《殺戮空間3》:當數值崩壞時,拉長養成時間是保持日活還是勸退?

在基本全程只玩醫生一個職業的情況下,歷經30+小時的戰鬥,醫生終於到達了30級,並隨之完成了全成就。然而我的滿足感並未持續多久,隨之而來的便是“我一直玩醫生豈不是不能體驗這遊戲更多的內容”與“我開個新職業,不是要從煉獄掉回去無聊的普通無聊地刷級?”的糾結。

遊戲裏下水道的畫

思來想去,多少帶點憤然,乾脆寫點東西記錄一下這三十幾個小時遊玩下來對遊戲的看法和吐槽。僅代表個人意見及看法。

火神大人從天降,煉獄難度也不慌

正常情況下,這種遊戲該是分工明確——有人清理小雜魚,有人針對性擊殺大怪,有人處理敵人的遠程火力。然而如果有那麼一把武器可以兼顧以上這些所有東西呢?有的兄弟,有的,火神大人就是這麼全能。

君不見火神之焰天上來,簡稱君焰。

於是乎煉獄難度也只是公式化的一頓亂轟罷了:第一波結束把錢全部給隊友起槍,找一個兩面接怪的地方(比如車隊地圖的隧道),然後就可以開始看火神打靶了。只要子彈夠,就沒有怪可以抗住這把武器。而我只需要後期起醫療t4和騎士橋準備打boss,boss輪不失誤,一把煉獄就平推過去了。

“整活”構建體驗差,角色養成路漫漫

顯而易見,一直這麼公式化地玩非常消耗遊戲熱情。於是在醫生滿級後,我另闢蹊徑想玩一下神射,帶一把大狙,在練級路上專門負責打噴火、女妖這些“特感”。

神射t1的狙一槍噴火罐可以秒掉一個噴火,在第一波發揮了巨大作用——當然也僅限第一波,因爲當隊友起完火神後,隊伍就不缺一把大狙的火力了。

因此我管他叫“滅火器”

更別提製作組多少有點沉浸在殺戮藝術中,打怪噴的血霧,火神留下的火焰,這些極具視覺衝擊的內容在初見時確實是能夠增加爽度,但是30個小時後,我只覺得這些東西擋住了我的瞄準鏡以及掉我的幀數。尤其研發實驗室這種偏單向防守的點位,正面基本就是除了血霧和火啥都看不見,玩狙只是天方夜譚。

打碼是怕圖被吞

更加致命的是,這個遊戲的經驗值和材料都跟“戰鬥表現”掛鉤,也就是說,如果玩家想獲得更多經驗和材料,就要殺更多的怪打更多的傷害——也就是搶怪。於是乎,一切又回到了火神上面去了。想玩些別的東西,後果只是更少的經驗、更少的材料。

“畢業”之後保日活,高難挑戰是良方?

目前《殺戮空間3》非常尷尬,因爲作爲發售1個月的遊戲,日活已經掉至2k-3k。拋開1個月在存在不少bug的情況下只推出了1個修復補丁不談,目前刷圖枯燥重複以及新角色成型曲線長是不爭的事實;免費獎勵有限的“逼氪”通行證,也使得只獎勵通行證經驗的挑戰系統存在感低下。可以說,新鮮感過去後,目前內容是難以使玩家在遊玩中獲得夠多的正反饋以保持在線。

朋友遇到的8人大隊

相較之下,我玩的另一款同類型的遊戲《戰錘40k:暗潮》,在發售2年後(嚴厲批評懶狗肥鯊)更新了鍛造系統,玩家較爲輕易就可以獲得畢業武器,並且能自由根據遊玩風格、隊內分工去調整武器。2個月後,《暗潮》推出了更高難度的浩劫模式供玩家挑戰。即使在肥鯊懶狗的情況下,《暗潮》仍然保持了5k-6k的每日在線。

還是希望製作組可以儘快更新新內容,讓遊戲重拾光彩吧。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com