曉軼認爲,對於騰訊這樣側重於網遊的公司,很難像國外的單機遊戲開發商那樣將知名IP系列化並不斷推出新產品,而發展那些
生命週期長、逐漸開始平臺化並擁有高流水高日活的遊戲,
纔是更適合騰訊的賽道,這也是騰訊內部對於長青遊戲(Evergreen)的定義。
因此當我們以這個定義來看待這家與育碧合資的子公司,會發現騰訊明顯並不滿足於育碧用這些大IP在買斷制單機遊戲上逐年迭代的運營模式,它很有可能想要憑藉《刺客信條》《孤島驚魂》和《彩虹六號》這些全球性IP,將之打造成一個《堡壘之夜》或者《Roblox》這種體量的平臺級實時服務型遊戲。
騰訊近年來開始強調長青遊戲的概念,本質上國內外大環境的轉變所導致的,尤其在近幾年國內遊戲市場轉向存量競爭的背景下,騰訊管理層認爲未來誕生爆款遊戲將越來越困難,因此開始轉向長青遊戲策略。
就騰訊的產品陣容而言,長青遊戲最直觀的代表就是《王者榮耀》《和平精英》這樣長年保持在暢銷榜前列的頭部遊戲。但在騰訊內部,長青遊戲有着更加具體的指標,例如年流水超過40億元,手遊季度平均日活超過500萬或PC端日活超過200萬等,
而騰訊年初對旗下工作室和發行部門進行的大規模組織架構調整,很大程度上也是服務於長青遊戲策略的一次轉型。
從最近幾次騰訊的調整中不難看出,無論是工作室還是發行部門都更加聚集於某個品類或賽道,更有利於整合資源深耕某一領域。天美工作室羣十幾個工作室被整合成爲四大工作室,分別專注於競速、動作類遊戲、王者系IP、射擊遊戲等不同賽道的產品研發;而發行業務則設置了體育產品部、音舞產品部等五大產品部門,下設MMO、SLG、沙盒SOC以及修仙等多個產品團隊,分別負責各個細分領域題材產品的發行工作。
這些內部調整在邏輯上不難理解,主要是將分散於各個中小型工作室的資源和人力整合起來,針對品類和賽道進行長期深耕以提高團隊的專業性,聚焦遊戲內容的長期產出和持續運營,避免重複投入和內耗所導致的資源浪費。
騰訊之所以將長青遊戲作爲下一個發力點,是充分研究分析自身產品陣容和市場動向之後所決定的。雖然二次元品類在過去的幾年中被業界當做新的風口,但從數據層面來看,《王者榮耀》和《和平精英》這樣以競技和社交爲核心、用戶基數龐大的頭部遊戲仍然長期佔據暢銷榜的前兩名。這類長青遊戲維持日活所需要消耗的遊戲內容和對買量投放的依賴程度都相對較少,卻爲騰訊貢獻了豐厚且較爲穩定的流水收入。
因此騰訊選擇了將資源集中把少數有潛力的精品打造成長青遊戲,而非全面鋪開產線大規模生產新遊。
並且如果我們不只將視野侷限在國內,而是拉高到全球遊戲市場上來看,騰訊想要在海外復刻《PUBG mobile》和《使命召喚 移動版》的野心也不難理解,因爲國產遊戲在手機端和實時服務型遊戲上的確存在一定的比較優勢。
衆所周知,在國際市場上,近些年索尼、育碧等許多國外大廠同樣在實時服務型遊戲上進行了諸多嘗試,但《星鳴特攻》《碧海黑帆》等許多項目的試水並不成功,反倒是讓出海的諸多國內廠商喫下了不小的市場。如果未來騰訊讓《刺客信條:俠隱》和《彩虹六號》這些當前已經處於研發狀態的合作項目通過與育碧的合資子公司走向全球市場,現在看來也是一件情理之中的事。
這不是第一次中國廠商教老外做遊戲了,當然也不會是最後一次。
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