翻過這座高山,騰訊自研射擊纔算真正站穩

來吧,一較高下

全球PC射擊市場即將邁入新拐點。

尤其是在“搜打撤”賽道。由於它還未出現頭部產品壟斷賽道,一度被視爲繼“BR”(大逃殺)後未來引領射擊市場的核心玩法。如今,國內外大廠們憋了三五年之久的產品,終於要到了亮劍時刻。

4月13日凌晨,玩了一週ARG遊戲營銷戲碼的Bungie,終於把11年來首個非《命運》系列的新產品——《失落星船:馬拉松》(Marathon)搬出來了。官方宣佈,遊戲首次線上Alpha封閉測試將於4月25日-5月5日進行。大洋彼岸,魔方工作室《暗區突圍:無限》將於4月29日正式上線,同期天美J3工作室《三角洲行動》也將開啓新活動,《穿越火線》端遊懷舊模式也將在同期開展活動。

戰事已經悄然打響。此役的結果,將會導致國內、海外PC射擊賽道的格局發生翻天覆地的變化。它關乎魔方在全球射擊賽道的地位,也關係着天美在國內市場的地盤。在全球市場,Bungie《馬拉松》將會是騰訊自研工作室搶佔射擊賽道最強有力的競爭者之一。

有不少玩家認爲,《馬拉松》高速、高烈度的戰鬥,配合科幻題材、酸性染料式的賽博風美術設計,給人帶來了耳目一新的爽快體驗。《逃離塔科夫》主播StankRat表示:“這款遊戲本質上很有趣,我只想玩更多。”

從實機演示來看,《馬拉松》雖屬“搜打撤”品類,卻選擇了一條反常規路徑:它弱化了《逃離塔科夫》式的策略生存,轉而將“戰鬥密度”推向極致,更突出“打”的部分。這種解法,跟Bungie在《光環》《命運》系列產品沉澱,深耕“打”有着必然的聯繫。

面對這位全球射擊老炮,騰訊自研射擊能否另闢蹊徑彎道超車,我們不得而知。可眼下,戰事一觸即發,我想不管結果如何,這都會對中國射擊以及全球射擊市場產生深遠的影響。

期待完整版的“愛死機”式馬拉松

Bungie《失落星船:馬拉松》是一款新遊戲,但並非新IP。早在1994年公司就在Macworld博覽會上演示了《Marathon Zero》,而《馬拉松》則是Bungie重啓這一IP的演繹。

遊戲背景設定在2850年"合成軀體"與"意識轉移"技術普及的星際傭兵時代,玩家將在一處名爲天倉五IV的星際失落殖民地扮演賽博僱傭兵——“疾行者”(Runner),搜索消失居民殘存的遺物。

在這裏你可以探索地圖中的任何地點,需要應對UESC(Unified Earth Space Council 聯合地球太空理事會)入侵事件,以及當地的外星野生動物等。

而從遊戲整體的3C和場景表現來看,儼然有着Bungie《命運》等FPS產品的影子。尤其是與AI對戰時,多少有點《命運2》“玻璃拱頂”的味道。回到《馬拉松》玩法本身,它與Bungie過往作品專注於PvE射擊截然不同,是一款PvPvE的“搜打撤”射擊產品。

玩過《逃離塔科夫》《暗區突圍》《三角洲行動》的玩家,對於這一玩法模式應該很熟悉。玩家在遊戲中攜帶裝備、道具進入地圖,進行搜索、戰鬥、掠奪,獲取資源,然後帶着自己的戰利品撤離。

不過,與前述提到的熱門“搜打撤”產品不同的是,《馬拉松》中並沒有“安全箱”(物品放進安全箱,死亡不掉落)的設定。你在遊戲中一旦死亡,所有戰利品將永久丟失。哪怕是在魂系遊戲中,也會給你“跑屍”取回裝備機會。

換句話說,《馬拉松》在塔科夫like高回報、高風險,令人熱血沸騰的“豪賭”式玩法機制上,塑造了一種天生更加殘酷的遊戲色彩。可你要說《馬拉松》的玩法有多大創新,坦白講,就當前展示的實機演示內容,筆者與很多玩家的看法一樣,它更多還是《命運2》+《逃離塔科夫》的表現形式。

若你要問《馬拉松》有沒有特色之處,那自然也是有的。就比如遊戲中的角色戰鬥,並沒有傳統塔科夫那麼強調“擬真”、“硬核”。或是基於“疾行者”非人類形態的科幻背景設定,遊戲中並沒有突出負重影響速度、子彈一顆顆上膛、斷肢系統等設定,角色動作、對抗場景淋漓盡致的詮釋了什麼叫“高速爽快的戰鬥”。

當然,筆者認爲當前《馬拉松》展現出最大的亮點,還是在視覺層面。相比寫實類產品,該作融合了酸性染料式配色,搭配諸多塊狀的工業造型,讓遊戲塑造出令人眼前一亮的賽博風格。這也是《馬拉松》整個射擊打鬥場景看起來很炫、很酷的重要原因之一。

或許正是基於這種戰鬥底色和氛圍基調,同時承襲《命運2》PvE高強度AI和Boss挑戰的設計,玩家在《馬拉松》中的“搜”、“打”、“撤”遊玩分配比重,幾乎是“打”佔據主導地位。

可正所謂衆口難調,也有很多玩家認爲《馬拉松》預告PV和實機演示的畫面品質相差較大,建模、光影、材質等略顯粗糙。Bungie美術團隊曾表示,他們參考了Alberto Mielgo(《愛,死亡和機器人》系列動畫導演、視覺設計師)作品的特點,不過畫面品質確實還有待調優。

Bungie想要突破自我

都知道Bungie有着深厚的FPS經驗沉澱,但相比過往產品,《馬拉松》可以說是團隊在PvP領域的一次重磅嘗試。

其實自《命運1》起,Bungie在PvP模式上就投入了大量資源,但玩家對新地圖和平衡性調整的反饋普遍消極。在2020年至2023年間,《命運2》PvP模式長達三年未推出新地圖,開發團隊曾因“看不到進步”而質疑其可行性。前《命運2》遊戲總監Joe Blackburn曾坦言,團隊一度不確定是否能滿足核心PvP玩家的需求。

不過,文前我們也多次提到,《馬拉松》是一款非常注重“打”的遊戲。作爲一款PvPvE的“搜打撤”射擊產品,該作也是將重心放到了PvP上。那《馬拉松》又是從哪些方面去突出“打”的呢?根據實機演示視頻,以及參與線下Alpha封閉測試的玩家和《馬拉松》團隊的訪談,我們找到了一些答案。

首先在玩法機制上,《馬拉松》的單局體驗被嚴格控制在25分鐘內,3人小隊需在倒計時結束前抵達隨機刷新的撤離點。這種“動態縮圈”機制(類似《PUBG》毒圈)迫使玩家在資源搜索與路線決策間取捨,而撤離點的爭奪往往演變爲多隊混戰的“血腥絞肉機”。

與此同時,《馬拉松》基於科幻背景設定在遊戲中融入了大量的AI,包括常規UESC機器人、類似《命運2》中的Boss以及外星野生動物等。這些AI攻擊慾望高,同時被擊殺後會掉落資源,在雙重因素的作用下,遊戲內的PvE其實也接近PvP體驗。對於一些新手玩家來說,甚至有時候很難分辨出敵人是AI還是真人。

相比一些PvP射擊競技產品,《馬拉松》的單回合戰鬥TTK較長。遊戲中既有“職業”劃分、裝備道具植入體,同時還有着養成構築。簡言之,隨着玩家遊戲進度加深,多少會與數值進行掛鉤。

職業方面,放在“搜打撤”領域,《馬拉松》與《三角洲行動》類似,有着類似英雄射擊的不同角色只能劃分。當然,若放在射擊領域,《命運2》中其實也有着術士、泰坦和獵人等不同職業。

《命運2》職業

在當前測試版本中,《馬拉松》提供了BlackBird、Locus、Void、Glitch四種職業的“疾行者”。每個職業都有自己的主技能和戰術能力,外加兩個特質,這使得他們的遊戲風格和團隊配合的考量截然不同。

例如BlackBird能夠通過回聲脈衝探測地圖信息,有追蹤中無人機作爲“天眼”,在以團隊配合作戰的《馬拉松》中可以說是主力選手;Void可以進行15秒的隱身,同時可釋放煙幕幫助隊友藏匿,對於一些愛好“跑刀”、“突襲”的玩家來說,Void就是完美刺客。

此外,以高機動性著稱的Glitch,可以說是老《命運》玩家最熟悉不過的職業。而外形基本與UESC機器人別無二致的Locus,既有可能被誤認爲AI,同時其護盾戰術與專注於高爆發傷害的巔峯狀態,儼然一個能打能抗的戰術殺器。據瞭解,遊戲正式上線時,將會提供6類職業。

需要提出的是,雖然是三人小隊,但玩家可以選擇同一職業進行遊玩。遊戲也沒有限定不同職業“疾行者”的武器裝備搭配,玩家搭配組合的自由度比較高。這在一定程度上,彌補了遊戲可能因爲職業數量少很快帶來體驗乏味的問題。

與此同時,爲了儘可能保留“搜打撤”中的生存體驗,雖然《馬拉松》沒有複雜的斷肢系統,但子彈有阻滯力(打斷衝刺、減速敵人),同時存在類似SAN值的機制,例如電磁手雷帶麻痹效果,“疾行者”會產生過熱狀態(接近體力的設定),這些迫使玩家使用消耗品來應對。

當然,作爲一款主打競技的產品,《馬拉松》並沒有完全陷入“剛槍”,它也有着一些策略巧思。就比如在撤離階段,撤離圈會有30秒倒計時,當三名小隊成員全部進圈倒計時就會縮短到10秒。

不過,這時候往往也會成爲“團滅的最佳時機”。另外,“疾行者”也可以在最後一秒衝進圓圈,搶奪敵對的撤離點,甚至是倒地的玩家也能爬進撤離圈。

那玩家這麼拼命進行“搜打撤”又能帶來哪些好處呢?與很多同類型產品一樣,《馬拉松》也有着局外的養成與收集系統(本次實機演示與直播內容,暫未進行過多展示),例如裝備打造、道具升級、交易系統等。

有所不同的是,除開這些熟悉的塔科夫like局外內容,《馬拉松》在RPG化上比《三角洲行動》更進一步,有着技能解鎖和升級系統(例如Locus的防護盾升級)。放眼近幾年的PvP射擊競技遊戲中,這與《The Finals》有些類似。

綜合來看,《馬拉松》圍繞PvP競技性其實做了很多文章,融合了很多FPS遊戲以及RPG遊戲的特性,這也導致很多玩家會評論它是“xx+xx+xx”。當然,從遊戲風格化與戰鬥爽感上來看,《馬拉松》至少已經引起很多玩家的期待。

塔科夫like+暗黑like能跑通嗎?

籠統點說,《馬拉松》的玩法其實就是“勝者爲王”。局內拿到更好物資併成功撤離的,實現“豪賭”勝利;戰鬥中,槍法、身法等技巧熟練者,更容易獲得碾壓的競技反饋。

在查看一些參與過《馬拉松》線下Alpha封閉測試的評論內容時,有不少玩家提到,當前版本的《馬拉松》,對於新手或者說不擅長FPS競技的玩家不是很友好。

無論是死亡全掉落的懲罰機制,還是“拼搶”,遊戲的負面反饋很容易讓人士氣低落。據悉,Bungie也曾透露,典型地圖上的預期生存率低於50%,這意味着哪怕是一些較爲優秀的玩家也要經歷“反覆折磨”(這或許也是此類遊戲的魅力所在)。

縱然遊戲提供了“贊助包”系統(提供一些基礎裝備),長線遊戲積累的資源可供養成,但這些於一款以PvP競技爲核心體驗的“搜打撤”遊戲而言,似乎還不足以支撐遊戲進行良好的長線運營。

據瞭解,Bungie爲此嘗試了一些解決方案。一方面,遊戲在地圖設計上進行了分化。除開Perimeter(5組小隊)、Dire Marsh(6組小隊)兩張測試過地圖外,遊戲正式發佈時,還會加入更加適合室內環境的Outpost地圖,適合3-4組小隊。遊戲希望以此來滿足不同喜好玩家的需求。

此外,針對不同職業、裝備的養成資源,《馬拉松》也會進行地圖分散處理。這能夠降低某個陣營的資源會被鎖定在特定地圖上,同時能夠降低某一張地圖成爲熱門地圖,而讓其他地圖被閒置。

不過,如果僅是這樣,遊戲可能更多需要從新地圖、新角色、新裝備等內容上下重手,這對於研發團隊的內容輸出能力有着較大考驗。或也因此,《馬拉松》計劃採用《暗黑破壞神4》的賽季重置模式(賽季清空戰利品和進度),通過內容驅動爲玩家提供持續遊玩驅動力。

Bungie的種種嘗試,或許它是對的,或許也可能行不通。但當前很多玩家更關心的是,還剩5個月時間就要發售,可《馬拉松》如今還處在Alpha測試階段,Bungie最終能端上一桌“色香味俱全”的大餐麼?

對於這個答案,我想只能在遊戲上線後,交給玩家評定了。

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