当《艾诺提亚:失落之歌》因‘手感稀碎’‘敌人复用’等批评被推上风口浪尖时,我却在这片地中海风情的废墟中,找到了近年来最令我沉迷的类魂体验——它或许不完美,但绝对独一无二。这是一款敢于打破类型框架的作品,用意大利哲学的诗意与硬核战斗的博弈,重新定义了”魂like“的可能性。
弹反机制的革新:
对比传统魂系游戏的“高风险高收益”弹反,强调《艾诺提亚》的“策略化弹反”设计。
游戏的弹反判定窗口更宽松,并非是简单的增长架势条给予处决机会。游戏中弹反使用各种弹反宝石,弹反宝石作用是弹反失败成功的减伤效果,几种宝石类型分别对应防御物理远程、近战,法术远程、近战,也就是说这游戏并不鼓励你去完美弹反敌人所有攻击,当敌人使用元素攻击时,可能需要取消锁定使用无敌帧更长的翻滚来躲避攻击而非垫步和弹反,如果硬弹敌人的属性攻击依然会受到伤害。对不同敌人有不同应对策略,不是一棵树吊死必须全部弹反或者闪避。
元素系统深度:
游戏画面中克制表就放在血条下方,很明显就是无时不刻在提醒你要注意元素克制关系,尤其是不要用同属性或逆属性去打boss。使用克制属性打boss就是事半功倍,一周目并不明显杂兵小怪血量不高,尤其是多周目面对血牛敌人时候克制效果就很明显了。轻武器虽然伤害低冲击力低,但是攻速快,通过附魔后打弱点属性能打出不俗重武器的伤害。重武器攻击高冲击力高,把敌人打出处决后切重武器处决可以打出不俗伤害,但是攻击速度很慢,面对boss和精英敌人时不能无脑进攻。
元素克制都塞你脸上了就别逆属性了
美术设计的文化沉浸:
游戏用明媚的阳光解构了类魂游戏的阴郁基调:金黄灿烂的意大利风情城市,罗马斗兽场的残垣与蔚蓝的地中海美景,威尼斯运河倒映着破碎的神像,玩家在探索中仿佛穿梭于一场文艺复兴时期的梦境。”boss战动画演出与配乐也很好,与意大利风格高度契合,有一种独特的戏剧张力。
开始就能看到直接要去的地方
优秀的地图探索设计:
地图采用“主路+多分支箱庭”结构,在探索奖励上各种宝箱、收集品给的一点不吝啬,只要你是舔图玩家一定会感到惊喜。因为游戏有类似法环的跳跃性能,所以还存在在房顶上跳跃探索,地图上下纵深明显,小区域内即可实现多层探索。除此以外还有经典的近路设计,通过梯子、悬崖等构造将不同区域垂直连接,例如踢开一条近路后可直接返回早期篝火,还原魂系经典设计;动态场景衔接,每张大地图一开始你就能看到你要到达的目标,以及之后也能看到你之前来的地方。
讲完了优点再来讲讲我自己的游戏体验。
老实说并没有感到多难,本人类魂难度仔细舔图20小时通关,然后开变速又花了10小时刷了白金。首先魂系经典先把血量点到30,在第一章时,几乎没有怪打的动我,物理攻击打我就是挠痒痒,只需要注意敌人能直接打我一半血的法术攻击就行了。前期升级很快只要一有魂我就去升级,在打第一个章节boss前,我就已经把血量点到30然后加别的属性点了。
然后是游戏独特的技能树、和三套可装备技能来回切的人格面具,也是游戏的核心玩法之一,那就是建build。我想,只要是智力正常的人类,在通读一遍技能效果后很明显想到如何去玩。
但凡识字都能想出应该怎么玩
看到上面那些技能,再加上法术攻击也能增加敌人架势条,很明显就能想到可以组合探索推图施法回血,杀敌处决回复施法的永动机玩法。推图过程中敌人主要分两种,一种是杂兵,另外一种是精英杂兵,但我游玩过程中无论是哪一种都能用一两发法术解决。
除了施法相关的还有弹反处决相关的技能,比如弹反回复生命、处决回复生命、处决造成更高伤害,这些还能与上面那个面具相联动,可以通过切换面具的方式处决敌人来达到最优收益。打完第一个章节boss我的build就差不多成型了,然后就是割草爽游。
探索过程中武器和法术的收集也很有意思,一定要拿敌人多尝试。武器有稀有度区分,最明显的就是紫色和橙色武器都有特殊的攻击模组,甚至是重攻击是远程攻击。也就是说碰到我上面提到的精英杂兵,我甚至都不用施法,直接拉开距离三个远程重攻击就解决了。
有些法术甚至能打断敌人出招或者直接击倒敌人,包括boss也能被打断出招或是击倒,所以在施法顺序上可以先打断boss,然后利用机会施法另外技能或者直接去给boss重攻击。印象比较深的就是一个挑战让你在一个狭窄地形同时打两个放法术剑气的精英杂兵,被打一下就掉一半血,被两个同时打就被秒杀。这我当初一开始也没头绪,然后突然想到了喝药充能技能与强打断的法术,虽然一打二我打不过,但是只要控住一个,弹反单挑另外一个我还是有实力的。虽然是挑战精英杂兵,但是依然给我带来的十足的成就感。
很多设计存在我看了会觉得很有意思的地方,比如初见自动机,就是那个被做成梗图究极慢刀的那个。这个boss本身不难打,慢刀拉开距离打重攻击,记得解除对方给自己上的debuff,等对方出完招再打很简单。那boss场地除了boss还有一条狗,正常玩就是先打狗处决给技能充能然后打boss,但是boss场地外还有两条狗,如果你不清图直接跑来打boss你就会被三条狗和boss围攻。
嘿嘿嘿究极慢刀来咯
还有一个地方,如果你不事先把二楼的一个步枪手打掉,那你进入一楼的boss场地时,你就会一直被骚扰而且还会乱锁定,吃了第一次亏后,后面就老实了。
部分玩家批评攻击动作“绵软”,但这一设计实为鼓励玩家脱离‘站桩弹反’的思维:轻武器的快速连击需配合元素附魔叠加异常状态,重武器的蓄力劈砍则依赖敌人出完招的破绽窗口。当适应这套逻辑后,反而会感受到‘谋定而后动’的战略快感。
有些玩家批评精英怪多且无处不在,在我看来就是精英杂兵,两个法术就能秒杀。有人说怪物复用当boss,我玩的时候感觉精英杂兵就算加血条当boss还是杂兵,弹反处决回复技能打循环我还嫌弃boss血条短不够打。个人并没有感觉有非常困难的boss,哪怕是最终boss剥夺了我用法术的权利,我生命点到50,十几瓶果粒橙一口就能几乎满血感觉没任何压力。
自动锁定确实有点问题,本人键鼠玩家,锁定面对多个敌人时就会乱飘。但作为魂游老ass来说,无锁砍人早就不是什么多难的操作,再加上法术推图很少会碰到一打多的局面。而且这逆天锁定甚至还能当作技巧,比如我一个连射的法术打杂兵伤害溢出了,但是因为这跟自瞄一样的锁定,我只要轻轻动一下鼠标我就能同时秒杀两三个杂兵。
游戏还是有一些bug,不过我可能就只是碰到一两次,并不是很影响游戏体验。比如打断boss某个动作后ai就丢失了原地罚站,或者是电梯消失了重进游戏才回来,还有boss房门口没亮血条前就把boss秒了你就出不去boss房间了,屏障会一直存在,但是重进游戏能解决。
或许是经过了一年的打磨和降价,现在该游戏也是挺值得喜欢类魂的玩家购入了。当初同时发售并且与黑猴一样的定价,20小时的流程确实不太合理,但是现在已经值得入手了。
《艾诺提亚:失落之歌》像一杯需要细品的Espresso——初尝是类魂框架的苦涩,细品后却能尝到哲学思辨的醇香。它或许无法满足所有玩家,但如果你愿意放下‘魂系教科书’的期待,或许会在这片失落之地上,找到属于自己的诗歌。
最后来个所有人的全家福
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