持續打磨細節的能力。
文/林致&依光流
《物華彌新》在國內上線一週年了。
作爲一款文物擬人題材的手遊,憑藉差異化的優勢,它在擁擠的二遊賽道確立了自己的位置——遊戲在公測首周預約破三百萬,其官方賬號在B站有兩百多萬粉絲,視頻累計播放超4000萬。
我們在去年也介紹過這款產品,那時遊戲剛上線百日,在BW和CJ亮相時被玩家們圍得水泄不通。
一年過去了,《物華彌新》現在怎麼樣了?
它有成績——在2024年流水破2億;也有口碑——上榜了TapTap年度遊戲大賞,獲得「最佳傳統文化遊戲」。
看了《物華彌新》一週年慶的內容,我覺得他們逐漸找到了屬於他們自己的路,並且探索明白了一個關鍵問題:如何站在年輕人視角,把文博這個古老厚重的題材經營好、做長線?
01
從另一個角度看敦煌
週年慶往往是遊戲運營中最具重量的時間點之一,主題的選擇能看出遊戲的取向和品味。
《物華彌新》公佈的PV開門見山地介紹了這次的主題:敦煌。
這是個兼具大衆認知、歷史厚度和審美空間的主題:玩家們熟悉且有好感,劇情可以挖掘深度,美術風格也有拓展空間。
在題材落地上,比如週年慶的兩個限定角色,卻別出心裁地選擇了大衆認知度沒那麼高的文書類文物——酒帳與莫高窟記。
「酒帳」的文物原型是《歸義軍衙府酒破歷》。這是個記載了財政記錄、物資調度、人物往來和接待事務的「流水賬」。
圖源水印
一個「流水賬」怎麼做擬人?《物華彌新》的思路是做出人情味。
熟知敦煌戈壁的大小事,八面玲瓏、親切友好的酒館老闆的角色就再合適不過了。
酒帳性格隨性,在鳴沙山上經營一個“需要的人才能看見”的酒館,也常在交通關隘上做生意, 算算酒館裏的賬目、天氣好時在敦煌城走走、幫助遊客定製遊覽攻略……什麼事都做。
在人物立繪中,酒帳身披本體文書上的文字飄帶,一手提着酒器形狀的算盤,一手拿着酒杯,旁邊還有一款印着「酒」字樣的中式瓷執壺,這些設計,都生動地呈現出了其本體的酒類賬目元素,也凸顯了其自由灑脫的性格特色。
酒帳的服裝,飾有波狀幾何紋和西域元素花邊,立繪背景上還採用了極富敦煌特色的寶相花紋樣構成,體現出敦煌多文化彙集、燦若星辰的感覺。
另一個角色「莫高窟記」的文物原型是《莫高窟記》墨書題記。
這篇題記記錄了莫高窟開鑿歷史上的幾個重大事件,是莫高窟最重要的歷史文檔之一。
圖源:敦煌研究院
不難看出,比起酒帳的生活化,它的記載更偏莊重感。角色的設定也保留了這個質感:莫高窟記的設定裏,她是個推進敦煌保護和修復工作的實幹家,也是手下聚集能人的大家長,對莫高窟自誕生起的歷史如數家珍。
她的立繪從敦煌壁畫中提取了視覺語言,既體現記錄者的文化內涵,又在一些細節上暗示了實幹家的個性。
比如角色的主體配色爲橙、青、白、金幾種顏色,充滿古典東方的審美調性。
再如整體紋樣的設計,製作組從莫高窟的壁畫中取材,融合火焰紋、雲氣紋、蓮花紋、卷草紋等元素,在視覺上增加了角色的穩重感,也強化了其精神守護者形象。
角色立繪周圍的騎馬人物取材自《莫高窟記》本體所在的莫高窟第156窟中所繪的《張議潮統軍出行圖》,靈動小人側面顯示出她性格中的行動力,也使玩家能夠更爲全面的瞭解文物相關細節。
僅僅看文物原型,這兩個角色所對應的並非傳統意義上的器物類文物,而是較爲抽象的文字文獻,缺乏直觀形象、可視化元素有限。但《物華彌新》依舊交出了一份不錯的答卷:
酒帳貼近人情與日常,在流動中調度事務,是現實交往的靈活樞紐;莫高窟記則代表制度與傳承,專注記錄與守護歷史,是知識體系的靜態核心。前者向外周旋,後者向內沉穩。
可以說,項目組並非機械選擇敦煌這一主題,而是通過對節點情境、文化內核的綜合判斷,找到既具認知度、又有開發深度的方向,進而用兩組設定互補的角色,構建出敦煌之於人的動態圖景。
再說說週年慶的其他內容。
這次活動和以往的遊戲內容也做了不少關聯。比如1.9下版本實裝的「鹿王本生圖」同樣取材自敦煌文物,可視爲一次活動預熱;又如半週年UP角色「莫高窟220」此次也迎來複刻,並新增了全新衣着。
遊戲的一些特色玩法也對主題有所呼應,比如操縱九色鹿跑酷。
這次更新還優化了玩家呼聲很高的悔棋操作和助戰系統,並重置了首充雙倍。
後續登場的角色剪影也引發了不少玩家討論。
整體看下來,週年慶的活動有相當的整體性,對文化元素的提取和再演繹也十分嫺熟。可以說他們已經找準產品方向,在長線經營上加速了。
02
厚重的文博題材如何做長線
《物華彌新》這次週年慶的亮眼表現,其實是它過去一年慢慢積累的結果。
用文物、博物館這些看上去偏嚴肅的題材做成的遊戲,怎麼能在一年內,就跟二次元玩家打成一片?它的題材離主流二遊多少有些距離,如何讓玩家認可這樣的表現形式?
覆盤這次週年慶,能看到項目組其實一直在做一件事:突出自己的調性。不是去跟別人比誰更卷內容密度,而是不斷把“我們的差異在哪裏”這件事說清楚,說具體。
以週年曲「千年醒」爲例,短片採用沙畫風格,融合戲腔、嗩吶等中國傳統元素的新國風音樂,強化遊戲的文化調性。畫面與歌詞相互呼應,串聯起遊戲一週年以來推出的多個角色,講述器者如何跨越歷史,在新時代甦醒的故事。
同時,項目組邀請了B站數位知名UP共同創作。這個陣容甚至也吸引了圈外的玩家,不少人自發安利。
活動方面,也不是單純做熱鬧,而是圍繞文化調性做了有方向的延展。
比如這次聯動30 家博物館的“懷珠韞玉”活動,不只在線上安排每日簽到和科普內容,還引導玩家線下打卡、領取紀念明信片,進一步拉近虛擬遊戲與現實文化場景的距離。這次活動也呼應了5•18國際博物館日“快速變化社會中的博物館未來”的主題,體現出項目組在文化傳播方式上的積極探索。
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異業合作也不是隨便蹭熱點,而是挑了一些氣質契合、生活感強的方向來推進。像是聯動徐福記、成都景區直通車、方所書店的快閃知識沙龍,或者籟古新音線下音樂會這類偏藝術型活動,形式清晰、調性統一,很好地拓展了產品在現實場景中的文化存在感。
這些動作如果拆開看,好像都不復雜,與常規二遊發行運營手法相似,但組合在一起,就能看出他們的方法論其實非常明確:
首先,是打出產品的美學理念。從一開始的美術風格,就沒有走流量導向的審美,而是回到文物本身,形成了自己的美學邏輯。
比如《物華彌新》早期和舞劇《只此青綠》的聯動,那時遊戲登場了角色「千里江山圖」。聯動的雙方都是東方美學、文物國寶的再創作,氣質十分契合,最終的質感也很不錯,聯動版本的角色流水破千萬。
第二,是通過持續更新和內容設計,建立玩家的文化認同。這點不是靠堆知識點,而是通過角色與劇情,把文化信息轉化爲行動邏輯和情感動機,角色身上那些與文物命運、時代背景交織的敘事方式,讓玩家和這些文化產生情感連接。
何嘗不算一種聖地巡禮
第三,是把品牌形象一點點滲透到玩家日常。從遊戲內的系統到線下的展覽、快閃、音樂會,形成一種親切的文化生活方式。不是一次性造勢,而是穩步建立陪伴感,讓玩家在現實生活中也能自然與遊戲產生關聯。
《物華彌新》的差異化題材確實爲它贏得了起步階段的關注和熱度,但真正決定它能不能走遠的,是背後那套對文化的深度理解,以及圍繞核心價值所構建出的表達方法——這纔是它走到今天最值得被看到的部分。
03
結語
回頭看《物華彌新》這次週年慶怎麼選題、怎麼落地,其實也能看出它在回答一個老問題:差異化題材如何長線運營?
這類題材的優勢在於稀缺,但只靠稀缺是留不住玩家的。真正讓它慢慢站穩的,是在清楚產品方向的基礎上,持續打磨細節的能力。
這次選用的週年角色莫高窟記和酒帳,在氣質與功能上形成互補關係,一動一靜、一虛一實,把敦煌這個遙遠而抽象的概念具體化了。
這不是“題材即賣點”的思路,而是把題材作爲素材,轉化爲美術、劇情、敘事和用戶體驗的一整套處理精準的方法。
這背後也體現了項目組對文化類題材節奏的拿捏。他們不會一次性把背景全拋給你,而是用角色設定、美術風格、劇情表達一點點拆開,讓玩家自己代入、自己感興趣。
比起直接講知識,他們更像是在搭一個氣氛——讓你先覺得好看、再覺得有意思,最後自然願意瞭解更多。這種方式避免了大多數文化題材遊戲常見的兩個陷阱:講解感太重、或文化只流於裝飾。
另一方面,B站現在在泛二遊內容上的思路明顯更成熟了,對題材的判斷力、對社區節奏的把控、對產品資源的匹配都在提高。像《物華彌新》這種不靠強玩法、不走強互動的類型,以前可能容易掉隊,現在反而能靠深耕內容慢慢積累出自己的優勢。
從更大的角度看,《物華彌新》不僅提供了一個文博題材遊戲的樣本,也打開了一個更寬的口子——它證明了小衆題材未必只能做成小而美,只要處理方式足夠紮實,它也能走出自己的節奏。
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