作爲《毀滅戰士》系列的最新前傳作品,《毀滅戰士:黑暗時代》在延續系列標誌性暴力美學的基礎上,從戰鬥系統、敘事體驗、關卡設計到技術表現均實現了顯著突破。
盾鋸彈反
《毀滅戰士:永恆》以高速機動的戰鬥機式戰鬥聞名,而《黑暗時代》則轉向了強調力量與壓迫感的“重裝坦克”風格。主角Doom Slayer移除了二段跳與閃避能力,轉而通過盾鋸這一多功能裝備(防禦、衝撞、投擲、彈反)構建攻防一體的戰鬥邏輯。
例如,盾鋸投擲可秒殺雜兵或破壞敵人護甲,而彈反機制則要求玩家精準應對敵人的綠色攻擊提示,類似ACT遊戲中的防守反擊。
此外,近戰武器(如帶電拳套、鏈枷)的地位大幅提升,終結技“榮耀擊殺”不再鎖定固定視角,玩家可從任意角度發動自由處決,極大增強了戰鬥的流暢性與臨場感。開發團隊明確表示,這一改動旨在迴歸經典《毀滅戰士》的“站樁輸出”理念,同時通過更密集的敵人數量和場景設計維持高強度節奏。
史詩化的大場景
並且本作摒棄了前作中爭議較大的平臺跳躍元素,轉而引入寬線形關卡設計。玩家可在類似《戰爭機器5》的沙盒化地圖中自由探索,解鎖隱藏道具與支線任務,但整體仍以線性章節推進。例如,試玩版中的“攻城”關卡允許玩家在廣闊戰場中自主選擇路線,利用盾鋸的吸附功能跨越地形障礙。
此外,遊戲加入了震撼的巨型機甲與騎龍戰鬥段落。操控30米高的“亞特蘭機甲”對抗泰坦惡魔時,玩家需通過普攻積攢能量釋放特殊技能,這種設計既保留了系列爽快感,又增添了策略深度。
在技術層面,遊戲支持NVIDIA DLSS4與路徑追蹤,配合PS5 Pro增強功能(如光追強化與穩定幀率),進一步提升了場景細節與光影表現。PC版的高配置需求(如RTX 3080推薦配置)也印證了其畫面技術的飛躍。
以及針對前作複雜的操作設計,《黑暗時代》大幅簡化了鍵位佈局。例如,近戰武器切換改爲單一裝備模式,經濟系統統一爲“金幣”貨幣,技能升級更直接影響戰鬥體驗。新增的模塊化難度滑塊允許玩家自定義遊戲速度、敵人攻擊頻率等參數,兼顧硬核玩家與休閒用戶的需求。
經典IP的自我顛覆
《毀滅戰士:黑暗時代》通過戰鬥邏輯的重構、敘事的電影化表達與關卡設計的沙盒化嘗試,成功在系列傳統與創新之間找到平衡。儘管中世紀奇幻風格與節奏調整可能引發老玩家爭議,但其對力量感與沉浸感的極致追求,無疑爲第一人稱射擊遊戲樹立了新標杆。
正如總監雨果·馬丁所言:“它必須與《永恆》不同,但更接近經典。” 5月15日,這場黑暗史詩即將揭幕,Doom Slayer的鐵血征程或將再次定義“暴力美學”的終極形態。
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