當《艾諾提亞:失落之歌》因‘手感稀碎’‘敵人複用’等批評被推上風口浪尖時,我卻在這片地中海風情的廢墟中,找到了近年來最令我沉迷的類魂體驗——它或許不完美,但絕對獨一無二。這是一款敢於打破類型框架的作品,用意大利哲學的詩意與硬核戰鬥的博弈,重新定義了”魂like“的可能性。
彈反機制的革新:
對比傳統魂系遊戲的“高風險高收益”彈反,強調《艾諾提亞》的“策略化彈反”設計。
遊戲的彈反判定窗口更寬鬆,並非是簡單的增長架勢條給予處決機會。遊戲中彈反使用各種彈反寶石,彈反寶石作用是彈反失敗成功的減傷效果,幾種寶石類型分別對應防禦物理遠程、近戰,法術遠程、近戰,也就是說這遊戲並不鼓勵你去完美彈反敵人所有攻擊,當敵人使用元素攻擊時,可能需要取消鎖定使用無敵幀更長的翻滾來躲避攻擊而非墊步和彈反,如果硬彈敵人的屬性攻擊依然會受到傷害。對不同敵人有不同應對策略,不是一棵樹吊死必須全部彈反或者閃避。
元素系統深度:
遊戲畫面中剋制表就放在血條下方,很明顯就是無時不刻在提醒你要注意元素剋制關係,尤其是不要用同屬性或逆屬性去打boss。使用剋制屬性打boss就是事半功倍,一週目並不明顯雜兵小怪血量不高,尤其是多周目面對血牛敵人時候剋制效果就很明顯了。輕武器雖然傷害低衝擊力低,但是攻速快,通過附魔後打弱點屬性能打出不俗重武器的傷害。重武器攻擊高衝擊力高,把敵人打出處決後切重武器處決可以打出不俗傷害,但是攻擊速度很慢,面對boss和精英敵人時不能無腦進攻。
元素剋制都塞你臉上了就別逆屬性了
美術設計的文化沉浸:
遊戲用明媚的陽光解構了類魂遊戲的陰鬱基調:金黃燦爛的意大利風情城市,羅馬鬥獸場的殘垣與蔚藍的地中海美景,威尼斯運河倒映着破碎的神像,玩家在探索中彷彿穿梭於一場文藝復興時期的夢境。”boss戰動畫演出與配樂也很好,與意大利風格高度契合,有一種獨特的戲劇張力。
開始就能看到直接要去的地方
優秀的地圖探索設計:
地圖採用“主路+多分支箱庭”結構,在探索獎勵上各種寶箱、收集品給的一點不吝嗇,只要你是舔圖玩家一定會感到驚喜。因爲遊戲有類似法環的跳躍性能,所以還存在在房頂上跳躍探索,地圖上下縱深明顯,小區域內即可實現多層探索。除此以外還有經典的近路設計,通過梯子、懸崖等構造將不同區域垂直連接,例如踢開一條近路後可直接返回早期篝火,還原魂系經典設計;動態場景銜接,每張大地圖一開始你就能看到你要到達的目標,以及之後也能看到你之前來的地方。
講完了優點再來講講我自己的遊戲體驗。
老實說並沒有感到多難,本人類魂難度仔細舔圖20小時通關,然後開變速又花了10小時刷了白金。首先魂系經典先把血量點到30,在第一章時,幾乎沒有怪打的動我,物理攻擊打我就是撓癢癢,只需要注意敵人能直接打我一半血的法術攻擊就行了。前期升級很快只要一有魂我就去升級,在打第一個章節boss前,我就已經把血量點到30然後加別的屬性點了。
然後是遊戲獨特的技能樹、和三套可裝備技能來回切的人格面具,也是遊戲的核心玩法之一,那就是建build。我想,只要是智力正常的人類,在通讀一遍技能效果後很明顯想到如何去玩。
但凡識字都能想出應該怎麼玩
看到上面那些技能,再加上法術攻擊也能增加敵人架勢條,很明顯就能想到可以組合探索推圖施法回血,殺敵處決回覆施法的永動機玩法。推圖過程中敵人主要分兩種,一種是雜兵,另外一種是精英雜兵,但我遊玩過程中無論是哪一種都能用一兩發法術解決。
除了施法相關的還有彈反處決相關的技能,比如彈反回覆生命、處決回覆生命、處決造成更高傷害,這些還能與上面那個面具相聯動,可以通過切換面具的方式處決敵人來達到最優收益。打完第一個章節boss我的build就差不多成型了,然後就是割草爽遊。
探索過程中武器和法術的收集也很有意思,一定要拿敵人多嘗試。武器有稀有度區分,最明顯的就是紫色和橙色武器都有特殊的攻擊模組,甚至是重攻擊是遠程攻擊。也就是說碰到我上面提到的精英雜兵,我甚至都不用施法,直接拉開距離三個遠程重攻擊就解決了。
有些法術甚至能打斷敵人出招或者直接擊倒敵人,包括boss也能被打斷出招或是擊倒,所以在施法順序上可以先打斷boss,然後利用機會施法另外技能或者直接去給boss重攻擊。印象比較深的就是一個挑戰讓你在一個狹窄地形同時打兩個放法術劍氣的精英雜兵,被打一下就掉一半血,被兩個同時打就被秒殺。這我當初一開始也沒頭緒,然後突然想到了喝藥充能技能與強打斷的法術,雖然一打二我打不過,但是隻要控住一個,彈反單挑另外一個我還是有實力的。雖然是挑戰精英雜兵,但是依然給我帶來的十足的成就感。
很多設計存在我看了會覺得很有意思的地方,比如初見自動機,就是那個被做成梗圖究極慢刀的那個。這個boss本身不難打,慢刀拉開距離打重攻擊,記得解除對方給自己上的debuff,等對方出完招再打很簡單。那boss場地除了boss還有一條狗,正常玩就是先打狗處決給技能充能然後打boss,但是boss場地外還有兩條狗,如果你不清圖直接跑來打boss你就會被三條狗和boss圍攻。
嘿嘿嘿究極慢刀來咯
還有一個地方,如果你不事先把二樓的一個步槍手打掉,那你進入一樓的boss場地時,你就會一直被騷擾而且還會亂鎖定,喫了第一次虧後,後面就老實了。
部分玩家批評攻擊動作“綿軟”,但這一設計實爲鼓勵玩家脫離‘站樁彈反’的思維:輕武器的快速連擊需配合元素附魔疊加異常狀態,重武器的蓄力劈砍則依賴敵人出完招的破綻窗口。當適應這套邏輯後,反而會感受到‘謀定而後動’的戰略快感。
有些玩家批評精英怪多且無處不在,在我看來就是精英雜兵,兩個法術就能秒殺。有人說怪物複用當boss,我玩的時候感覺精英雜兵就算加血條當boss還是雜兵,彈反處決回覆技能打循環我還嫌棄boss血條短不夠打。個人並沒有感覺有非常困難的boss,哪怕是最終boss剝奪了我用法術的權利,我生命點到50,十幾瓶果粒橙一口就能幾乎滿血感覺沒任何壓力。
自動鎖定確實有點問題,本人鍵鼠玩家,鎖定面對多個敵人時就會亂飄。但作爲魂遊老ass來說,無鎖砍人早就不是什麼多難的操作,再加上法術推圖很少會碰到一打多的局面。而且這逆天鎖定甚至還能當作技巧,比如我一個連射的法術打雜兵傷害溢出了,但是因爲這跟自瞄一樣的鎖定,我只要輕輕動一下鼠標我就能同時秒殺兩三個雜兵。
遊戲還是有一些bug,不過我可能就只是碰到一兩次,並不是很影響遊戲體驗。比如打斷boss某個動作後ai就丟失了原地罰站,或者是電梯消失了重進遊戲纔回來,還有boss房門口沒亮血條前就把boss秒了你就出不去boss房間了,屏障會一直存在,但是重進遊戲能解決。
或許是經過了一年的打磨和降價,現在該遊戲也是挺值得喜歡類魂的玩家購入了。當初同時發售並且與黑猴一樣的定價,20小時的流程確實不太合理,但是現在已經值得入手了。
《艾諾提亞:失落之歌》像一杯需要細品的Espresso——初嘗是類魂框架的苦澀,細品後卻能嚐到哲學思辨的醇香。它或許無法滿足所有玩家,但如果你願意放下‘魂系教科書’的期待,或許會在這片失落之地上,找到屬於自己的詩歌。
最後來個所有人的全家福
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