剛剛,網易有史以來第一款單機遊戲“突然現身”:膽子太大了!

文 / 手遊那點事 惡魔摸摸貓

網易的第一款單機遊戲,究竟成色如何?

最開始,我瞭解到網易《率土之濱》團隊在做一款三國策略單機遊戲,名爲《萬民長歌:三國》(以下 簡稱萬民長歌)時,其實並沒有對它抱有很高的期待值。

倒不是因爲我對製作團隊或者說網易沒信心,恰好相反,作爲開創三國SLG手遊細分品類的《率土之濱》,多年來一直都是賽道“老大哥”般的存在,而背後研發團隊也可以說是國內最懂三國策略遊戲的一批人。如果說他們都做不來,那國內可能就幾乎沒有團隊有能力去做這件事了。

所以,與其說是“不報預期”,不如說是“害怕捧殺”。——有點像《黑神話:悟空》上線前,雖然大家都知道它有能力考上大學,成爲“村裏的第一個大學生”,但真正放榜之前,不免地還是會放低預期,頗有種“先質疑,再相信”的感覺。

而之所以有這種心態,歸根結底還是因爲:我們雖然是三國文化的發源地,也是三國曆史的塑造者,但在策略遊戲領域,尤其是單機品類已經缺席太久了。

現在,每當大家提及這個話題,第一個想到的肯定是日本光榮旗下的《三國志》系列IP,第二個可能是英國CA的《全戰三國》。且不論前者熱衷於炒冷飯,數年纔有一款新作;後者更是上線僅半年便停止更新,留下了只有一個半成品遊戲,以及一羣苦苦等待更新的中國玩家們。

(《萬民長歌:三國》首曝PV下,玩家的評論)

於是,在這樣極度空缺的市場背景下,《萬民長歌》的出現無疑是點燃了整個策略遊戲玩家羣體的熱情,而它也在無形中被賦予了新的價值目標:做第一款中國廠商做的三國策略遊戲,以至於不少人將其看作是“村裏的第一個歷史系的大學生。”

那麼,他們能做到嗎?

帶着這個疑問,我受邀參與了《萬民長歌》的內部DEMO測試。在經過了數天的深入體驗之後,我逐漸有了一些答案。

在我看來,《率土》團隊的野心可能比外界想的還要大,他們並不打算將《萬民長歌》做成是某款產品的代餐,它也並非大家猜測的那樣,是“三國志”或“全戰三國”的玩法縫合,而是像當年《率土》改變三國SLG手遊認知那樣,《萬民長歌》也嘗試在三國策略單機遊戲品類開創出一套屬於自己的玩法體系。

在它身上,我再次感受到了“國人原創三國”這件事,並不是一句空話。

01

 真實,便是三國遊戲世界最好的註解 

很多時候,玩家們在討論是否有“國產三國策略遊戲”時,除了個人情感因素之外,更重要的原因在於:由於不同文化視角的存在,所以外國人眼中的三國世界,總會給人感覺差點味道與意思,很難真正地踩到了中國玩家們的“心趴”上。

(很難想象,以“忠義”聞名的關雲長,居然能說出“小命要緊”的話)

而這方面,得益於過去《率土之濱》多年的內容積累,《萬民長歌》在三國世界氛圍塑造上將“真實感”這一要素給拉滿了。其中,又可以分爲“真實環境”與“真實歷史”兩個維度。

先說前者。《萬民長歌》採用了手遊裏面常見,但端遊裏面少見的無極縮放模式,使得整個遊戲世界大地圖可以無縫切換。大到山川河流,郡縣建築,小到房屋裝飾,農田植物,百姓動作等,都能通過簡單的鼠標滾輪來切換觀察。

這種從大到小,宏觀至微觀的視角變化,能夠給玩家們帶來一種最直觀的視覺衝擊力,可以切身感受到這個遊戲世界的“真實性”。——爲了更進一步強化這種觀感,他們甚至專門加入了一個觀察者模式,即玩家們以類似動作RPG的視角來體驗周邊環境的變化。

在大地圖地形分佈上,遊戲也嚴格按照當時的真實地理環境來做一比一的還原。像是橫貫中原,被譽爲中國南北分界線的秦嶺山脈;

以及在它保護之下,戰略地理位置重要,成爲「蜀隴喉咽、川陝襟喉」的“漢中”。說實話,我也是在看到了遊戲內的地理位置才切身明白,爲什麼它會成爲自古以來的兵家必爭之地。

(不僅漢江穿流而過,水運發達,而在山谷間亦易守難攻)

當然,除了這些耳熟能詳的著名地標之外,遊戲內還擁有平原、丘陵、淺灘、沼澤、山地、黑土地等各類地形。它們不僅將大世界劃分成了7種不同的環境帶,以還原不同人文風貌;而且還影響着資源分佈和城鎮的發展,例如說平原的糧食產量會比丘陵的要更多,但相對的,後者可能會有更多的木材資源。

更難得的是,《萬民長歌》還引入了以往無論是《三國志》還是《全戰三國》裏面都沒有,但在古代有着重要作用的“二十四節氣”。

這個時間系統,一方面是遊戲世界運轉的最直觀體現維度,隨着一個個回合的結束,你能感受到歷史的車輪正在緩緩前行;而另一方面,它又深刻地影響着遊戲的進程。例如,當小滿節氣來臨時,會容易出現暴雨天氣,該區域內軍隊的士氣會下降得更快。

但我覺得更誇張的設計細節在於,它還會影響到植物的生長變化,從而進一步影響到了玩家們發展的規劃。就拿下圖來說,新野位於長流流域平原,種植單季稻,因此有嚴格的生長週期劃分。假如玩家在應該要種田的時候,拉了一堆百姓去打仗,那很可能會讓這一季度的糧草產量大大減少。

不僅如此,在關鍵的時間節點,玩家還可能會觸發相應的特殊事件。——雖然這些都是很小的內容細節,但也正因爲遊戲內有着許多這樣的細節體驗的組合,所以才讓《萬民長歌》的三國世界顯得如此真實。

再來看看“真實歷史”部分,這一塊算是《率土》團隊的拿手好戲了。此前,遊戲就聯合北大歷史系,推出了400多篇基於真實歷史細節的人物考,在補全了許多三國曆史人物研究空白的同時,也讓糾正了外界對於某一人物的刻板印象。

現在,《萬民長歌》同樣繼承了這個特點。就按武將角色來說,相信《率土》老玩家看到後都會有種熟悉的感覺,因爲他們在外形設計上繼承了《率土》的美術資源,並且做了表現力更強的視覺優化。

像是夏侯淵,原版只有一張靜態立繪,但在《萬民長歌》裏面卻做成了動態的live圖。從騎馬衝鋒登場,再到拉着繮繩急停,手上的兵槊也從肩扛轉爲了橫拿,一系列連貫的動作,生動地刻畫了“夏侯淵”身上勇猛過人的氣質特點。

類似的例子還有很多,狼顧之相的“司馬懿”、智勇雙全的“關羽”、成熟穩重的“徐庶”......。

並且,這些武將無論是着裝服飾,還是人物關係,又或者生平經歷都與真實歷史一一對應,並不會出現像上文說到的“關羽”貪生怕死的情景,確保了玩家們的真實歷史沉浸感。

當然,除了武將角色之外,遊戲還有歷史劇本設定,不同的時間節點會觸發對應的歷史事件。不過,這算是三國策略單機遊戲的標配,所以這塊就不展開敘述了。

總而言之,初體驗下來,《萬民長歌》給我觀感相當不錯,不僅整體內容品質達到了市面上的一線水準,而且還有不少創新的地方,光是“二十四節氣”這一點,就足以讓衆多三國迷們眼前一亮;再加上對於各種歷史細節的堆砌,使得遊戲呈現出一個極其生動且真實的三國世界。

而這其實也是中國玩家們一直以來的需求:不要什麼花裏胡哨的東西,真實便是對於“三國時代”最好的詮釋與註解。

02

 找不到對標 

 他們想做自成一派的“萬民like” 

正式動筆前,我有想過用不同的概念縫合去嘗試描述《萬民長歌》的玩法設計,但一直沒能找到合適的詞語,於是斟酌許久,還是寫下了“萬民like”這個詞。

沒錯,我認爲他們跟《率土》一樣,有着在品類賽道上自成一派的底氣。

對於三國策略遊戲,我們大體可以將玩法部分拆分爲“內政”與“外爭”兩個維度,它們一個對應着模擬經營玩法,而另一個則代表着策略戰鬥體驗。《萬民長歌》在這兩部分都有着與衆不同的設計邏輯。

首先是“內政”部分。一般策略遊戲都會基於武將人物的三維屬性去展開,玩家不需要考慮太多,哪個屬性高去做哪個就好了,因此很多時候都缺乏可玩性,玩家的體驗也比較枯燥。

雖然《萬民長歌》中的武將也有各種維度屬性,諸如“博學”影響文化水平、“地理”增加商業收益、“天文”有利於農業發展等等。

但它特別的地方在於,結合中國古代“以民爲本”的思想內核,使得百姓這一基礎單位,有着極其關鍵的作用。

具體來看,遊戲內的每一種資源,諸如糧草、銅錢、木材等,都是依託百姓去產出的。而當他們長期處於某一生產勞動時,便會衍生出“士農工商軍”等不同職業屬性,從而提高對應的資源產出。

與此同時,城池規模的發展也依賴百姓的支持。這裏就必須提及,《萬民長歌》獨特的“陳情提案”系統:

每隔一段時間,玩家治下的百姓會提出各種建議。而玩家集齊三個同類型的陳情後,便可以通過議會的形式,將其合併成一個提案。不同提案有着特殊的功能效果,它們往往能夠給科技發展帶來大量的增益。

像是下圖,假如我單純派遣武將,那隻會提升少量的農業等級,但在三個提案的加持下,不僅能夠建設“伐木場”這個特殊經濟建築,而且農業水平也能得到更多的增長。

正是因爲百姓如此重要,所以玩家們無論是尋訪,還是募兵,又或者是建設,各種內政操作都需要結合前者來進行。而又因爲前期百姓人口的固定,那麼如何合理地安排發展路線,便成爲了大家需要去思考與博弈的地方。

(這裏就因爲徵兵導致缺乏人手從事農業生產)

爲了讓遊戲有更強的目標感與代入感,《萬民長歌》還加入了政策方針機制,其中包括各種不同的子任務選項,全部完成後,能夠獲得不同的增益buff獎勵。

從百姓的多職業設計,到陳情提案的隨機性卡牌體系,再到能夠帶來增益buff的政策方針,各種玩法的耦合之下,使得《萬民長歌》內政系統的可玩性大大提高,確保了玩家每一局遊戲的新鮮體驗感。

其次,是“外爭”部分。正如“以民爲本”之於內政系統那樣,在戰鬥玩法設計上,《萬民長歌》也有着自己獨特的核心設計理念:讓玩家們以“領導者、決策者”的視角去體驗全局。

因此,遊戲內的大地圖戰鬥基本不存在手動微操的空間,絕大部分時候都是軍隊遇敵並自動戰鬥。其中,我們能夠看到有許多《率土》的影子,諸如“步弓騎”三者兵種之間的剋制關係;又或者是武將戰法的設計,以及它在戰鬥中的關鍵作用。

玩家的策略博弈則在於排兵佈陣這塊。遊戲內的出征,都是以大軍團爲單位的,並且除非玩家們直接攻打城池,否則都需要先建立起對應的據點堡壘,才能進行野戰。

大軍團裏面,分爲前鋒、中軍、後軍三個部分,各自又有左、中、右三個位置,形成了一個九宮格的陣營圖。玩家要做的就是將武將放到對應的位置上,而他們會觸發不同的戰法效果。

例如說,張飛在前鋒位置時,會擁有“鐵稽金戈”的主動戰法技能,同時在武藝特性的加持下,提升到了藍色二階,比白色的效果更強;

同樣的位置,假如放入以謀略見長的“孫乾”,那麼便只能擁有基礎的主動戰法,甚至沒有連攜戰鬥,實力大減;但反觀,“孫乾”來到適合自己的中軍位置時,便會有更高階的主動戰法效果。

由此可見,玩家一方面需要洞察不同武將的特性,並將其放在合適的位置上,才能觸發足夠強力的主動戰法;另一方面,玩家又要考慮武將與武將之間的搭配,從而使得連攜戰法得以有效觸發。

(SLG玩家最熟悉的研究戰報環節)

再加上這是九宮格的位置,算上後勤大本營的“參軍”、“謀士”的支援效果,可供研究與搭配的位置多達十餘個。可以預想到,後續這部分將會是玩家們重點研究的領域,不同的武將配隊策略應該也會層出不窮。

綜上所述,現在大家或許明白爲什麼我在開頭說遊戲的玩法自成一派了。不管是以“百姓”爲核心的模擬經營體系,又或者是在九宮格中進行武將配隊的策略戰鬥玩法,兩者都與市面上的其他成熟產品不太一樣。它並不想成爲玩家口中某個遊戲的“代餐”,而是試圖立起一個新的招牌,一個屬於“國產三國策略遊戲”的招牌。

而這,或許正是《萬民長歌》爲什麼有機會成爲“村裏第一個歷史系大學生”的原因所在。

03

 結語 

說了這麼多,《萬民長歌》其實也不是全是優點沒有缺點。事實上,體驗的這幾天裏,我還是發現了遊戲仍有許多待優化的問題,像是戰報UI設計可以更清晰、部分武將缺乏動態立繪、遊戲硬件優化較差,難以跑滿60幀等等。

好在瑕不掩瑜。目前《萬民長歌》還處於內測期間,還有時間與機會再去做迭代,只要遊戲本身的底層玩法框架足夠新穎、有趣,那麼它就有了立足市場、突圍賽道的資本,後續要看的是產品能夠摸到怎麼樣的上限。

但話又說回來,商業成績固然重要,但從另一個維度看:我認爲這款遊戲的意義不在於市場影響力,更在於其身上所承載的“破局者”角色。

也就是說,面對國內長期被日系廠商壟斷的三國策略市場,頂着“買斷制單機”頭銜出現的《萬民長歌》,不僅回應了國內玩家對純粹策略體驗的渴望,更是填補了中國遊戲在這一品類缺席多年的遺憾,使得“國產三國單機策略遊戲”這一理想成爲了觸手可及的現實。

所以不管未來如何,《萬民長歌》的誕生便是一種價值——以後,當玩家們再度談論起類似話題時,永遠都會有屬於中國遊戲的一席之地。

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