SFC時代的頂級動作過關遊戲,如今變成開放世界爽遊驚豔全世界?

文/GameForce  編輯/碎長

最近任天堂的Switch2發佈會應該是玩家們最關注的話題了,除了新主機的配置參數,玩家更多關注的點可能都放在了獨佔遊戲上。而這一次給玩家最大驚喜的,毫無疑問是看上去爽感十足的開放世界大金剛新作。其實早在16位主機SFC上,《咚奇剛國度》(Donkey Kong Country)系列就代表了動作遊戲最高水平,甚至和《超級馬力歐》不相上下各有千秋,時至今日推出次時代新作也算是衆望所歸了。本期我們就來和各位好好聊一聊這款神作到底有何魅力。

時間回到上世紀八十年代初期,此時的任天堂正準備在街機遊戲領域開創屬於自己的天地,受到1976年著名電影《金剛》(King Kong)啓發,最終設計出主角馬力歐從下往上突破重重障礙,最終從大猩猩手中營救女友寶琳(Pauline)的經典玩法。遊戲取得巨大成功的同時,還和環球電影打了一場官司並獲勝,“宇宙最強法務部”正式成立,1983年7月15日,FC主機正式發售,《咚奇剛》(Donkey Kong)作爲首發遊戲同步發售,從此咚奇剛和馬力歐一起,作爲任天堂的標誌廣泛在玩家羣體中流行。

關於“咚奇剛”這個名字也是有着一番來歷,最初設計師宮本茂想給這個角色增添一些“可愛的傻氣”,最終選擇了英語俗語Donkey,意思是“蠢驢”,很長一段時間裏國內玩家一般稱其爲“大金剛”。2002年國內廠商神遊科技與任天堂合作引入正版遊戲,任天堂認爲“大金剛”這個翻譯沒有體現出Donkey特性,於是神遊科技翻譯爲“森喜剛”,意思是森林中生活的開心憨憨大猩猩,這個新名稱得到宮本茂認可,之後神遊科技漢化製作了GBA遊戲《搖擺森喜剛》(DK King of Swing),遺憾的是本作未能正式發售。2022年底,任天堂對旗下角色中文翻譯進行了更新,貼近發音的“咚奇剛”成爲新的名稱。

在FC時代咚奇剛先後推出了幾部續作,但無論玩法表現還是知名度都遠遠不如超級馬力歐,甚至沉寂了數年沒有原創新作,直到16位主機SFC生涯末期才迎來轉機。英國開發商Rare曾經在FC、GB等平臺推出多部優秀作品,1994年任天堂收購了其49%股份,Rare從此成爲接近親兒子的合作伙伴,任天堂搬出了雪藏已久的咚奇剛角色,交給Rare來打造全新風格的動作遊戲。

《咚奇剛國度》的開發最早要追溯到1993年夏天,任天堂美國正在世界各地尋找優質遊戲開發團隊,來到Rare公司時,一段全新風格的拳擊手3D動畫令人印象深刻。任天堂決定由Rare開發一款頂級畫面表現遊戲,競爭對象則是同期世嘉MD主機的《阿拉丁》(Disney’s Aladdin),這款遊戲由迪士尼動畫師手繪製作,被玩家公認爲16位主機頂級水平,經過雙方研究決定使用咚奇剛作爲角色,主要原因是大猩猩和任天堂其它角色關聯較少,這樣Rare有更大的創作自由度,說白了就是對創新風格的穩妥態度,找個相對獨立的二線角色來試水。

Rare爲這個項目投入了前所未有的人員規模,設計師格雷格梅爾斯(Gregg Mayles)將《超級馬力歐兄弟3》作爲主要靈感來源,模仿其結構同時提供流暢的關卡設計,讓熟練的玩家可以快速通關。開發團隊曾前往公司附近的動物園,觀察現實中大猩猩的動作,但發現並不適合他們想要製作的快節奏平臺遊戲,於是設計了基於馬、兔子、青蛙等動作的核心體驗。爲了平衡遊戲難度,設計者讓玩家可以承受兩次傷害,但爲了追求界面簡練沒有安排HP槽而是用更直觀的方式,最終成了特色點睛之筆,具體稍後我們會提到。

1994年11月18日,《咚奇剛國度》正式在SFC主機推出,首發地區則是Rare所在地英國,此時的SFC平臺已是生涯末期,索尼和世嘉即將分別推出全新的32位主機,本作在面臨3D多邊形技術和大容量光盤載體的衝擊下,僅憑藉4MB容量的卡帶能有怎樣的表現讓人心存疑問,然而發售後給玩家帶來了前所未有的震撼體驗。

遊戲採用了新穎的Tag-Team玩法,咚奇剛不是獨自戰鬥,而是加入了夥伴迪迪剛(Diddy Kong),兩人在關卡中相互跟隨,玩家可以隨時切換前面操作的帶隊角色,另一個同伴則跟在後面,如果玩家操作角色受到傷害則會迅速跑出屏幕,同伴取而代之,此時屏幕中變成只有一個角色,如果再受到傷害則失去生命,需要從起點或激活的繼續桶中重新開始關卡。

與馬力歐和路易吉相比,咚奇剛和迪迪剛無論外形還是能力差異都更明顯,前者有着傳統的強壯造型,憑藉更重的身體可以一次擊敗某些強大敵人,同時特有的地面拍打也是破壞物體尋找隱藏物品的重要手段;後者則是戴着紅帽子的小巧造型,雖然並不強壯的身體無法一次擊敗特定敵人,但是移動速度更快。在實際遊戲體驗中,大部分關卡場景使用快速的迪迪剛更方便,特殊情況下再把笨重的咚奇剛換過來,前面提到這種設計不僅實現了“兩格HP”,更是讓玩家有了豐富的策略技巧選擇。

遊戲的畫面表現令人驚歎不已,Rare突破了傳統2D像素畫風框架,使用多邊形預渲染製作背景,利用明暗光影差異,配合SFC主機的多層卷軸和半透明功能,實現了模仿3D場景效果,森林、山地、坑洞、水下等多種不同風格關卡層次分明,讓人沉浸在狂野風格冒險世界中不能自拔。多年之後很多新玩家第一次見到本作,都無法相信這是16位主機的作品,甚至很多32位機動作遊戲都難以達到這種水平,稱其爲SFC平臺最強畫面也不爲過。

本作的關卡可以通過世界地圖訪問,共有6個區域+最終BOSS戰,總計40小關,每個區域內小關需要依次完成,同時最後的小關是區域BOSS戰。遊戲關卡有個重要特色,那就是設計了多個隱藏區域,需要玩家仔細探索或破壞場景元素才能進入,每個小關少則沒有,最多則高達5處,只有找到全部隱藏區域,才能讓本關完成度達到圓滿的101%,這就讓用戶有了反覆挑戰的動力,當年在沒有攻略的環境下,小夥伴們一起挖掘研究難度很大但成就感十足,另外每個BOSS戰小關是沒有隱藏區域的,可以專心投入到戰鬥中。

《咚奇剛國度》發售後取得了玩家和媒體一致好評,無論畫面表現、操作流暢性、豐富的隱藏元素,都達到了橫版動作遊戲新的巔峯。遊戲銷量達到930萬套,其中日本地區300萬套,在東西方玩家羣體中都取得了巨大成功,位列SFC遊戲銷量排行榜第3位,僅次於2061萬套的《超級馬力歐世界》(Super Mario World)和1055萬套的《超級馬力歐全明星》(Super Mario All-Stars)。這款最初帶有實驗性質的作品,其優異表現可以說給SFC主機延續了生命力,使得任天堂面對PS和SS的先發優勢不落下風。

Rare從此也成爲頂級開發團隊,系列續作順理成章地到來,1995年11月21日,《咚奇剛國度2》SFC版發售,銷量515萬套,位列SFC總榜第6;1996年11月22日,《咚奇剛國度3》SFC版發售,銷量351萬套,位列SFC總榜第10,僅僅三年多時間,Rare就開發出三款TOP10級別作品,其實力可見一斑。

此後任天堂也推出了全新主機N64,Rare繼續展現團隊才華,開發了《咚奇剛64》(Donkey Kong 64)、《迪迪剛賽車》(Diddy Kong Racing)、《007黃金眼》(007 GoldenEye)、《完美黑暗》(Perfect Dark)等耳熟能詳的經典作品。2002年Rare被微軟收購,咚奇剛角色仍然屬於任天堂所有。

經過SFC三部曲的成功發展,咚奇剛系列也逐步完善了世界觀,更多的主角和NPC加入到其中,Rare離開之後任天堂一直沒有放棄這個品牌,更換開發團隊繼續推出新的作品,例如在NGC主機與南夢宮合作開發的《咚奇剛鼓》(Donkey Konga),採用了類似《太鼓之達人》的音樂玩法,當年我非常喜歡。

不過新的咚奇剛遊戲還是感覺缺少了經典的味道,就像離開了頑皮狗的《古惑狼》系列那樣,直到2018年5月3日,任天堂在Switch推出原創新作《咚奇剛國度 熱帶冰凍》(Donkey Kong Country Tropical Freeze),特點鮮明的畫面風格,加上高難度關卡中流暢動作體驗,像是親身參與一場卡通電影,讓玩家有機會重新領略這個品牌的魅力。

時至今日,SFC版《咚奇剛國度》三代遊戲,仍然有大量愛好者通過模擬器等形式重溫回顧,在關卡中一遍遍尋找當年未能如願的寶藏,對於重製復刻更是充滿了期待,在最新的《超級馬力歐兄弟》電影中,咚奇剛家族也有着重要的戲份,而這一次的爽快風、破壞力十足的開放世界新作一定會給我們帶來更大的驚喜。

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